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從dota2自走棋(or war3戰(zhàn)三國)到游戲觀賞性差異

2019-03-17 00:12 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿


這飾品我也就在自走棋里能用一下,太貴了

說實話我到現(xiàn)在為止都沒有搞明白

為什么自走棋的內(nèi)核是麻將

就因為抽棋子和合成方式?


我知道現(xiàn)在自走棋很火

就像我現(xiàn)在仍然因此而想到一些事情一樣

他在潛在之中也影響著我的思緒

雖然我周邊有幾個朋友和我一樣——其實玩自走棋體驗不咋地


當(dāng)然了,如果我這篇專欄只是純粹的蹭熱度

實際上是一個拉大家進來然后喂屎潑冷水的東西

那未免也太dd了點


這篇文章是基于我的游戲過程

以及朋友的一些體驗

得到的一些重要的結(jié)論和反饋



先說說我的游戲體驗和過程吧

我的游戲體驗稱不上好

這有各個方面的原因

我不得不吐槽一句,即使是和我關(guān)系最好的朋友

他們帶萌新打游戲的能力也是根本不過關(guān)的


之前有一次一氣之下我錄了個

叫做如何被游戲快速勸退的視頻

當(dāng)然呢,我其實自己也好不到那里去

但是我一般直接給別人看視頻演示,然后敘述游戲內(nèi)核和概念

所以我有自知之明,不會去帶萌新玩,而會讓他們快速明白——

這個游戲在玩什么,為什么可以自恰,為什么可以自圓其說


這可以說是我玩戰(zhàn)三國和后來自走棋的基調(diào)了

本來我這個人,玩游戲喜歡玩本體內(nèi)容

我星際和DOTA都不喜歡單排,再加上又菜又云又沒朋友陪

基本上就是天天人機不亦樂乎的狀態(tài)

一般不去打rpg,

因為rpg很多時候?qū)ξ襾碚f是新的游戲,是二次創(chuàng)作


剛開始我和朋友一起玩星際rpg的風(fēng)暴沙漠

體驗也還行

【這東西后來也被改成新的獨立游戲了,叫赤潮戰(zhàn)爭藝術(shù),推薦你們?nèi)タ此挠螒蛟嫛?/strong>

赤潮的兵種
作者是概念設(shè)計師楊奇大觸

但后來去玩戰(zhàn)三國,那就是如同吃屎一樣了


就其原因,首先是:

1機制不熟悉

2進行過程一臉懵

3要素不清楚


4對于“自走”概念的不理解


5上手過程混亂,

不熟悉

這種類似于,“回合制”和“即時制”的矛盾,一樣的特殊進行方式


我不得不說,我剛開始看自走棋

那是一點都看不懂

我剛開始真的完全不明白在干嘛


為什么戰(zhàn)場是這樣的?——那里出來的東西?——我在打誰,我的兵呢?

——為啥是固定的站在這里的?——為啥是這種操控部隊但是又感覺不能操控部隊的?


反正,頭大又難受


再加上其他人對于我的態(tài)度都是——反正你剛開始死個幾次就差不多懂了

我是很認可這種勇于試錯然后從挫折中學(xué)習(xí)的態(tài)度啦

但是問題是——能有人關(guān)心一下我的心理反饋嗎,人是有耐受程度的

“你玩?zhèn)€幾次就懂了”這種說法是很懶的

首先,你怎么能保證新玩家在游戲過程中的每一步都沒有漏洞的理解?

其次,你怎么保證新玩家預(yù)先知道或者主觀信任游戲未來的可玩性?

再者,如果你不能讓玩家剛開始達到被引導(dǎo)的軌道或者——

對于游戲玩法系統(tǒng),達成自恰的完整性

那你怎么保證玩家最后不產(chǎn)生——這我還打個GBA?的感受?


如果你還聽不明白我在說什么

可以聯(lián)系一下老師讓你先做著題目,然后以為把你講明白了,

然后發(fā)現(xiàn)其實是你以為你明白了,其實你并不懂

然后開始血壓升高的故事


這和我以前學(xué)素描的時候神似

老師先告訴你型怎么打,線條怎么拉

然后搞完幾個幾何體,完了就開始整素描光影調(diào)子

然后你就開始吃屎

老師永遠會更你說——你這里畫的不對

至于為什么不對,不告訴你——反正練就完事了,畫的多了也就會了


那我?下次換一個情況,

我怎么知道具體怎么畫

——這世界上畫素描

幾乎是無限的情況了

誰知道下次光影又該怎么畫了

也就我那時候悟性高,耐著性子硬磨了幾天終于開竅了

然后現(xiàn)在神功盡廢,鬼還記得光影是怎么鋪出來的


因此,無論是戰(zhàn)三國還是后來我因為不想玩戰(zhàn)三國

而找到的假定替代品——dota2自走棋

基本上整個過程就是——

他們以為我懂了,然后發(fā)現(xiàn)我在瞎b打,然后暴躁

——其實我沒懂,不知道為什么要招募以及星級概念是什么,

怎么升星級以及——

為什么不能一直爆人口


你能想象我從來不留錢因此沒有利息,

然后也不知道選相同的棋子合成,

然后自然而然就打不過因此懷疑是自己場上棋子不夠多——

于是拿所有人口全力爆人口——的場面嗎?


最為神奇的是——

本來毫無游戲體驗的我倒是挺有耐心的,反而其他人開始暴躁了


【當(dāng)然后來下棋搞得我打人機都被擠下服務(wù)器這個事情就更加氣了】



因此過了不多久,我就自己看別人打自走棋,

先搞清楚概念玩法再說

然后我就發(fā)現(xiàn)一個問題——

其實自走棋和artifact以及以前的DOTA刷錢和補刀過程一樣——


它觀賞性其實并不高


【當(dāng)然了,觀賞性不高的東西,不意味著你就沒法自個兒看的很開心】


我在最開始玩dota的時候,

非常不能接受“補刀”這個機制的合理性——

我覺得

非要卡到節(jié)奏還得補最后一刀才是你的

簡直毫無根據(jù)而且反人類【為啥呀?憑啥呀?直接打死不行嗎?】

和左手畫圓右手畫方一個行為——自己隔擰

你想我一個星際玩家,當(dāng)然慣性思維是把對方越快干死越好啊

而且是拉扯部隊迅速突襲最好啊

所以我到現(xiàn)在都沒改掉我補刀多動癥狂躁癥的毛病


早年間DOTA的觀賞性實際上是要打個折扣的

因為有大量的farm過程和補刀過程

當(dāng)然你可以說,我看著b神補刀那叫一個賞心悅目

但你要知道,

不是這個事情本身的問題

而是這種行進節(jié)奏本身就很催眠——而且在中間有大量的空洞、無意義重復(fù)和慢性消磨


所以這是那個時候人們覺得

DOTA類游戲沒有rts游戲完全自控自定義

來的觀賞性高的原因


當(dāng)然你要覺得rts比DOTA類游戲宏大

那就仁者見仁了

有人喜歡看魔戒指環(huán)王

那還有人喜歡看特工、特種兵部隊和潛伏呢


所以dota和artifact以及自走棋等等

一些比較吃玩家“實習(xí)和工作經(jīng)驗”

來解決準入門檻問題的

很容易出現(xiàn)讓人看不懂的情況

你想,如果一個人沒有涉及到這方面游戲

其實里面有些機制在玩家視角上“世界觀”是無法自恰的——

自然也就無法靠大腦解析來獲得愉悅感


看星際還能看懂部隊打部隊

看對線、artifact和一些卡牌游戲、看自走棋“自走”和“洗池子”

那能看懂得是有多大的悟性


然后看懂了之后,又會出現(xiàn)另外一個問題

“旁觀者清,當(dāng)局者迷”

當(dāng)然這句話用在這里有點強行

但是呢,大家有沒有打完游戲之后去用上帝視野看看自己的第一視角

那個時候你會覺得自己簡直就是個低能兒

其實看游戲也是一樣的

{很多時候,做事情的人,和看他做事情的人,由于視角的不同,主觀感受也就不同}

這句話可能聽起來是句廢話,但是呢,其實給了我們一些啟發(fā)


我們以dota的farm為例

曾經(jīng)鬧得沸沸揚揚的風(fēng)暴英雄取消金錢和裝備系統(tǒng)

幾經(jīng)沉浮,最后甚至有人問出了——《對于dota類游戲,farm到底是精華還是糟粕》

這種問題

(知乎上有,自己搜就行,我看了回答覺得還是挺有價值的)


那其實,這就說明了

farm之所以讓觀眾不爽

實際上是因為玩家和觀眾處于不同的“情緒位面”

對于玩家來講,farm是“短暫而即刻可預(yù)測到的——原始資本的一點點積累”

這么說你們應(yīng)該就懂了——這是導(dǎo)致成癮性最為簡單的反射過程

說白了就是——每一次都小小的刺激你一下,然后讓你感到從無到有那種白嫖感

對于玩家來說,補一刀和補兩刀——是不一樣的

而對于觀眾來講——求求你不要在重復(fù)補刀了!


我們知道,sc1、sc2和war3等等游戲,由于其抽象、生澀等特質(zhì)

往往在游戲中強調(diào)的是——控制、執(zhí)行、內(nèi)容、構(gòu)成、系統(tǒng)及層次甚至是遠超精神視角的巨大不可控信息量

【天之蒼蒼,其正色耶;其遠而無所至極邪?】

這就是為什么誕生了鄙視鏈的原因

但是呢,電子競技項目的趨勢就是——將經(jīng)典美學(xué)進行分解和反補

也就就說,之前的各種強調(diào)內(nèi)容甚至有點形而上學(xué)的游戲特色

變得反而像電路圖一樣——強調(diào)選擇、布置、碎聚、路線方案以及多個小型而變動的信息源帶來的多人銜接和協(xié)調(diào)

這時你的操作和注意力,在精神高度上,游戲給你的信息反而和你是平級的

也就就說,在心理上逐漸變得平視、正視

——而不像以前一樣是遠超玩家甚至積累到不可控的地步,遠眺導(dǎo)致心理上信息失真而虛無

因此這個時候也就形成了后來掌握話語權(quán)后的逆鄙視鏈——覺得rts游戲死板不靈活


之所以farm會讓人覺得觀看體驗差,實際上說白了和跑步很像

跑步的人,一圈和兩圈差異非常大

【各位男同胞跑過一千米的應(yīng)該懂我在說什么】

但是對于看的人,不考慮對于跑步不適感帶來的心理壓力,

實際上也就是再饒了一圈而已沒什么新東西的


早年間,carry的續(xù)航能力和持續(xù)發(fā)育能力非常重要

而大家的注意力都在這里,核心的打法和開發(fā)都沒有達到極限

大家的審美內(nèi)容審美的主體仍然是基礎(chǔ)內(nèi)容和控制力

因此那個時候玩家可以接受長時間的farm

到現(xiàn)在,已經(jīng)沒有純粹的farm了

因為對于觀眾來講,他們不希望浪費一分一秒在重復(fù)的farm上,

而是要求玩家將注意力轉(zhuǎn)到資源轉(zhuǎn)化上來


我們回到artifact和自走棋上面來

其實卡牌或者說回合制、策略類

或者索性說的明白點——那種不直接的、有點文縐縐而隱晦的、需要你自己去讀取抽象信息的

觸發(fā)性策略類游戲

(比如說:卡牌、養(yǎng)成、像實驗性改動其中的變量的回合制策略甚至是自發(fā)生游戲)

觀眾的觀賞性基本上都好不到那里去

問題,剛好就出在這個“自走”上面了


除非你有其他的吸引眼球的東西,或者你有獨特的ob技巧和os

這和你看別人畫畫或者看水面波紋容易睡著一個道理,

你的注意力為了集中很容易陷進去,

而某些屬性的重復(fù),其實本身就帶有精神暗示的催眠效果

而很不巧的是,自走棋的視角和自走機制

恰好就是容易將游戲過程“結(jié)構(gòu)化”、“形式化”的一種方式

因此比較形而上學(xué)的界面

就導(dǎo)致自走棋看起來就沒有自己玩時第一視角的玩家那么身臨其境了


那么,游戲創(chuàng)造者如何解決這個問題呢?


試著去將雙方的體驗共感,

或者將心理方向、立場和視角重合/嵌套就行了


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