#08 游戲的態(tài)度:如果不“嚴(yán)肅”,你就無法感受它的魅力

這篇文章當(dāng)時在2020.4.24?號在騰云公眾號上發(fā)布,聽聞小馬哥轉(zhuǎn)發(fā)了(人生巔峰hh)。
談起來唏噓,因?yàn)檫@某種意義上是我畢業(yè)論文部分的通俗寫法。是從過去直到現(xiàn)在纏繞著我的問題。當(dāng)然,或許也曾經(jīng)纏繞過許多別的人,我相信,赫伊津哈,Ian Bogost等等。
它代表著我曾經(jīng)有些“瘋狂”的一段時間,游戲態(tài)度這種辯證的特殊性可以在許許多多的地方找到同構(gòu),甚至是前段時間項(xiàng)飆老師在《十三邀》說的超越以及附近的雙重能力亦是如此。當(dāng)我們離開游戲,離開結(jié)構(gòu),意義就消失了,當(dāng)我們將游戲全然當(dāng)真,那么游戲也就不再是游戲。也真是這種游戲的詭辭構(gòu)造了人的自由以及生命的意義。


有一種錯覺是,游戲之所以吸引人,是因?yàn)槟憧梢栽谟螒蚴澜缋铩盀樗麨椤?。但事?shí)恰恰相反,游戲的迷人之處,正是因?yàn)樗囊?guī)則性,或者說“限制性”。
另一個錯覺是,因?yàn)橛螒蛱罢鎸?shí)”,所以人們才心甘情愿“陷”在其中。事實(shí)上,和看電影類似,人們是主動選擇將自己置身于一種“假信”的狀態(tài),并以此感受其中的樂趣。
這些“錯覺”的存在,恰恰說明了“游戲”和“嚴(yán)肅”如影隨形。而“嚴(yán)肅”或許是最好的“游戲態(tài)度”。
00 孩子教給大人的事
“我想要把這本書獻(xiàn)給我六歲的兒子山姆......他教會了我以嚴(yán)肅的態(tài)度看待并體驗(yàn)游戲,讓我自始至終都樂在其中?!?/strong>【1】
在《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》一書的序言中,美國著名語言學(xué)學(xué)者詹姆斯·保羅·吉這樣感謝他六歲的兒子。
以嚴(yán)肅的態(tài)度來看待游戲,許多人都可以理解,但是“以嚴(yán)肅的態(tài)度來體驗(yàn)游戲”,這是什么意思?
在游戲中,嚴(yán)肅與玩樂相伴而行,形成一種辨證的詭辭(dialectic paradox),在限制與自由、謙恭與解放之間,“嚴(yán)肅”就像是一個捉摸不透卻總是處處閃現(xiàn)的“幽靈”,總想擺脫人們對它的思考和定義。
讓我們從游戲的“嚴(yán)肅性”談起。
01?沒有嚴(yán)肅性就沒有游戲
沒有比游戲更嚴(yán)肅的事【2】。—— 法國哲學(xué)家亨利·列斐伏爾
這種說法乍聽起來有些不可思議。但我甚至要說:“嚴(yán)肅性”才是游戲成立的基礎(chǔ)。這里的“嚴(yán)肅”指的是一種游戲者的心態(tài),一種“假裝”(make-believe)。
舉例來說,當(dāng)我們與孩子玩耍時,會假裝看不見蹩腳地躲在窗簾背后的孩子;我們在踢球的時候,會假裝與對方是對抗的敵人;動物們在追逐嬉戲的時候,即便不會傷害對方,也會裝作在捕獵而輕咬打鬧。
荷蘭文化史學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人》中也舉了一個讓人印象深刻的例子:“一位父親發(fā)現(xiàn)四歲的兒子坐在一排椅子的前端玩‘開火車’游戲。他擁抱兒子的時候,男孩說:‘別親火車頭,爸爸,不然車廂就知道它不是真的了?!?”【3】
每個孩子都心知肚明他“只是在假裝(only-pretending)”,但這種“假裝”絕不是一種不嚴(yán)肅的態(tài)度。這種假裝實(shí)際上是一種對于規(guī)則的認(rèn)可,對于游戲某種虛構(gòu)本質(zhì)視而不見卻又沉浸其中的態(tài)度的“嚴(yán)肅”,才能讓這個游戲進(jìn)行下去。

人類學(xué)家羅杰凱瓦盧(Roger Caillois)將其稱之為假裝Make-Believe,一種與現(xiàn)實(shí)相對應(yīng)的非現(xiàn)實(shí)性/第二現(xiàn)實(shí)的特殊態(tài)度?!?】
哲學(xué)家伯納爾·舒茲在《蚱蜢:游戲,生命與烏托邦》中則將其稱之為“游戲態(tài)度(Lusory attitude,拉丁文ludus,意指游戲)”,指這樣一種“奇異”的狀態(tài):人們接受游戲規(guī)則限制采取效率低下的方法,而非用直接且高效的方式來達(dá)成目標(biāo)?!?】
這種假裝與嚴(yán)肅的態(tài)度還體現(xiàn)在對游戲規(guī)則的遵守。
游戲都有前游戲目標(biāo)(Pre-lusory Goal),例如四百米賽跑,目標(biāo)就是從起點(diǎn)跑到終點(diǎn);同時有我們要遵守的規(guī)則(Constitutive Rules),我們并不能騎著自行車去拿長跑第一名,或者是開著作弊器違反規(guī)則通關(guān)游戲之后說——我贏了!因?yàn)槟阍谶`反規(guī)則,或者說參與游戲的這種"假裝"的時候,你已經(jīng)離開了游戲。

因此,游戲絕不僅僅是嬉皮笑臉、毫無規(guī)矩。事實(shí)恰恰相反。
荷蘭語言學(xué)家赫伊津哈一直把“掃興的人”作為理解游戲意義的關(guān)鍵。所謂“掃興的人”,就是那些觸犯規(guī)則、無視規(guī)則的人,這樣的攪局者(spoil-sport)褫奪了游戲的幻覺,也是游戲者最反感的。
舉例來說,在餐桌上行酒令,輸了游戲卻不愿接受懲罰的人一定會被人“看扁”;下棋的時候,我們也不愿意和那些違反“落棋無悔”規(guī)則的人下棋;看直播的時候,我們對于開掛者和作弊者的憤怒,對于假賽和不全力以赴之人的鄙視......都說明游戲里的“攪局者”是不受歡迎的。
由此我們也可以發(fā)現(xiàn),游戲的意義與魅力并不在于人們通常認(rèn)為的“自由”或是“解放”,而恰恰是在于游戲本身的“限制條件”,在于游戲使人必須“遵守規(guī)則”。
這是“游戲”與“玩”的悖論:“樂趣源于對自由的限制而不是對自由的放縱。【6】”

02?假信:游戲和藝術(shù)的“異曲同工”
可別小瞧這種“嚴(yán)肅性”與“假裝”。這樣的態(tài)度不僅僅存在于孩子們搭沙堡、過家家游戲中,同樣和審美/藝術(shù)相關(guān)聯(lián)。
“小男孩將一根木棍當(dāng)作木馬,假裝在騎馬以獲取樂趣?!痹凇赌抉R沉思錄》中,藝術(shù)史家貢布里希著名以這種“假信”為起點(diǎn),探究所有藝術(shù)形式的根源。
這種“假信”的態(tài)度可以在很多藝術(shù)形式的審美中找到。
例如,對于文學(xué)作品的欣賞,有一種被稱之為“懷疑擱置(suspension of disbelief)”的狀態(tài)。這一概念由詩人塞繆爾·泰勒·柯爾律治所創(chuàng)造,指的是讀者主動接受故事荒謬或在現(xiàn)實(shí)世界中“不可能”的地方【7】,并享受其中。如何理解?
你可以想象一下,如果你在閱讀奇幻小說時忍不住去質(zhì)疑“世界上哪有這么大的龍?”“怎么可能有人脫水了還能活著?”等這些場景的“荒謬”,那么你可能會與《權(quán)力的游戲》或《三體》等作品中最震撼人心的場景失之交臂。因?yàn)槟悴辉敢庾屪约禾幱凇凹傩拧钡臓顟B(tài)。
同理,演員的專業(yè)表演、固定的座椅、安靜的空間...電影院或劇院的這些規(guī)則,都是為了讓觀眾忘記現(xiàn)實(shí),沉浸在導(dǎo)演營造的敘事中。
這種在電影院中仿佛置身另一個世界而假裝忘記現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)是十分重要的。這也是為什么大衛(wèi)林奇認(rèn)為,倘若在手機(jī)上播放電影,那么“一萬年也無法體驗(yàn)電影”?!?】
一旦這種“假信”的狀態(tài)被“揭穿”,在場的所有人就會從陶醉的美夢中驚醒——打破了尼采所說的觀眾的施魔(Verzauberung)。美妙的體驗(yàn)便瞬間消失。

玩是謙恭,不是解放。——伊恩·博格斯特(Ian Bogost)
更進(jìn)一步說,游戲規(guī)則之下的“嚴(yán)肅性”和“假裝”中蘊(yùn)含著一種對于事物的“尊重感”。
玩家心甘情愿接受這些規(guī)則,進(jìn)入這個游戲所創(chuàng)造的魔圈(magic circle)之中;觀眾同樣仿佛都約定好了似的,進(jìn)入電影和戲劇“不真實(shí)”的世界里。在這種狀態(tài)中,人不再是以自己為中心,而是去接受事物本身的設(shè)置,去傾聽藝術(shù)的聲音,去接受藝術(shù)作品。
也就是說,人們心甘情愿地放下自我為中心的主體地位,而與處于客體的事物共同游戲。
在電影院里,與被“固定”在座椅上、不能隨意移動、不能大聲說話的觀影者相比,電影本身反而成為了一個“行動者”,它仿佛在用自身的光影刺向身處黑暗中的觀眾,讓他們被觸動(affected)?!?】
也就是說,自認(rèn)為最具有能動性(agency)的人類,在電影院中恰恰不是特別“有生氣”(vibrant)。如果從“非人類中心主義”的視角來看,事實(shí)確實(shí)如此。

電子游戲也是如此。
玩家需要主動放棄自己身體的運(yùn)動,放棄多余的感知方式,去接受一個由游戲設(shè)計(jì)師設(shè)定好的、由交互與反饋構(gòu)成的“角色替身”(avatar)。當(dāng)然,還有那些游戲世界中的復(fù)雜規(guī)則。
在這樣的限制中,當(dāng)玩家的操作變得越來越嫻熟,他就能夠感受到動作游戲中操作的美感,感受到游戲中的角色就像玩家感官和身體的延伸。一種虛擬的運(yùn)動感(kinesthesia)與本體感受(proprioception)【10】被構(gòu)建出來。
表面上,游戲角色是被玩家所操控的,但實(shí)際上,玩家也受著游戲和角色的限制——游戲角色或游戲成為一種具有自己生命力的主體,一種“擬生命”(quasi-life),反過來限制和操控著玩家?!?1】
玩家在這樣對限制的接受和發(fā)揮、被動與主動、操控與反操控之間,感受到游戲的美感與樂趣。
從這個角度出發(fā),或許就可以理解為什么哲學(xué)家伽達(dá)默爾將 “游戲作為藝術(shù)作品的存在方式”。因?yàn)橛螒?藝術(shù)不再是一個對象化的客體,而成為卷入游戲者的主體,被動而卻又含有主動性的意義(der mediale sinn)。
這也是為什么說游戲和藝術(shù)有異曲同工之處。
因?yàn)橛螒蚝退兴囆g(shù)的運(yùn)作方式,都涉及到觀眾/玩家的一種“參與限制”又“超越限制”的審美狀態(tài)。事實(shí)上,只有這樣才能感受到美的存在。當(dāng)然,這里也涉及到現(xiàn)代人應(yīng)該具備的一種能力:一種能夠沉浸在事物之中,遵守規(guī)則而體會事物的規(guī)律與美好之處的能力。

03?辯證的游戲態(tài)度:“無用”游戲的魔法
“或許一個人如果想體會到生活中的浪漫情調(diào)就必須在某種程度上是一個演員;而要想跳出自身之外,則必須能夠?qū)ψ约旱男袆颖е环N既超然物外又沉浸于其中的興趣?!?—— 毛姆
前文說游戲的成立核心在于嚴(yán)肅的遵守規(guī)則、接受限制而追逐目標(biāo)、沉浸在游戲之中。但當(dāng)游戲結(jié)束,我們其實(shí)都明白:它只是一場游戲,It's just for fun(這只是為了開心),it's not real(這并不是真的)。
玩游戲的人知道自己在玩游戲。玩游戲的人知道它的結(jié)果其實(shí)并不重要,它是“無意義”的,Roger Caillois將其定義為非生產(chǎn)性的(Unproductive)。
簡單來說:游戲本質(zhì)上是“無用”的。
游戲要達(dá)成的目標(biāo)是沒有意義且微不足道的(例如把高爾夫球放進(jìn)洞里,或者是電子游戲這樣的干脆虛構(gòu)出來的目標(biāo))。
有些人對于大部分游戲不感興趣,或者說,提不起興趣,很大的原因就來自于這里,他們用功利主義或目標(biāo)論的標(biāo)準(zhǔn)來看游戲,游戲就是完全無意義的。
但奇特的辯證法就在于此,參與游戲中的人們并不是因?yàn)橛螒虻哪繕?biāo)十分重要,或者游戲可以給自己帶來什么樣的好處去玩游戲,而僅僅因?yàn)橛螒虻倪^程中的體驗(yàn)。他們愿意進(jìn)行嚴(yán)肅的參與,愿意去做這樣的一件在尋常價值體系下毫無價值的事情。而這往往就是樂趣和意義的魔法發(fā)生的地方。
這里所提倡的是一種辨證的游戲態(tài)度,超然物外而又沉浸其中。
相反的,當(dāng)很多人誤把游戲的目標(biāo)當(dāng)做游戲的價值,為了得到某些游戲內(nèi)的數(shù)值,達(dá)到某個段位,為了游戲的目標(biāo)(實(shí)際上是微不足道的)而廢寢忘食,醒悟過來后發(fā)現(xiàn)這些目標(biāo)對現(xiàn)實(shí)沒有任何價值(當(dāng)然了,這就是游戲的特點(diǎn))。
如果當(dāng)我們只是一心為了游戲中虛構(gòu)的目標(biāo)而努力,忽略了過程中,亦或在過程中沒有感到絲毫樂趣的時候,那我們并不在游戲,而是在工作與勞作。

04?缺乏游戲態(tài)度的現(xiàn)代人
當(dāng)你因游戲而忘了吃飯時間,你的母親或許會感到不理解,而你也很難向她作出解釋。這是因?yàn)?,你們之間存在一個錯位:
母親所看到的是游戲這項(xiàng)活動的非必要性/非生產(chǎn)性的一面——即“游戲只不過是游戲”;而此時,她的孩子正全心全意正撲在游戲中——他暫時忘記了“現(xiàn)實(shí)”,他正靈活運(yùn)用這游戲世界中的符號,符號背后是他與九個真實(shí)的人在先前的三十分鐘里的投入,所以他對此十分嚴(yán)肅——而這也正是游戲得以成立與展開的重要基礎(chǔ),也是這個孩子能夠進(jìn)行游戲,并享受游戲樂趣的基本條件與要求。
其實(shí)想要學(xué)會玩游戲并不是那么簡單的。
這里首先需要一種游戲素養(yǎng)(Game literacy),也就是接受一套新的規(guī)則,一套新的符號系統(tǒng)并且靈活運(yùn)用的能力。
就像《游戲設(shè)計(jì)之快樂理論》或者是許多游戲設(shè)計(jì)者和思考者將游戲看作是對于某種模式(pattern)的學(xué)習(xí)一樣,《游戲改變學(xué)習(xí)》一書中將游戲的過程其稱之為批判式的學(xué)習(xí)。前提在于,首先我們要主動,且自愿地面對游戲提供給的一種新的學(xué)習(xí)以及思維方式,要自愿地去接受一套規(guī)則?!?2】
好比一個從來沒有接觸過《英雄聯(lián)盟》的玩家,它需要學(xué)習(xí)游戲中的上百個英雄,記住其對應(yīng)的技能形象,出裝,并且能夠在學(xué)習(xí)中逐漸把握到整體游戲戰(zhàn)場節(jié)奏的變化,用書中的話來說:“學(xué)會用新視角來定位詞語/圖像/標(biāo)識/物品等事物的意義,建立新聯(lián)系。”

還有一種最重要的態(tài)度,也就是這篇文章談?wù)摰模?/p>
在生活和工作節(jié)奏如此快速的今天,我們能夠保有一種不“功利”的態(tài)度,在認(rèn)識到游戲“目標(biāo)無用”的前提下,花時間去嚴(yán)肅和真誠地做“無用之事”,這本身就是珍貴的。這需要一種對事物本身的好奇,對創(chuàng)造物與藝術(shù)品的尊重和投入,更需要不凡的創(chuàng)造力。
“世間最膚淺的莫過于以淺薄的姿態(tài)面對正經(jīng)事,世間最引人入勝的莫過于對待瑣事的事后顯示出你之所為絕非瑣事?!?伊拉斯謨在他的傳世名篇《愚人頌》的開頭這樣寫道。
或許玩亦是自制、亦是自由,如同玩家可主動接受游戲的規(guī)則限制與他人共享樂趣,亦可跳脫出來進(jìn)行批判性思考,將游戲看做一個系統(tǒng)、一個被設(shè)計(jì)的空間,進(jìn)行再創(chuàng)造和超越,并評判游戲的好壞?!?3】
而這部分對于游戲的元思考,反思與再創(chuàng)造等,篇幅所限,我們留待后日再談。
【Paidia】試圖從人文視角來思考游戲/電子游戲的系列文章,在前一篇《嚴(yán)肅的游戲》中,我們回顧了游戲由莊重變?yōu)闇\薄的歷史,從外部的歷史視角中看游戲。而這篇內(nèi)容則試圖聚焦于游戲者的態(tài)度,試圖進(jìn)入游戲運(yùn)作過程的內(nèi)部,去嘗試?yán)斫庥螒蚴侨绾纬蔀橛螒颍婕矣质侨绾螀⑴c其中的。
1.詹姆斯·保羅·吉,孫靜譯:《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第1頁。
2.Lefebvre, “Kostas Axelos: Vers la pensée planétaire,” 1115.
3.約翰·赫伊津哈,傅存良譯《游戲的人:文化的游戲要素研究》北京:北京大學(xué)出版社,2014年,第9頁。
4.Roger Caillois:Man,Play, and Games, University of Illinois Press,2001, p10.
5.伯爾納德·舒茲:《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》臺北:心靈工坊文化,2016年,第99頁。6.伊恩·博格斯特,周芳芳譯:《玩的就是規(guī)則》,中信出版集團(tuán),2018年,第173頁。
7. 同上,第108頁。
8.吳冠軍:《愛、死亡、與后人類:后電影時代重鑄電影哲學(xué)》上海:上海文藝出版社,2019年,第4頁。
9.吳冠軍:《愛、死亡、與后人類:后電影時代重鑄電影哲學(xué)》上海:上海文藝出版社,2019年,第76頁。
10.史蒂夫斯溫克,騰訊游戲譯:《游戲感:游戲操控感和體驗(yàn)設(shè)計(jì)指南》北京:電子工業(yè)出版社,2020年,第26頁。
11.藍(lán)江:《數(shù)碼身體、擬-生命與游戲生態(tài)學(xué)——游戲中的玩家-角色辯證法》,《探索與爭鳴》2019年第4期
12.詹姆斯·保羅·吉,孫靜譯:《游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育》上海:華東師范大學(xué)出版社,2020年,第85頁。
13.同上,第89-91頁。