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ue4 Runtime 保存藍(lán)圖資產(chǎn)

2023-07-11 16:42 作者:瘋子阿獅  | 我要投稿

有時間項目需求要將一系列的游戲數(shù)據(jù)保存為藍(lán)圖資產(chǎn),然后在其他地方使用。

UMyDataSave?為要繼承自UObject的藍(lán)圖

UCLASS()
class XXXXX_API UMyDataSave?: public UObject
{
? ?GENERATED_BODY()
public:
? ?UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
? ?int32 IntData;

}

函數(shù)聲明:保存藍(lán)圖資產(chǎn)到AssetPath,并返回該資產(chǎn)的軟對象引用

static bool SaveMyData(const FString& AssetPath, const FString& ObjectName, const TSoftObjectPtr<UMyDataSave?>& MyDataSaveObj,int32 nData);

bool UBPEditorTool::SaveMyData(const FString& AssetPath, const FString& ObjectName,TSoftObjectPtr<UCubeWaveData>& CubeWaveDataObj)
{
? ?FString PackageFileName = FPackageName::LongPackageNameToFilename(AssetPath, FPackageName::GetAssetPackageExtension());
? ?
? ?UPackage* Package = CreatePackage(*AssetPath);
? ?Package->FullyLoad();

? ?// 創(chuàng)建對象時,指定他對應(yīng)的Package就是剛才創(chuàng)建的空資源Package
? ?UMyDataSave?* pMyData = NewObject<UMyDataSave?>(Package, FName(*ObjectName), EObjectFlags::RF_Public | EObjectFlags::RF_Standalone);

? //此處可以填充?pMyData?的數(shù)據(jù)

?pMyData ->IntData =?nData;


? ?UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("SaveMyData:Path:%s,FileName:%s"),*AssetPath,*PackageFileName);

? ?// 保存這個對象到一個指定路徑的uasset文件
? ?bool bSaved = UPackage::SavePackage(Package, pWaveData, EObjectFlags::RF_Public | EObjectFlags::RF_Standalone, *PackageFileName, GError, nullptr, true, true, SAVE_NoError);

? ?FSoftObjectPath SolftObjPath = FSoftObjectPath(pWaveData);
? ?CubeWaveDataObj = TSoftObjectPtr<UCubeWaveData>(SolftObjPath);
? ?return bSaved;
}



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