網(wǎng)絡(luò)游戲=精神鴉片?2021年了,為什么還有人在說這些?
近日,一則《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的文章發(fā)布在網(wǎng)絡(luò)媒體平臺,標題所指的“精神鴉片”就是網(wǎng)絡(luò)游戲。文章中抨擊網(wǎng)絡(luò)游戲,將游戲視為“洪水猛獸”、“精神鴉片”、“電子毒品”。文中指出,在2020年中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,騰訊游戲?qū)崿F(xiàn)營業(yè)收入1561億元。該作者分析認為,之所以每年有上千億的收入,是由于防沉迷制度不完善、平臺審核機制不嚴格從而讓未成年人過度沉迷、投入游戲。認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成不可低估的影響,而過度投入網(wǎng)絡(luò)游戲會對未成年人生理和心理帶來雙重負面影響。目前這篇文章因為爭議過大已經(jīng)被刪除。

文章還將《王者榮耀》作舉例說明。記者調(diào)研1929份問卷,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1-2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%。參與調(diào)查學生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達47.59%。
然而這位作者不知道的是,騰訊已經(jīng)在討論是否要禁止12歲以下的用戶玩游戲了,請問這個措施夠不夠大?這個舉措能不能讓他們滿意?我想不會。第19屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,騰訊為進一步加大保護力度,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。雙減:減時長、減充值;雙打:打擊身份冒用,打擊作弊;三倡議:強化游戲防沉迷系統(tǒng),倡議游戲適齡評定機制,倡議禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。
值得注意的是,某些人所謂的“精神鴉片”、“電子毒品”已經(jīng)成為國家文化出口重點項目。商務(wù)部7月30日發(fā)布了《關(guān)于公示 2021-2022 年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單的通知》,其中上海米哈游科技、蘇州疊紙、杭州網(wǎng)易雷火科技等公司均在國家文化出口重點項目名單中,而《原神》《球球大作戰(zhàn)》《明日方舟》《奇跡暖暖》等游戲都是這些公司主要針對海外出口的重要產(chǎn)品。

筆者認為,總有些人把小孩沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲歸咎于是法律不健全和游戲公司沒有更嚴格的審查制度。然而近20年來,我國早就在立法上有“從重從嚴”的法律法規(guī),但某些人總會不自覺地忽視。一旦他們的孩子沉迷游戲,就是一味強調(diào)企業(yè)與法律問題,甚至于非常直白唾罵、抹黑游戲,認為是“洪水猛獸”、“精神鴉片”,但他們卻從來沒有認真履行過自己作為監(jiān)護人該有的義務(wù)。要想孩子不再沉迷游戲,光靠法律和防沉迷是遠遠不夠的,最根本的是要父母正確引導和言傳身教。有句話說得好:“我們不需要知道電子游戲是什么?它會不會造成近視?會不會讓人上癮?我們只是需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失效的東西。它現(xiàn)在叫游戲,之前是早戀、是偶像,更早之前是武俠小說”。