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Unreal 簡介二 Object

2022-04-26 02:33 作者:damedown  | 我要投稿

調(diào)開紅蓋頭后,Unreal的內(nèi)心復雜得就像個Bitch,她的歷史、她的過去、她的體格、她的姿勢都是········歐美那邊的。

我們要了解她,不是剖析她。

本來我們應該去了解她的本質(zhì),去打開她的Project Settings,但是不要猴急,我們先搞清楚她的心態(tài)。女人的追求一輩子的不是浪漫、不是虛榮心、不是事業(yè),而是安全感。

她需要男人的浪漫,是見證男人把她放在心上,去愛她,不是愛她。

她需要美麗的名牌包包,是在女人群體里面確定自己的地位,讓別人女人不在她背后說閑話。

她需要事業(yè),是為了生活。

這一切的本質(zhì)是女人生孩子的風險不亞于出海捕魚,上山打獵。她需要一個在她懷孕不離不棄的丈夫,丈夫離開的時候她身邊的女人不會精神攻擊她,當然也需要退路。

Unreal總的來說是很真誠的,很簡單的,比女人太簡單太多太多太多太多了。

Unreal的本質(zhì)就是內(nèi)存池和算法池,她到底管理的是什么內(nèi)存池不需要太深入了解,基本上就是現(xiàn)階段最棒的單機內(nèi)存池。這些內(nèi)存返回的名片“指針”,叫“object”,萬物之本,就是object。

沒錯我們能操作的基本上只有指針,她是個極其病態(tài)的女人,我們在用藍圖的時候就像用她的銀行卡領工資,然后她再轉(zhuǎn)給我生活費,即使我們用了C++,還是得用Uclass去控制內(nèi)存,還是她的天下。當然也可以自己創(chuàng)建內(nèi)存池,但是對于一個精打細算的女人,交給她也是可以放心的。

如果我要創(chuàng)建一個class變量 叫actor。我們會發(fā)現(xiàn)他有4種創(chuàng)建方式。(入門教程不講,但是它非常重要)

Object Reference 指在unreal內(nèi)存池中分配一個內(nèi)存出來,創(chuàng)建這個叫actor的class,并放進去,把指針傳回來,我們可以在程序運行的任何時候spawn(產(chǎn)卵, 等于?c++ 的new)一個class,因為他是指針,我們在創(chuàng)建多少個指針也就定點內(nèi)存,只要不spawn,就不會分配額外的內(nèi)存。

Class Reference指程序中的這個類的數(shù)據(jù),就是 int float bool,都是class reference。

我在編程的時候需要一個int類型,int a = 10;

那么int就是class Reference。

那么soft Object ref 和soft Class ref動態(tài)加載的資源。

關(guān)卡切換是游戲內(nèi)存池整理、釋放、預加載的最佳時機。Unreal也不會錯過

比如我有2關(guān),第一關(guān)和第二關(guān)有相同的怪和不同的怪,不同的怪第一關(guān)用了就釋放掉了,那么就用Object ref。如果一直都要用,那就soft Object ref,關(guān)卡切換的時候,他就不會釋放再加載。

Unreal中的Class ref,他不僅僅保存了自己的變量,還有初始化的值,還有需要導入的視頻、音頻、動畫的地址,一旦改關(guān)卡會調(diào)用,他就會預先加載資源。

到了這里我們基本掌握了Unreal的90%的內(nèi)存池管理模式,就不用擔心她是個仙人跳。


用Destroy actor self 就可以釋放Object ref。

總結(jié):放心大膽的使用Unreal的內(nèi)存,她崩了是Unreal的錯,運行慢是玩家電腦太辣雞。

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