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Unity2D物理的幾點(diǎn)探尋

2021-09-28 22:27 作者:白白_可樂(lè)  | 我要投稿


說(shuō)起來(lái)一直是用的直接修改速度來(lái)實(shí)現(xiàn)的各類(lèi)移動(dòng),這樣就導(dǎo)致在做移動(dòng)平臺(tái)啊,爆炸推開(kāi)等類(lèi)似物理效果的時(shí)候需要增加額外的代碼來(lái)驅(qū)動(dòng)角色(當(dāng)然也可以通過(guò)狀態(tài)機(jī)來(lái)解決,但還是感覺(jué)不爽),今天閑暇就簡(jiǎn)單看了下一直沒(méi)有怎么用上的線性阻力和轉(zhuǎn)動(dòng)阻力,當(dāng)然這篇專(zhuān)欄主要講線性阻力.

首先要做的是找到這個(gè)值具體是怎么用的,但是文檔寫(xiě)的也是非常的...

文檔對(duì)于drag的解釋

只說(shuō)了個(gè)大概,說(shuō)了等于沒(méi)說(shuō),于是我就大膽假設(shè),小心求證.

假設(shè)這個(gè)系數(shù)是一個(gè)和速度相關(guān)的值,那么在阻力不為零的情況下,只要我保證施加在物體身上的力F不變,那么和這個(gè)力F反方向的空氣阻力F(空氣阻力)將會(huì)逐漸增大,直到這個(gè)兩個(gè)力的大小持平,使物體由變加速直線運(yùn)動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)閯蛩僦本€運(yùn)動(dòng).

(測(cè)試圖略,就是不截圖,誒)

經(jīng)過(guò)測(cè)試,發(fā)現(xiàn)這個(gè)系數(shù)真的就是如同我猜想的那樣,就是一個(gè)簡(jiǎn)單的乘法,即:

F(空氣阻力)= -1 × 空氣阻力系數(shù) × F(除了空氣阻力以外的其他力)

非常直白,舉個(gè)例子就是,當(dāng)阻力設(shè)置為9.8的時(shí)候,1倍重力的情況下,物體下落的最終速度為豎直方向的1,即Vector3.down,

有了這個(gè)基礎(chǔ),如果我們想要基于空氣阻力來(lái)設(shè)置玩家最終速度,并且以AddForce為驅(qū)動(dòng)的話,以水平方向?yàn)槔?可以輕松算出

V(最終速度)=F(水平方向推力) / drag(空氣阻力)

提高推力和阻力并不會(huì)影響最終速度,但是會(huì)顯著影響到達(dá)最終速度的時(shí)間,手感也會(huì)更加干脆.

(但是帶來(lái)了下落變慢的問(wèn)題...什么叫有舍有得啊)



摩擦力這種初中就學(xué)過(guò)的知識(shí)我就我展開(kāi)了,大家應(yīng)該都知道F(摩擦)=F × f




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