十六載刀劍如夢,今回首難再少年丨游戲公司異聞錄

B哥丨文
雖然孫楠為《刀劍Online》唱過主題曲,但是要論俠客風(fēng)的話,還是這首《刀劍如夢》更是貼合今天的這家游戲公司。
十六載刀劍如夢,不止回首往事,幾人心酸,幾人心慟?
今天要說的是一個國內(nèi)的游戲公司,像素軟件。

這是一個讓老玩家心情復(fù)雜的游戲公司——
一方面他們當(dāng)年的《刀劍封魔錄》堪稱世界級水平的游戲;
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另一方面則是在進(jìn)入網(wǎng)游時代之后,也不得不隨波逐流,泯然眾人。
而這一切轉(zhuǎn)變的契機(jī),就在這個叫做《刀劍online》的網(wǎng)游上發(fā)生,不過一切尚早,還是從開始說起。
2002年,中國游戲業(yè)界正處于非常微妙的時刻:
單機(jī)游戲?qū)映霾桓F,花樣繁多,但是盜版猖獗,收入堪憂,不過勝在游戲多體量大;
網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,《傳奇》《奇跡》等游戲開始嶄露頭角,但還不是市場主導(dǎo)。
這一年的E3游戲展上,一款名為《秦殤》的中國游戲備受矚目,甚至被著名游戲媒體GameSpot評價為“Diablo in history”,一時之間,風(fēng)頭兩無。

也正是這一年,研發(fā)《秦殤》的目標(biāo)軟件出走了兩個非常關(guān)鍵的人,一個是目標(biāo)的主美劉坤,一個是目標(biāo)的主程劉巖。
他們兩個人因為種種問題從目標(biāo)出走(和目標(biāo)的領(lǐng)導(dǎo)人persy任人唯親關(guān)系很大),并且以兩個人為核心,成立了像素軟件,開始了新的征程。
先說兩句公司名字,劉坤作為總經(jīng)理,之前的工作則是美術(shù)方面的,所以選擇了“像素”這個“極小”的名字。
意思也非常好理解——以平實微小,但是卻不可或缺來襯托自己志向的宏遠(yuǎn)。
“有人問過我“像素”這個名字的由來,其實也很有意思,當(dāng)時在做《刀劍封魔錄》,美術(shù)只有5人,極度資源匱乏的情況下,基本摒棄了三維制作導(dǎo)出二維修圖的建筑制作模式,改由直接繪制。
在手繪工作中,劉坤更是首當(dāng)其沖,畫了不計其數(shù)的建筑。由于其畫畫時候不停的縮放局部,追求每個像素點的描繪,被戲稱為:像素狂人。而后大家也覺得像素是圖元的基本元素,雖小但重要,于是“像素”由此得名?!?/strong>
這是像素的創(chuàng)始人之一劉豫斌接受采訪時所說。
OK,戲臺搭好了,該開始唱戲了。
出身于目標(biāo)和《秦殤》項目組的像素軟件依然保持著對于ARPG的熱情,但其實《秦殤》與其說像是《暗黑》不如說更像《博德之門》,而劉坤想要做一個更像《暗黑2》的游戲——
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動作要素更多。

同時,作為有態(tài)度的游戲制作人,他們并不想和那些網(wǎng)游純粹的抄襲《暗黑2》一樣,仍然非常執(zhí)著于將屬于自己的游戲創(chuàng)意和屬于中國的東方文化傳達(dá)給更多的游戲玩家。
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于是就有了《刀劍封魔錄》的創(chuàng)意。

然而彼時的像素軟件規(guī)模太小,撐不起這個在當(dāng)時能算作大型游戲的開發(fā),整個公司只有11人,卻要去做對標(biāo)世界一流的游戲,太難了。
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甚至于,當(dāng)時他們資金困難,這11個員工都曾經(jīng)向家中借錢來維持公司的運作。
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就這樣磕磕碰碰地,像素也逐漸把游戲開發(fā)下去,到了后期,游戲逐漸成型了,他們吸引了來自Centent Interactive的資金支持,這才真正的讓公司擺脫了財政困難。
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再到后來,來自臺灣的獨立游戲團(tuán)隊Boya studio也加入進(jìn)來,參與了《刀劍封魔錄》的開發(fā),幫助他們在人物,武術(shù),武器等方面進(jìn)行了改進(jìn)。
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就這樣,經(jīng)歷了開始就差點慘遭腰斬,公司多次瀕臨破產(chǎn)的像素,成功地在九個月后推出了自己的巔峰之作——《刀劍封魔錄》。
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出道即巔峰,說的就是他們了。
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《刀劍封魔錄》這個游戲的故事背景是設(shè)置在三千年前,武王伐紂時,商紂王自焚與摘星樓,太師聞仲則運用其畢生發(fā)力,將紂王的復(fù)仇執(zhí)念帶離人間。
只是紂王的怨念太大,導(dǎo)致六道輪回出現(xiàn)了紊亂,時空錯亂,一些平行世界的妖怪也開始肆虐人間。
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同時,魯班、沈萬三、干將莫邪、李靖和紅拂女等正義的角色也穿越時空,一起匯聚到了這個混亂的世界,幫助玩家擊敗紂王。
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游戲也就在這樣一個大雜燴的背景下開始了。
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故事并不復(fù)雜,但是游戲卻不簡單,這一切都源自游戲開發(fā)者的一點點執(zhí)念。
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他們雖然喜歡Arpg,但是對《街霸》《拳皇》等格斗游戲也非常喜愛,畢竟是做武俠,如果完全照搬《暗黑2》的那一套,變成站著放技能的游戲,那“武俠”的味道就差了很多。
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所以他們引入了格斗游戲的招式系統(tǒng),在游戲中我們釋放技能的時候,可以感受到拳拳到肉的打擊感以及各種武器不一樣的戰(zhàn)斗效果。
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再說一個非常有趣的設(shè)定,游戲中的鋒利度。
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由于當(dāng)年的游戲?qū)徍诉€沒有那么嚴(yán)格,國產(chǎn)游戲的血腥程度完全不遜色于國外那些作品,《刀劍封魔錄》中玩家使用冷兵器可以很輕松地制造出非常血腥的畫面,不是腰斬就是砍頭,放到現(xiàn)在應(yīng)該沒法過審。
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而同時,武器會因為使用后磨損而降低鋒利度。
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鋒利度降低之后,玩家就沒那么容易把敵人切斷,但可以增加自己的連擊次數(shù),更快擊殺敵人,所以有不少高玩會選擇故意降低鋒利度,打出更好的效果。
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這樣的設(shè)定雖然非常細(xì)小,但是能夠看得出他們將傳統(tǒng)的CRPG(歐美RPG)繁瑣的設(shè)定和格斗游戲的動作和打擊要素以及《暗黑》系列的Arpg要素融合起來。
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游戲中甚至可以自己編輯連招系統(tǒng)。

這是非常難得的。
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一個擁有格擋,閃避,格斗,甚至?xí)畜w力槽的《暗黑》風(fēng)格武俠游戲,在當(dāng)時可以說是劃時代的,至少在國內(nèi),他們擁有了一大批不再想玩回合制游戲的動作游戲粉絲。
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這款游戲甚至在海外獲得了意想不到的成功,2003年在北美上市的時候,還引發(fā)過不少海外玩家群體的熱潮,進(jìn)入GameSpot的RPG類游戲榜TOP10數(shù)天,甚至一度登頂。
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也正是這款游戲的成功,讓他們有勇氣和精力去繼續(xù)下一作的開發(fā)。
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不得不說當(dāng)時他們的效率非常驚人,幾個月后,也就是2003年的下半年,《刀劍封魔錄制上古傳說》發(fā)售。
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這是《刀劍封魔錄》的外傳作品,游戲的設(shè)定則是在前作發(fā)生的40年后。
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外傳的整體游戲設(shè)計和玩法和前作沒有太大的變化,比較值得一說的還是游戲的劇本。
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大概的故事就是:玩家為了封印蚩尤,一路消滅了北斗七星變成的妖魔,但是沒想到指引我們的NPC是蚩尤的人,北斗七星其實才是鎮(zhèn)壓蚩尤的神仙,于是蚩尤就被放了出來。
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此時出現(xiàn)了選擇,我們可以選擇幫助蚩尤,也可以選擇消滅他。
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但是不管怎么選,結(jié)局都有些黑暗。
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或者說這個游戲整體都是一個偏灰色調(diào)的游戲,并不是那么適合年紀(jì)較小的玩家去玩。
不過這種黑暗的劇情確實是當(dāng)時國產(chǎn)游戲中難得不落俗套的曙光。
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此時是2003年的下半年,網(wǎng)游的時代即將到來,像素并沒有被時代拋棄,而是順應(yīng)時代,推出了非常具有特色的《刀劍Online》。

這是一個至少在一段時間內(nèi)值得尊重的網(wǎng)游,也是中國為數(shù)不多與眾不同的網(wǎng)游。
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它基本在網(wǎng)游中實現(xiàn)了格斗游戲和諸多ACT游戲的設(shè)定,而不是單純的瞄準(zhǔn)目標(biāo)放技能這么簡單,頗像是當(dāng)年的《流星蝴蝶劍》的聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。
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除了它不是3D游戲。

這是一個可以真正實現(xiàn)許多人俠客夢想的武俠網(wǎng)游——
PK內(nèi)容非常依賴自己的操作,而不是單純堆疊屬性,自由度也非常高,多種玩法套路都能夠在擂臺上看到。
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這些設(shè)定一度非常吸引核心玩家,甚至于當(dāng)時如日中天的《魔獸世界》他們都不愿意去玩。
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但這樣的操作要求也同樣隔絕了更多的普通用戶,甚至于后入坑的核心玩家。
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當(dāng)玩家一次次在游戲中被老玩家隨意擊殺的時候,他們獲得的挫敗感遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于成就感,棄坑轉(zhuǎn)投別家的玩家也是越來越多。
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作為運營方的搜狐自然不會讓這個事情繼續(xù)下去,作為后來大名鼎鼎的吸金游戲《天龍八部》的運營方,搜狐自然是知道如何去吸引那些普通的網(wǎng)游玩家的。
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于是點卡收費改免費游戲,轉(zhuǎn)生石,強(qiáng)化等等一系列的設(shè)定很快就出現(xiàn)了,新入坑的玩家可以通過氪金就達(dá)到和老玩家一樣的程度,甚至更強(qiáng)。
當(dāng)然,原來游戲中推崇的那些操作和細(xì)致的玩法也就不復(fù)存在了。
當(dāng)時像素軟件并不想這樣做,甚至和搜狐直接撕破臉皮,表示不能讓搜狐亂改游戲,但搜狐則是以手中像素的股權(quán)來威脅像素。
于是劉坤決定將刀劍OL的版權(quán)賣給搜狐以此來換回像素所有的股份。
結(jié)果就是搜狐獲得了刀劍OL的版權(quán),像素則開始安心研發(fā)刀劍2。

此時的像素已經(jīng)山窮水盡,不愿意敗壞名聲的他們選擇了和當(dāng)年創(chuàng)業(yè)時一樣的解決方案——自力更生。
帶頭人劉坤甚至自己去開個飯館來養(yǎng)活公司,可謂砸鍋賣鐵做游戲。
但當(dāng)時他們的財力無法擔(dān)負(fù)一個全3D的《刀劍2》,只能選擇先做一個別的游戲賺點錢,曲線救國。
就這樣,第二款網(wǎng)游《尋仙》面世了。

《尋仙》是一個非常尷尬的網(wǎng)游:
雖然游戲的質(zhì)量不錯,但是當(dāng)時魔幻風(fēng)格游戲中《魔獸世界》如日中天,《尋仙》實在沒法與之抗衡。

而且和《刀劍Online》一樣,《尋仙》也分兩個階段,一個被玩家稱為60級年代,一個則是當(dāng)下的尋仙。
60級的年代,游戲還是相當(dāng)硬核的,依然秉承著像素認(rèn)真做游戲的風(fēng)格,高難度的戰(zhàn)斗和充滿機(jī)遇的游戲世界,讓許多玩家沉迷其中,即便不如別的大作,也算是一個能夠偏安的小天地。
但依然是出于盈利考慮,當(dāng)時的代理商騰訊真處于發(fā)家的過程中,自然是不會放過手中的一切IP,于是《尋仙》也就被改成了大家常見的氪金游戲模式。
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誠然,鵝廠是帶像素富貴了,甚至可以說是像素的救命恩人,不然現(xiàn)在他們也沒法在新三板上市。

甚至?xí)r隔多年,騰訊依然幫像素發(fā)行了《尋仙》的手游。
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但個中滋味,怕是只有像素的人心里才知道吧。
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《尋仙》之后,自然就是像素心心念念的《刀劍2》了,這一晃,就已經(jīng)是2011年。
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2011年最火的游戲是什么?
Dota,LOL,DNF,CF,游戲已經(jīng)開始進(jìn)入了更加短平快的年代,曾經(jīng)的巨頭《魔獸世界》也正在走著下坡路,此時推出的《刀劍2》還未發(fā)聲,就已經(jīng)有些底氣不足。

這次,像素終于學(xué)乖了,他選擇了將游戲的難度降低,更加迎合普通玩家,那些判定苛刻的PK內(nèi)容也變得更加圓滑。
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雖然整體的美術(shù)風(fēng)格和動作風(fēng)格依然看得出像素軟件的影子,但那個昂首前進(jìn)堅持風(fēng)格的像素已經(jīng)不見了。
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只可惜,到了這個時候,即便是選擇迎合玩家,也沒法和五六年前那樣稱霸一方了,《刀劍2》自從公測開始,就一直保持著不溫不火的態(tài)勢。
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至于那些氪金使人強(qiáng)大的玩法,還是不再多說了。
大概這樣就是最好的結(jié)果吧。
在刀劍2之后,還有《尋仙》手游,不過稍微了解過的人都明白是怎么一回事,說它是換皮手游都是對換皮這個詞的不尊重。
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像素軟件當(dāng)年就是像一個少年俠客——
初入江湖時一劍驚天,出道即巔峰,讓人不敢掠其鋒芒,雖然吃了不少苦,但確實不同凡響;
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其后棄劍用刀,也是不同凡響,有自己獨特地理解,奈何曲高和寡,撞得頭破血流;
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最后刀劍皆不用,變成了一個不再銳利,收斂鋒芒的中年人,或許心中還有壯志,奈何環(huán)顧四周發(fā)現(xiàn)大家早已用上了槍炮,已經(jīng)不是舞刀弄劍可以縱橫的天下了。
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于是只能刀劍入鞘,勸自己別再想著那個江湖夢。
多年之后,有人遇到人到中年的劉坤先生,問他為什么不做刀劍的續(xù)作了。
他呵呵一笑,只說:不太好做。
再也沒有提及其他。
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