游戲制作工具箱|當游戲中的死亡不僅僅是死亡

游戲中的“死亡”機制
“死亡”這個詞其實多少沾點誤解——這只是一個概念,而就一個概念來說,它和大多數(shù)概念并沒有多少區(qū)分。它可以被隨意使用、解構(gòu),成為一個游戲中各種各樣的元素(比如某款玩家控制角色找死的小游戲,死亡就成了玩家的目標,而非某種會帶著你讀檔的壞東西)。
真正值得討論的是,將“失敗”和“死亡”拆解、分開討論,前者是一種當玩家做出了與設(shè)計者期望相悖的行為時,及時向他們表達這一錯誤的“懲罰”;而后者則是游戲世界觀下、一條生命的流逝。
這樣一拆解,其實關(guān)于玩家“失敗”的設(shè)計思路自然就活泛起來了:
你可以考慮如何降低玩家的挫敗感——
比如減輕失敗的懲罰,除了讓死亡后的加載變快,但也可以保留“失敗”,同時直接消除死亡的后果。
- 馬里奧奧德賽中,開啟輔助模式的玩家在掉下平臺后會被泡泡送回到最初的平臺,而無需加載或者過場動畫
- Rainbow Laser Disco Dungeon中,簡單難度的玩家會在死亡后原地復活,但清空所有分數(shù)
比如為失敗的玩家添加額外的幫助,確保玩家每次嘗試都不會是無用功。
- 超時空戰(zhàn)隊中,失敗的玩家會被記錄下來,并為玩家的下一次嘗試提供幫助
- 生化危機中,普通難度的玩家在每次失敗后都會讓游戲相應(yīng)的變簡單,確保玩家一定能通關(guān)
比如在玩家失敗時,為他們提供挽救機會,從而讓玩家單次的錯誤操作顯得沒那么致命。
- 只狼中,玩家在死亡后有一次復活的機會,從而讓玩家在操作失誤后有機會挽救自己的錯誤
- 中土世界中,玩家在即將被擊殺時有一次QTE機會,讓他們即使陷入糟糕的境地,也不至于完全絕望放棄掙扎(銀河戰(zhàn)士生存恐懼中的EMMI環(huán)節(jié)也是同理)
或者考慮如何提高玩家每次失敗的嚴重性——
比如在玩家失敗時,調(diào)高懲罰造成的后果,讓玩家正視自己的錯誤。
- 幽浮中,玩家讀檔的時間被有意識的延長,迫使玩家在讀檔時思考自己的錯誤,并在游玩時更加謹慎的做出決策
- 眾多MMORPG中,玩家死亡往往有著“爆裝備”的設(shè)定,讓他們隨機失去一件裝備,這種不確定性和代價的付出讓玩家重視自己的失敗。
比如讓玩家的每次失敗前的流程都具有不可替代性,讓玩家盡量避免破壞一個足夠完美的流程。
- Rougelike游戲中,玩家的每次流程都是獨一無二的,因此會格外珍惜一次運氣足夠好的流程
- 很多游戲中,玩家的失敗次數(shù)會影響結(jié)局 / 評分,因此他們會盡力避免失敗
另一方面,一旦拆開來看,游戲中的“死亡”也就成了一個普通的元素、機制,“死亡”的設(shè)計空間相應(yīng)的也會配合游戲想要達到的敘事靈活起來:
讓玩家不再抵觸死亡?
- 可以像P社游戲一樣,將生命淡化成一個個數(shù)字,當數(shù)字足夠大時,些許的死亡根本不會影響玩家的心神;
- 可以像古惑狼一樣,將游戲中所有生命的死亡都以滑稽的視覺效果展現(xiàn),消解死亡的嚴肅性;
- 可以像一些整蠱游戲一樣,把玩家角色的死亡作為游戲的目標,使玩家主動追求死亡;
讓死亡變得格外重要?
- 可以像中土世界一樣,角色的死亡會對玩家的故事造成影響——不見得一定是負面的影響,但受到影響的玩家一定會對此印象深刻;
- 可以像只狼一樣,角色的死亡會對游戲世界(亦或者游戲世界的NPC們)造成影響,這樣一來,玩家在游戲世界中可以更高頻的切實體會到死亡的后果,也會強化他們的印象;
- 可以像火焰紋章、幽浮一樣,角色的死亡會影響整個周目的體驗,你的游戲會變難、你將完全失去與這個角色接觸的機會,死亡的重要性大幅提高。
讓死亡徹底變成游戲的一部分?
- 可以像黑相集、直到黎明一樣,角色的死亡成為了游戲的核心體驗——收集角色的死法成了游戲的重要內(nèi)容,而角色的死亡也成了劇情上的一部分,影響其他部分的故事。
- 可以像空洞騎士、僵尸U一樣,角色的死亡會為玩家額外提供一場戰(zhàn)斗,為玩家的游戲內(nèi)容添加了部分隨機性,并進一步的為游戲的故事添色。
- 可以像Some Time You Die一樣,將角色死亡造成的后果融入到機制中,成為謎題的一部分,創(chuàng)造性地利用“死亡”的概念,為玩家創(chuàng)造意想不到的體驗。
失敗、死亡,這兩個概念單獨拿出來都是非常值得一提的內(nèi)容,但我認為最重要的還是從思路上將它們拆開,從兩個角度分別思考。當然,這并不意味著二者就應(yīng)該被分別使用——大多數(shù)時候死亡與失敗都是掛鉤的,它們附帶的設(shè)計也可以同時觸發(fā)——仍然,分開思考會讓腦子輕松很多。