3Dmax怎么樣渲染的快?渲染農(nóng)場渲的快的方法
3Dmax渲染會有一個很常見的現(xiàn)象,那就是渲染的時間特別的長
不論是本地還是云渲染,都會增加成本,今天以Vaay渲染器為例,來一起看一看提速的小技巧。

1.刪除場景中你并不需要的物體。
2.刪掉不必要的燈光,燈光數(shù)量太多也會導(dǎo)致渲染速度慢。
3.盡量少添加光澤(Glossy)效果,容易拖累渲染速度。
4.控制模型面數(shù),場景面數(shù)越多,算圖、渲染速度越慢,合理使用減面命令。
5.如果模型面數(shù)無法再減少,又想提高渲染速度,可以試用Vray Proxy。
6.降低使用的貼圖分辨率,不要使用解析度過高的紋理貼圖
例如你的成圖尺寸為800像素,那么就不要讓1000PX的貼圖隨處可見。

7.減少使用陰影貼圖,它會給你占用大量內(nèi)存。精模一般在特寫鏡頭或者離相機(jī)特別近的時候使用,按需選擇就好。
8.減少陰影細(xì)分,參數(shù)盡可能不要調(diào)的太高,其效果不可控并且容易拖慢渲染速度。
9.精模一般在特寫鏡頭或者離相機(jī)特別近的時候使用,按需選擇就好
10.避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足夠了
當(dāng)你去調(diào)材質(zhì)后會發(fā)現(xiàn)自己調(diào)的會有更好的可操控性。
11.遇到鏡面反射和磨砂材質(zhì)的時候需要特別注意,根據(jù)實際情況來定。

12.先進(jìn)行測試。在給場景賦材質(zhì)之前,首先使用全局覆蓋材質(zhì)來測試下看場景模型是否完全沒有問題
也方便你可以清楚的知道場景里面都有哪些材質(zhì)類型和可能需要的渲染時間。
13.整理場景。看是否有多余的多邊形、相機(jī)視圖不可見的模型以及材質(zhì)編輯器中用不到的材質(zhì)。
14.刪除重面。模型重面或者面與面之間離的很近這也會花費很長的渲染時間,你勢必會開很高的參數(shù)來解決一些渲染造成的躁點。
15.幾何體代理,它是一個幾何設(shè)計負(fù)載以至于在像Vray這樣特定的渲染引擎里更有效的進(jìn)行渲染。
16.位圖代理,位圖代理是將一個場景隨機(jī)消耗的內(nèi)存減到最少的一個極好的辦法。
17.區(qū)域渲染,渲染你想要渲染的地方,不時地檢查材質(zhì)??梢钥焖俚玫揭粋€渲染結(jié)果便于驗證一些小的差異。

18.圖像緩沖區(qū):輸出高分辨率的渲染成圖,儲存的時候也會花費大量的內(nèi)存,額外的G-Buffer通道數(shù)量增加。
這里有幾個方法來減少這些數(shù)量:如果你使用3ds max默認(rèn)的幀緩沖區(qū)可以使用3ds max pager
如果是Vray幀緩沖的話可以勾選Render to V-Ray raw image file選項然后使用V-Ray raw image file viewer轉(zhuǎn)換成其它的格式即可。
19.圖像采樣:VRay的圖像采樣算法需要一定數(shù)量的內(nèi)存來保存所有的數(shù)據(jù)采樣圖像。根據(jù)所選的采樣率來減少這些數(shù)量:
使用不同的圖像采樣器,使用準(zhǔn)蒙特卡洛就要比自適應(yīng)細(xì)分消耗內(nèi)存少的多

20.景深盡可能不要渲染來完成,因為PS的通道或者像Richard Rosenman開發(fā)的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
21.后期過程或者一些微小的后期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業(yè)的后期合成軟件足夠幫助你完成效果。
22.需要注意的是,當(dāng)你在同一個場景中反復(fù)使用同樣的設(shè)置的時候,發(fā)光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復(fù)計算的。
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