游戲設(shè)計:游戲中的問題、解決與創(chuàng)造性思維
參考書目:
《游戲設(shè)計藝術(shù)》
《游戲設(shè)計師修煉秘籍》
《敘事學(xué)》
更像是讀書筆記的一篇文章
《敘事學(xué)》中有提及:閱讀是一種發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的過程。創(chuàng)造性讀者善于為老問題提供新答案,也善于發(fā)現(xiàn)新問題。
《游戲設(shè)計藝術(shù)》中也有一個“解決問題透鏡”:游戲的活動就是解決問題的活動,設(shè)計師要考慮讓玩家解決哪些問題,是否有隱藏的問題,怎么產(chǎn)生新問題來保持對玩家的吸引力。
《游戲設(shè)計師修煉秘籍》有提到一個“動態(tài)”的說法。機(jī)制是靜態(tài)的,對立面直接叫“動態(tài)”(真不用去造個新名字嗎)。例如:競速到底、占領(lǐng)地盤這些就是動態(tài)。
我這里加點自己的觀點。這個動態(tài)其實就是玩家要去解決的問題?!案偹俚降住?、“占領(lǐng)地盤”這些是對全局游戲“我怎么贏”的回答。
我們來分開階段,像moba游戲里“bp怎么做、裝備怎么買、對線打團(tuán)怎么打”就是不同的小動態(tài),而且隨時可變。類似的,包括野炊里也會有“怎么解決這個呀哈哈謎題”、“怎么解決這個神廟”、“怎么解決這個人馬”這些小的動態(tài)階段。jrpg里“怎么養(yǎng)成角色”,“怎么編隊”,“輸出體系”也是交錯的動態(tài)階段。動態(tài)階段切割開來就是小的當(dāng)下的體驗斷片。
有些動態(tài)或者說動態(tài)階段是與機(jī)制相差甚遠(yuǎn)的。例如音游或者stg游戲。機(jī)制是恰到時機(jī)按下、又或者避免中彈。但是在動態(tài)中,由于人注意力的局限,正確的玩法通常是留好提前量,結(jié)合已經(jīng)學(xué)習(xí)過的技巧去解決。盲目盯著判定去進(jìn)行游戲的人通常是一小部分天才還有大多數(shù)沒有入門的新手。
“動態(tài)階段”和玩家體驗密切掛鉤。正是因為動態(tài)階段的不斷變化,我們的體驗才會變化。
某種程度上,我們甚至可以參考工程學(xué)的思想,對于一個所謂的“動態(tài)”代表的問題,進(jìn)行一個“用例分析”,也就是多個答案的分析。這個我沒有確切的例子去說明,只是一個猜想。
那么這里再往多考慮一步。
好的游戲體驗要用好奇來引導(dǎo)創(chuàng)造性體驗?!霸趺礃尤ミM(jìn)行一個好奇的引導(dǎo)”的第一步,可以是通過自己構(gòu)思好的機(jī)制,去考慮小的動態(tài)階段(大的動態(tài)被我踹飛啦,那個其實是主題引導(dǎo)會更有用)。進(jìn)行調(diào)整、結(jié)合關(guān)卡設(shè)計,讓玩家探索不同的問題,也許給一些參考答案,然后去回答,去推進(jìn)。然后就是新的問題,與老問題的新解答。
這樣去設(shè)計,加上恰到好處的引導(dǎo),我們距離好的游戲設(shè)計又進(jìn)一步