Nicky Case 行之,明也 I Do And I Understand (2015)

譯按
Jonathan Blow 在講座《電子游戲和教育的未來(lái)》中討論了語(yǔ)言作為技術(shù)的重要性與局限,并指出學(xué)習(xí)中某些重要的部分是非語(yǔ)言性的。而電子游戲所擅長(zhǎng)的便是做到在沒(méi)有文字的情況下將想法傳入玩家的頭腦中,這種不斷遍歷和嘗試某一復(fù)雜系統(tǒng),從不同角度和背景下不斷重溫,就是人們通常從生活經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí)的方式(在這個(gè)意義上,所有的游戲都具有教育意義)。
游戲的過(guò)程是不同于對(duì)事實(shí)性知識(shí)的簡(jiǎn)單攝取的過(guò)程,你并不是知道了一串具體的數(shù)據(jù)或什么,而是類似于 Nicky Case 在本文中所說(shuō)的某種切身的領(lǐng)會(huì)(visceral sense of understanding)。
那么如何去制作一個(gè)這樣的領(lǐng)會(huì)呢?怎么樣的游戲能給人帶來(lái)這種領(lǐng)會(huì)?
Nicky Case 在本文中給出了三個(gè)例子以及從因果關(guān)系 -> 模型建模 -> 包裝的設(shè)計(jì)的三步方法論,究其本質(zhì),實(shí)際上是創(chuàng)造和設(shè)計(jì)出一個(gè)具有某種吸引子的抽象系統(tǒng)的努力,用系統(tǒng)本身的規(guī)則驗(yàn)證(prove)這個(gè)論點(diǎn),而這往往是不能通過(guò)單純語(yǔ)言的簡(jiǎn)單邏輯描述達(dá)到的。
不過(guò)我覺(jué)得其中最重要的是這樣的一個(gè)觀念:不要擔(dān)心這是不是「真正的游戲」(real game)。就像 Blow 說(shuō)的:你應(yīng)允許你的游戲與眾不同,你應(yīng)允許它成為任何能使得它自身變好的事物。去做能夠最好地溝通和傳達(dá)你的想法與論點(diǎn)的設(shè)計(jì)。
葉梓濤
Nicky Case

Nicky Case 是一位性別酷兒,加拿大獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,以如《出柜模擬器》(Coming out Simulator),《信任的進(jìn)化》或《多邊形的寓言》為名,其作品以交互性設(shè)計(jì)為特色,旨在幫助人們理解復(fù)雜系統(tǒng)。
你可以在 ncase.me 的網(wǎng)站上支持 Nicky Case,訂閱 Case 的郵件通訊,瀏覽其創(chuàng)作等。
*動(dòng)圖為譯者補(bǔ)充錄制
原文鏈接:https://blog.ncase.me/i-do-and-i-understand/
行之,明也 I Do And I Understand (2015)

我聽(tīng)過(guò)就忘了,我看過(guò)能記得,我做了才明白 ?—— 孔子
(譯注:這句話是來(lái)自于國(guó)外誤傳,有人猜測(cè)中文的對(duì)應(yīng)句是來(lái)自《荀子·儒效》中的「不聞不若聞之,聞之不若見(jiàn)之,見(jiàn)之不若知之,知之不若行之。學(xué)至于行之而止矣。行之,明也?!?
好吧,孔子大概不是在談?wù)撾娮佑螒颉?/p>
但你仍不能從一個(gè)講座中學(xué)會(huì)如何騎自行車(chē)。你得騎上那輛自行車(chē),摔倒,從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)。你不能從教科書(shū)中學(xué)習(xí)如何與人交談。你要伸出手來(lái),敞開(kāi)心扉,讓自己變得脆弱。你也不會(huì)從一篇博客文章中學(xué)到如何使用游戲來(lái)轉(zhuǎn)變?nèi)藗兊膬?nèi)心與想法,并創(chuàng)造出一種切身的領(lǐng)會(huì)(visceral sense of understanding)。你得做游戲。
這就是為什么在這篇文章最后有個(gè)自己動(dòng)手的練習(xí)。準(zhǔn)備好張紙吧!

因果關(guān)系(Cause and effect)。
任何好的故事、邏輯論證或游戲的支柱。
請(qǐng)不要認(rèn)為通過(guò)做來(lái)學(xué)(learning-by-doing)只限于電子游戲!任何可以探索因果關(guān)系的東西,從電子游戲、模擬、桌游、到角色扮演、社交互動(dòng)、拼裝玩具到交互藝術(shù)......它們都有這種力量。
我們可以讓人們理解(understand)這個(gè)世界。理解彼此。理解他們自己。
而他們通過(guò)做(doing),來(lái)學(xué)習(xí)如何理解。
這里有三個(gè)游戲做到了這點(diǎn)。
1 大富翁 Monopoly

讓我們從這開(kāi)始。這是一個(gè)幾乎每個(gè)人都玩過(guò)的游戲,但它有個(gè)不為人知的迷人歷史。大富翁最初是《地主游戲》(The Landlord's Game,),由伊麗莎白·馬吉(Elizabeth Magie)在1904年設(shè)計(jì),用于教授(非?;逎模﹩讨沃髁x(Georgism)經(jīng)濟(jì)哲學(xué)。
是的,我們?cè)?00多年前就有女性游戲設(shè)計(jì)師和嚴(yán)肅游戲了。
喬治主義者主張自由市場(chǎng)并廢除所有稅收,而土地除外,土地應(yīng)歸公眾集體所有。就像共產(chǎn)主義和資本主義有了個(gè)無(wú)法決定誰(shuí)的監(jiān)護(hù)權(quán)的孩子。像大多數(shù)經(jīng)濟(jì)哲學(xué)一樣,喬治主義是復(fù)雜且難以掌握的。這就是為何馬吉開(kāi)始制作她的桌面游戲,她相信通過(guò)做邊學(xué),她能讓人們理解!
規(guī)則:
你的錢(qián)越多,你能買(mǎi)的土地就越多。
你擁有的土地越多,你從別人那里得到的錢(qián)就越多。
(一些火車(chē)和監(jiān)獄之類的東西)
如果你曾不幸被拖入一個(gè)家庭桌游之夜,你就知道這是怎么一回事了。誰(shuí)在一開(kāi)始獲得了輕微的優(yōu)勢(shì),誰(shuí)就能保證獲勝。富人變得更富。最終,他們得到了土地的壟斷權(quán)(monopoly),而其他人則全部破產(chǎn)。這就是馬吉希望她的玩家能帶走的教訓(xùn)。
(在1932年版的《地主游戲》中,玩家可以在游戲中途投票轉(zhuǎn)換規(guī)則。在新規(guī)則下,土地租金會(huì)被支付給一個(gè)公共財(cái)政部門(mén),而非另一個(gè)玩家。在這個(gè)版本里,每個(gè)人都是贏家!)
《大富翁》顯然在商業(yè)上非常成功,但它最初的教育目的卻失敗了。大多數(shù)人甚至從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)喬治主義。Parker 兄弟將所有的意義與教育價(jià)值從馬吉的游戲中剝離,使其變得安全與無(wú)害。他們從未給過(guò)伊麗莎白·馬吉任何版稅,甚至沒(méi)有任何署名。他們只給了她500美元。
嗯,這很令人沮喪。說(shuō)到這一點(diǎn)…
2 抑郁獨(dú)白 Depression Quest

這是另一個(gè)由女性游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)作的嚴(yán)肅游戲!Zoe Quinn 的《抑郁獨(dú)白》(Depression Quest)將心理機(jī)制轉(zhuǎn)變?yōu)榱送娣C(jī)制。通過(guò)使用一組極簡(jiǎn)的規(guī)則集,Quinn 游戲展現(xiàn)了臨床抑郁癥是一個(gè)惡性循環(huán)(vicious cycle):其作用(effects)會(huì)強(qiáng)化(reinforces)于其成因(cause)。
規(guī)則:
你有一個(gè)「心理能量」(mental energy)的等級(jí)。
你有選擇,不同的選擇會(huì)付出不同的心理努力。
高努力選項(xiàng)會(huì)提升你的能量。(如:社交、養(yǎng)寵物、看治療師)。
低努力選項(xiàng)會(huì)降低你的能量。(如:呆在家里,獨(dú)自喝酒,看 Netflix)。
你的能量越低,越多的高努力選項(xiàng)將被排除在外。
當(dāng)你體驗(yàn)這些規(guī)則時(shí),你就會(huì)開(kāi)始直觀地理解負(fù)反饋循環(huán)(negative feedback loop)。錯(cuò)誤的選擇會(huì)導(dǎo)致能量減少。而能量減少意味著你只能做出更糟糕的選擇。而最糟的是,由于大腦中的化學(xué)失衡,臨床抑郁意味著你的能量水平不會(huì)自行擺回「正?!埂?/p>
現(xiàn)在是個(gè)人故事時(shí)間。
當(dāng)我發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲時(shí),我正處在非常糟糕的情況。事實(shí)上,我希望它能讓我更加(more)抑郁。我想(wanted)讓自己不好受。這就是當(dāng)你感到精神不穩(wěn)定時(shí)發(fā)生的那種非理性的惡性循環(huán)。不穩(wěn)定(Instability)會(huì)導(dǎo)致不穩(wěn)定,就像多米諾骨牌,互相傾倒,直到全部倒下。
但這個(gè)游戲救了我?;蛘哒f(shuō),至少使我擺脫了困境?!兑钟舄?dú)白》讓我從外部視角,以壓縮的時(shí)間尺度,看到我對(duì)自己所做的一切。而我必須在惡性循環(huán)毀了我之前打破它。
之后的一周,我強(qiáng)迫自己和朋友去攀巖。而這很有幫助。
(譯注:這里實(shí)際上提到的便是在?Dr.Jocelyn Sze 認(rèn)知行為療法是為黑客們準(zhǔn)備的 Cognitive Behavioral Therapy is for Hackers (2013)?中提及Behavioral Activation 行為激活的正反饋循環(huán)以及強(qiáng)制活動(dòng) Forced Activity 的一種治療方式,nicky case 有另外一個(gè)游戲和文章專門(mén)談及心理健康 https://ncase.me/mental-health/)
多年來(lái),我曾對(duì)制作游戲感到愧疚。真的。我認(rèn)為它們「只不過(guò)」是在逃避現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,瑣碎的樂(lè)趣也沒(méi)什么錯(cuò)……但以生產(chǎn)和游玩瑣碎的樂(lè)趣為生,使我感覺(jué)我的生活,嗯,同樣瑣碎和微不足道。我知道我不是唯一有這種感覺(jué)的游戲開(kāi)發(fā)者?!兑钟舄?dú)白》最終讓我知道,我所做的事,游戲,實(shí)際上可以有更深遠(yuǎn)的意義。
多邊形的寓言 Parable of the Polygons

我通過(guò)實(shí)踐來(lái)學(xué)習(xí)。我想學(xué)習(xí)如何制作「能幫助他人邊做邊學(xué)」的東西。所以,我做了這個(gè)。
這是我做的一個(gè)「游戲」。希望這部分不會(huì)讓人覺(jué)得自戀:與其他兩個(gè)例子不同,我實(shí)際上知道這背后所有的設(shè)計(jì)決策,所以這里有更多的個(gè)人見(jiàn)解。
《多邊形的寓言》是一個(gè)可玩的文章:一半是游戲,一半是博客帖子。在諾貝爾獎(jiǎng)得主托馬斯·謝林(Thomas Schelling)的工作基礎(chǔ)上,這篇文章希望讓讀者明白:小的個(gè)人偏見(jiàn)是如何變成大的集體偏見(jiàn)的......以及我們?nèi)绾文芘まD(zhuǎn)它。
我們圍繞「機(jī)制性的情節(jié)轉(zhuǎn)折」(mechanical plot twists)的想法設(shè)計(jì)了《多邊形的寓言》。我們給讀者提供了交互的部分,讓他們遵循簡(jiǎn)單的規(guī)則,而得出反直覺(jué)的結(jié)果。而我們并非簡(jiǎn)單地告訴他們反直覺(jué)的事,而是讓他們自己去證實(shí)它(proved it)。
規(guī)則:
三角形和方形共同生活在一個(gè)網(wǎng)格上。
每個(gè)形狀都認(rèn)為:「如果少于 1/3 的鄰居和我一樣,那么我想移動(dòng)到別的地方。」
隨機(jī)地移動(dòng),直到?jīng)]有人再愿意移動(dòng)。
第一個(gè)情節(jié)轉(zhuǎn)折:事實(shí)證明,即使每個(gè)形狀都可以接受一個(gè)混合的鄰居,它們的整個(gè)形狀的社會(huì)就變得嚴(yán)重分隔(segregated)。小的偏見(jiàn)會(huì)不斷累加。

第二個(gè)情節(jié)轉(zhuǎn)折:即便讀者能降低個(gè)人偏見(jiàn),如果社會(huì)已經(jīng)被分隔,它就會(huì)由于慣性而保持分隔。過(guò)去困擾著當(dāng)下。
但有個(gè)快樂(lè)的結(jié)局!最后,我們又增加了一條規(guī)則,看看當(dāng)形狀們對(duì)周?chē)耐耆y(tǒng)一感到不舒服時(shí)會(huì)發(fā)生什么。
每個(gè)形狀都認(rèn)為:「如果我所有的鄰居都像我一樣,我就要移動(dòng)?!?/p>
好吧,這聽(tīng)起來(lái)并沒(méi)有好多少,不是嗎?每個(gè)形狀的人仍會(huì)接受90%的鄰居都像他們一樣。但這里是最后的,第三個(gè)的情節(jié)轉(zhuǎn)折:我們能通過(guò)小的、局部的、自下而上的努力來(lái)消除社會(huì)的分隔現(xiàn)象。讓你的社交圈、你的工作場(chǎng)所、你正組織的會(huì)議小組多樣化吧。

同樣,我們并不是簡(jiǎn)單地告訴讀者這一點(diǎn)。他們用我們可玩的、易訪問(wèn)的、也更可愛(ài)的托馬斯·謝林工作的版本,自己驗(yàn)證了這一點(diǎn)。
如何真正做到這些事 How To Actually Do Any Of This Stuff
一篇關(guān)于「在做中學(xué)」的文章,如果不給讀者一個(gè)練習(xí),那就太虛偽了,所以請(qǐng)拿出筆和餐巾紙,讓我們開(kāi)始吧!從訊息(message)到機(jī)制(mechanics),分三個(gè)簡(jiǎn)單的步驟:
1. 你想解釋什么?What do you want to explain?

《地主游戲》解釋了經(jīng)濟(jì)學(xué)。《抑郁獨(dú)白》解釋了心理學(xué)?!抖噙呅蔚脑⒀浴方忉屃松鐣?huì)學(xué)。
我們通過(guò)模型來(lái)理解世界。不僅是科學(xué)中明顯的模型,也包括藝術(shù)、商業(yè),甚至是我們彼此間的個(gè)人關(guān)系。思考一個(gè)吸引(compel)你的想法,以「因→果 」(Cause → Effect)的形式。不,說(shuō)真的。如果沒(méi)想出什么,就別翻過(guò)這節(jié)。這里有幾個(gè)例子可以幫助你開(kāi)始:
藝術(shù):更廣泛的受眾 → 更少的共同興趣 → 更普遍/普通的藝術(shù)。
商業(yè):獨(dú)立 → 低預(yù)算 → 更少損失 → 能承受更多風(fēng)險(xiǎn) → 帶來(lái)更多創(chuàng)新。
個(gè)人:你想保護(hù)你的孩子 → 你不讓他們從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí) → 他們不能從做中學(xué) → 他們?cè)跓o(wú)準(zhǔn)備和恐懼中長(zhǎng)大 → 你是怪物。
2. 玩家如何自己證實(shí)這個(gè)教訓(xùn)?How does the player prove the lesson to themselves?

現(xiàn)在,困難的部分來(lái)了:你如何把你的論點(diǎn)(argument)變成一個(gè)模型(model),用規(guī)則符合邏輯地導(dǎo)向預(yù)期的結(jié)果?
你的核心規(guī)則是什么?如果你的「因→果」論證做得很好,那「規(guī)則應(yīng)是什么」幾乎顯而易見(jiàn)。以上述的藝術(shù)為例,因→果鏈取決于觀眾和他們的興趣。游戲規(guī)則可能是:1)有100萬(wàn)的隨機(jī)人口。2)他們都有不同的興趣,有些比其他更常見(jiàn)。3)每一關(guān),你都需要讓你的電視頻道吸引越來(lái)越多的人。
你的模型應(yīng)是可見(jiàn)的(visible)。桌面游戲和電子游戲具有內(nèi)在地空間性(inherently spatial),所以你可能需要想辦法空間化地表現(xiàn)你的模型,或者是圖形化地。當(dāng)然,這并非硬性規(guī)定。你可以有交互式的小說(shuō),或電子表格,或計(jì)算性模型,只要玩家能清楚地看到系統(tǒng)的整體狀態(tài)。
你的模型應(yīng)從簡(jiǎn)單開(kāi)始(start simple)。從簡(jiǎn)單開(kāi)始,然后隨著玩家進(jìn)展增加復(fù)雜性。不要為簡(jiǎn)化而感到很糟!反正所有的世界模型都是簡(jiǎn)化的。只要你能得到所有重要的部分,增加一些細(xì)微差別,并承認(rèn)其局限性,你就做得很好了。
停。繪畫(huà)時(shí)間。想想那個(gè)吸引你的訊息。想想如何能把你的論述表現(xiàn)為一套規(guī)則,并導(dǎo)向一個(gè)結(jié)果。這個(gè)系統(tǒng)/游戲可能是什么樣的?它可以是一個(gè)流程圖、圖表、圖形、用戶界面模型(UI mockup),或者一大堆的火柴人。把它們畫(huà)出來(lái)吧。
3. 你將如何包裝這些?How will you package this up?

當(dāng)?shù)谝慌娮佑螒騿?wèn)世時(shí),它們被批評(píng)為不是「真正的游戲」。它們沒(méi)有好的龍與地下城(D&D)活動(dòng)中由人創(chuàng)造的動(dòng)態(tài)敘事。它們沒(méi)有圍棋中掌控棋子的觸感體驗(yàn)。它們甚至沒(méi)有《我有你沒(méi)有》的社交層面。
重點(diǎn)是,不要擔(dān)心是不是「真正的游戲」。拋掉舊有慣例,這些傳統(tǒng)的桎梏,以最好地方式滿足你訊息的需求(to best serve your message)。形式應(yīng)遵循功能,而非相反。你的游戲不需要有趣,也不需要可重玩,更不需要滿是搞笑的故障讓玩家去發(fā)現(xiàn)。
即便如此,你可能想給你原本干巴巴、光禿禿的模型添加些東西。
考慮加個(gè)敘事(narrative)!它可以簡(jiǎn)單到「你是一個(gè)壟斷的地主,與其他壟斷地主競(jìng)爭(zhēng)」。故事和人物可以把你的抽象論點(diǎn)變得具體,并展示出這個(gè)話題如何影響實(shí)際的人。這將使你的啟示不僅在智識(shí)上得到理解,且在情感上共鳴。
你的「包裝」也能幫助你以正確的方式表述(frame)論點(diǎn)。拿藝術(shù)的例子來(lái)說(shuō),我想把它表述好,那么它就不會(huì)被認(rèn)為是某種超級(jí)自以為是的精英主義,而我的玩家也不會(huì)認(rèn)為我的訊息是「大眾是愚昧的」或「流行=不好」。因?yàn)殡m然性、毒品和真人秀是廣泛的共同興趣,但關(guān)于生活、愛(ài)和人類境況的問(wèn)題也是如此。根據(jù)定義,人類境況是大多數(shù)人共同關(guān)注的事物!

有時(shí)我們被困在系統(tǒng)中,而我們卻看不到。
也許這個(gè)系統(tǒng)太抽象,太慢,太快,太遠(yuǎn),或太近,我們無(wú)法完全領(lǐng)會(huì)。
但游戲能使我們理解。我們可以通過(guò)做來(lái)學(xué)習(xí)。事實(shí)上,不僅是游戲,任何能讓你探索因果關(guān)系事物,從模擬到社會(huì)互動(dòng),也都有這種未開(kāi)發(fā)的潛能來(lái)改變我們,讓我們變得更好。
我不是孔子。想象一個(gè)反的孔子(anti-Confucius),然后乘以4,這大概就是我。我知道的不多,我和大家一樣,都是在摸索中前行。但我想,只是也許,一旦我們知道如何創(chuàng)建世界現(xiàn)在的模型……
……那我們就能為世界創(chuàng)造出它應(yīng)有的新模型。

可探索的解釋 Explorable Explanation
Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)
Zo? Quinn 朋克游戲 Punk Games (2015)
E27 異鄉(xiāng)的兩生花:再談?dòng)螒蚺c當(dāng)代藝術(shù)中的現(xiàn)實(shí)主義,批評(píng)與作品

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