一些簡(jiǎn)單的《最終幻想16》的玩后感(下)
本人雖是游戲策劃,但游戲玩后感里面只是玩家意見(jiàn),只評(píng)論我自己想評(píng)論的東西,所以會(huì)前后混亂和矛盾,望周知。

書(shū)接上篇。
第二部分,我們來(lái)聊一聊劇情。
《最終幻想16》發(fā)生在一個(gè)名叫瓦里斯?jié)蓙喌拇箨?,圍繞了大陸上僅存的幾個(gè)母水晶,各方勢(shì)力交織在一起,演繹出了一幕宏達(dá)的敘事詩(shī)篇。主角克萊夫是西邊的羅扎利亞公國(guó)執(zhí)政大公的兒子,在歷經(jīng)各種變故之后,和志同道合的人一起,建立一個(gè)“人人都能有尊嚴(yán)的活著”的世界。
乍一看,這是個(gè)王子復(fù)仇記的劇情。在游戲劇情的初期,克萊夫給我的既視感也很強(qiáng)。但是到了第一個(gè)母水晶之后,劇情的畫(huà)風(fēng)就開(kāi)始急劇回轉(zhuǎn),從我認(rèn)為的大陸政治戲變成了最典型的日式RPG,主要矛盾也從克萊夫個(gè)人的恩怨,變成了顯化者之間的命運(yùn)交錯(cuò)。
關(guān)于這個(gè)部分,我其實(shí)是持相當(dāng)肯定的態(tài)度的。小日子編劇的水平,大家懂的都懂。在游戲這樣一個(gè)篇幅極其有限的地方,想要寫(xiě)出一幕合格的ZZ戲碼,我認(rèn)為現(xiàn)階段都沒(méi)幾個(gè)人能做到。大部分設(shè)計(jì)到ZZ的地方都會(huì)變得非常的兒戲,或者渲染力不足。小日子的編劇最擅長(zhǎng)的還是寫(xiě)“小”的東西,比如一個(gè)人,幾個(gè)人的命運(yùn)軌跡,愛(ài)恨情仇。從王子復(fù)仇記轉(zhuǎn)變成顯化者的群像劇,至少是從百分之九十會(huì)寫(xiě)爛轉(zhuǎn)變成百分之六十能寫(xiě)好。但是后面的發(fā)展顯然讓我失望了。
我們從幾個(gè)方面來(lái)聊一聊我為什么會(huì)失望。
第一方面,節(jié)奏。
在進(jìn)入五年后篇章之前,我對(duì)游戲的整體節(jié)奏是比較滿意的。不算拖沓,有推進(jìn),既完成了克萊夫心態(tài)上的轉(zhuǎn)變,也在最后直接爆了個(gè)猛的,有張有弛,節(jié)奏明快。就是在介紹各地協(xié)力者的時(shí)候花的篇幅有點(diǎn)多,其他都算滿意。但是進(jìn)入到五年后篇章,整個(gè)氛圍就不太對(duì)了。
首當(dāng)其沖的就是通馬桶的問(wèn)題。通馬桶這個(gè)算是Jrpg的通病,不看氣氛不看背景讓你亂跑一通,強(qiáng)行給你塞垃圾時(shí)間。FF16很好的繼承了這個(gè)傳統(tǒng),支線里面充斥著大量無(wú)意義的跑路任務(wù)。
其實(shí)內(nèi)容無(wú)意義問(wèn)題也沒(méi)那么大,設(shè)計(jì)任務(wù)本身就可以分為內(nèi)容驅(qū)動(dòng)和獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)。如果你不想好好做內(nèi)容,那做成獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)大家伙也沒(méi)那么反對(duì)。問(wèn)題是在貧瘠的系統(tǒng)設(shè)計(jì)下,你拿不出能堵口的獎(jiǎng)勵(lì),還把支線做的冗長(zhǎng),非常破壞游戲的連貫體驗(yàn)。
關(guān)于任務(wù),還有一個(gè)問(wèn)題,那就是克萊夫的劇情定位。游戲的時(shí)間來(lái)到了五年之后,克萊夫已經(jīng)從剛獲自由的迷茫狀態(tài),進(jìn)入到一個(gè)苦大仇深的一家之主的角色。這個(gè)點(diǎn)的克萊夫,從他的行事風(fēng)格來(lái)看,就一個(gè)字,急。大量期望直接壓在他的身上,他也期望自己能一個(gè)人把這些期望背起來(lái),所以行事非常的火急火燎。他的目標(biāo)很明確,但是困難卻難以想象。在這種情況下,通一大堆無(wú)關(guān)緊要的馬桶,能有什么好的體驗(yàn)嗎?
說(shuō)到這,把這個(gè)話題接著延伸一下,聊一聊關(guān)于背景設(shè)定的問(wèn)題。玩游戲玩了那么多年頭。見(jiàn)過(guò)的游戲也不在少數(shù)了。時(shí)至今日,我個(gè)人而言是越來(lái)越反感廢土、末世之類(lèi)的壓抑題材。這種題材,百分之八十會(huì)出現(xiàn)游玩的強(qiáng)烈割裂感。割裂感從哪來(lái)?最大頭的地方就在于主線和支線的割裂體驗(yàn)。
你要知道一點(diǎn),劇本中不會(huì)有那么多重要的點(diǎn)給你放到支線里面去說(shuō)的。特別是單機(jī)游戲,本身劇本就會(huì)有很大的取舍。如果支線并不能提供足夠多的信息,也不能滿足玩家其他的需求(例如樂(lè)子需求,獎(jiǎng)勵(lì)需求),玩家的游戲體驗(yàn)就會(huì)變得非常差。再換一個(gè)角度來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)有大量無(wú)意義的支線充斥,但是玩家無(wú)法第一時(shí)間區(qū)分這支線到底是有意義還是無(wú)意義,這就變成抽獎(jiǎng)。如果玩家一開(kāi)始抽到了幾個(gè)垃圾支線,怕是很難對(duì)剩下的支線產(chǎn)生興趣。
支線的作用不該是這樣的,本來(lái)應(yīng)該用于世界觀填充,用來(lái)豐富人物故事,用來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)玩家。但是現(xiàn)在市面好多游戲的支線變成了垃圾內(nèi)容填充容器,沒(méi)有考慮怎么樣進(jìn)行包裝才能不讓玩家感受到異樣,也沒(méi)有考慮采用怎么樣的做法可以讓內(nèi)容變得更有趣一點(diǎn),有的只是一個(gè)干巴巴的“時(shí)間kpi”,真的很讓人遺憾。
講了通馬桶的問(wèn)題,節(jié)奏方面還有另一個(gè)問(wèn)題,那就是主線敘事。如果你把所有的主線提煉一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)就整個(gè)劇本來(lái)說(shuō),其實(shí)還是比較的緊湊的,垃圾時(shí)間并不多。但是你玩的時(shí)候有這樣的感覺(jué)嗎?并沒(méi)有,你會(huì)覺(jué)得整個(gè)流程很拖沓。這是為什么呢?理由也很簡(jiǎn)單,有些內(nèi)容填充出了很大的問(wèn)題。
這里舉個(gè)非常經(jīng)典的例子:打完泰坦之后,克萊夫一行人回到老家,準(zhǔn)備祭拜一下西德,以及在老避難所被泰坦殺死的那些人。這個(gè)時(shí)候奧托讓你把米德帶過(guò)來(lái)。然后,米德讓你干什么了呢?跑腿!你可以說(shuō),這個(gè)跑腿很重要??!涉及到后面的關(guān)鍵劇情呢,也表現(xiàn)了米德這個(gè)孩子很細(xì)膩的情感。但是放在那樣一個(gè)位置,就讓人非常的反感。不是說(shuō)包含重要內(nèi)容的東西直接放出來(lái)就可以了,結(jié)合當(dāng)時(shí)背景,結(jié)合玩家的心路歷程,游玩體驗(yàn),你得讓這些重要內(nèi)容在一個(gè)合適的時(shí)間出現(xiàn)在合適的地方,那才能發(fā)揮正確的作用。就這個(gè)角度來(lái)看,很多主線的填充內(nèi)容都很有問(wèn)題。
說(shuō)完節(jié)奏,我們來(lái)說(shuō)第二方面,世界觀塑造。
說(shuō)實(shí)話,F(xiàn)F16的世界觀背景塑造的是有點(diǎn)問(wèn)題的,這個(gè)問(wèn)題存在于兩個(gè)方面,一個(gè)是對(duì)于稟賦者的描寫(xiě),一個(gè)是對(duì)于天空文明的描寫(xiě)。這兩者都是貫穿全程的存在,但是具體的情形卻一直語(yǔ)焉不詳。
稟賦者,算是整個(gè)游戲劇情最初的起點(diǎn)。西德因?yàn)榉A賦者的生存情況開(kāi)始了反思,也正因?yàn)樗姆此?,引發(fā)了后續(xù)所有的事情。到了克萊夫這里,如何消除大眾對(duì)稟賦者的歧視,如何改善稟賦者的生存環(huán)境,是他直接的動(dòng)力之一。
這里不得不說(shuō),稟賦者這個(gè)設(shè)定其實(shí)很雜??傮w而言,稟賦者表現(xiàn)出來(lái)的一切都和歐洲歷史上的農(nóng)奴非常相似,不過(guò)地位甚至要比農(nóng)奴更加低賤。從支線里透露的信息來(lái)看,稟賦者可以被隨意的交易,可以被隨意處置性命,甚至被養(yǎng)起來(lái)當(dāng)寵物。就算是在有一點(diǎn)意識(shí)覺(jué)醒的羅扎利亞公國(guó),稟賦者的權(quán)利,作為人最基本的權(quán)利,也無(wú)法得到正常的保障。
這個(gè)點(diǎn)其實(shí)很奇怪。
我們要知道,稟賦者的固有能力是不通過(guò)水晶就可以操控大氣中的以太,來(lái)達(dá)到釋放魔法的程度。而水晶是一種非常珍貴的資源,只能通過(guò)名額配給來(lái)獲得,私下交易是違法行為。這就意味著,稟賦者的能力地位是可以被完全肯定的,存在就有意義,因?yàn)樗зY源不足以滿足所有人。所以,一般人會(huì)通過(guò)購(gòu)買(mǎi)稟賦者作為奴隸帶在身邊,來(lái)完成一些日常需要水晶才能完成的事情。
你發(fā)現(xiàn)有什么不對(duì)勁的地方了嗎?沒(méi)錯(cuò),就是數(shù)量。假設(shè)稟賦者的數(shù)量并不多,那么就會(huì)和前文產(chǎn)生一個(gè)矛盾,俗話說(shuō),物以稀為貴。如果稟賦者的數(shù)量不多,那么他們的地位不可能惡化到如此地步。也就是說(shuō),稟賦者只可能,比一般人多不少,至少是一個(gè)持平的情況。
那么問(wèn)題又來(lái)了,如果稟賦者比一般人多,手里又有隨時(shí)可以使用魔法這個(gè)殺器,為什么還會(huì)淪落到如此地步呢?最后幾個(gè)支線提到了這一點(diǎn),就是宗教和各國(guó)ZZ斗爭(zhēng),最后失敗,導(dǎo)致所有的稟賦者被用ZZ的手段強(qiáng)行愚民化,所以變成了現(xiàn)在這樣。
但是這個(gè)說(shuō)法實(shí)際上是很難經(jīng)得起邏輯的推敲的。這個(gè)不同于歐洲農(nóng)奴的情況,是存在數(shù)量和能力的基礎(chǔ)的。你要知道,幾個(gè)稟賦者在全副武裝的黑騎士面前都還能堅(jiān)持一會(huì)呢,雖然不見(jiàn)得能有多強(qiáng)的戰(zhàn)斗力,但是不至于讓稟賦者處于那樣一個(gè)誰(shuí)都可欺的境地。
我對(duì)這樣的描寫(xiě)非常的不滿。
而天空文明,我就更加的不滿了。作為一個(gè)從頭貫穿到尾的背景板,各地一大堆的遺跡貼在你臉上,直到游戲快要結(jié)束了,才給你輕描淡寫(xiě)的說(shuō)了幾句,籠統(tǒng)的說(shuō)了一下起因結(jié)果,然后就翻篇了。仿佛就和一個(gè)棄子一般,甚至連棄子都不如,非常的搞笑和敷衍。
最后,我們來(lái)說(shuō)一下第三部分,就是角色塑造。
整個(gè)FF16最讓我遺憾的地方就是角色塑造了,很多東西都剛剛卡在進(jìn)不進(jìn)退不退的位置,非常尷尬。在一眾主角團(tuán)的角色里面,最需要點(diǎn)名批評(píng)的就是女主吉爾的塑造。
我們先整體的看一看女主的人設(shè)。她是北地部族的公主,召喚獸希瓦的顯化者,男主的青梅竹馬和最?lèi)?ài)之人。常時(shí)的戰(zhàn)斗力不弱,不圣母也不拖沓,可以常伴在男主身邊。就這樣的人設(shè),還能做到整個(gè)流程下來(lái)大部分時(shí)間都查無(wú)此人,這都不能說(shuō)是什么失誤了,肯定是編劇有意為之。
那么問(wèn)題來(lái)了,少了的戲份去哪里了呢?有的人會(huì)馬上回答:弟弟拿走了。這個(gè)說(shuō)法我個(gè)人覺(jué)得不是特別的準(zhǔn)確。不可否認(rèn),當(dāng)?shù)艿茉谟螒蛑衅谌腙?duì)之后,女主本就少的可憐的鏡頭被弟弟基本全部拿走了。弟弟在后期拿的完全就是女主的劇本,深受男主重視,一直受到男主的保護(hù),什么場(chǎng)合都能派上用場(chǎng)。那么,前期呢?
這里又需要回到女主的設(shè)定上來(lái)。如果你稍微對(duì)比一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一件事:女主和男主兩個(gè)人在前期的情況太像了。同樣是被抓,同樣被當(dāng)做工具,同樣有悲慘的經(jīng)歷,同樣對(duì)主線相關(guān)的東西一無(wú)所知。這樣會(huì)出現(xiàn)什么問(wèn)題?意味著來(lái)到主線相關(guān)的劇情中,他們兩個(gè)都是一個(gè)“受教者”的身份。所以你很少看到女主有什么長(zhǎng)篇大論,因?yàn)檎驹谂鞯慕嵌壬希湍兄饕粯邮莻€(gè)“小白”。所以,一旦有第三者存在的情況,男女主基本都是唯唯諾諾,聽(tīng)受教誨。這樣的一來(lái),女主在前期也喪失了大部分的“話語(yǔ)權(quán)”。
此時(shí),我們?cè)僖淮位仡櫯髡麄€(gè)歷程。事關(guān)女主最重要的事情,一共有三個(gè)部分。第一個(gè)部分是前期前往不死鳥(niǎo)之門(mén)時(shí),第二部分是回鐵王國(guó)時(shí),第三部分是被奧丁抓走時(shí)。這三個(gè)部分是女主作為絕對(duì)主角的地方。第一部分寫(xiě)的不錯(cuò),很好的表現(xiàn)了兩個(gè)人的分歧和迷茫。第二部分寫(xiě)的有點(diǎn)怪異,女主的情感傾瀉雖然合乎情理,但是卻難以調(diào)動(dòng)起我的情緒。我覺(jué)得很大一部分的問(wèn)題在于那個(gè)教主的設(shè)定有點(diǎn)太tm扯淡——萬(wàn)一女主想不開(kāi)直接和他們爆了,他們一點(diǎn)辦法都沒(méi)有,他們憑什么那么囂張???第三部分怎么說(shuō)呢,我覺(jué)得女主的描寫(xiě)沒(méi)有啥問(wèn)題,同樣也沒(méi)啥出彩。而且被抓走這個(gè)橋段我個(gè)人而言非常不喜歡,這里也涉及到奧丁那個(gè)怪異的態(tài)度,觀感也沒(méi)那么好。
這三個(gè)部分是女主的主場(chǎng),但是卻難以給人一個(gè)非常好的印象,不得不說(shuō),是編劇能力的不足。你看看隔壁15片場(chǎng)的女主,露娜用水都一個(gè)劇情就把所有人的嘴巴和腦子塞滿了,看看吉爾,只能說(shuō)確實(shí)很有差距。
第二個(gè)問(wèn)題,在于像是教主、媽這類(lèi)人的描寫(xiě)。這些人不見(jiàn)得有多少重要,但是非常非常影響觀感。哪里影響呢?就在于對(duì)顯化者極其強(qiáng)烈的敵意。這一點(diǎn)是我完全無(wú)法理解的一點(diǎn),讓這些人物瞬間low了一萬(wàn)個(gè)檔次。我就想不明白,面對(duì)一個(gè)核彈還敢無(wú)限嘲諷的,到底腦子在想什么。
第三個(gè)問(wèn)題,喜歡加點(diǎn)奇怪的東西。這個(gè)嚴(yán)格來(lái)說(shuō)不算問(wèn)題,只不過(guò)確實(shí)引起了我的一些不適。例如巴哈哥的homo設(shè)定,俺尋思你這游戲人設(shè)和zzzq一點(diǎn)邊都沒(méi)沾上,為啥這里突然給你來(lái)一拳呢?當(dāng)然我不是說(shuō)巴哈哥不可以是homo,只是覺(jué)得突然的homo讓人不太容易繃住。其他還有嘉布一股子要喜當(dāng)?shù)母杏X(jué),也有點(diǎn)沒(méi)讓人繃住。
最后一個(gè)方面,關(guān)于系統(tǒng)。
系統(tǒng)核心問(wèn)題其實(shí)就一個(gè),就是獲得新物品的正反饋不足。細(xì)分下來(lái)可以大致分為兩個(gè)部分,一個(gè)是裝備的正反饋不足,一個(gè)是地圖探索的正反饋不足。
裝備的正反饋不足,在于裝備本身基本只存在數(shù)值上的增加,沒(méi)有什么機(jī)制上的改變。武器防具不帶特殊的屬性可以接受,但是飾品千篇一律的三種類(lèi)型,體驗(yàn)就變得很糟糕。再加上,實(shí)際上數(shù)值給人帶來(lái)的體驗(yàn)遠(yuǎn)不及換技能帶來(lái)的體驗(yàn),導(dǎo)致整個(gè)裝備系統(tǒng)難以正向運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
地圖探索的正反饋不足主要有兩個(gè)方面:
第一個(gè)是地圖上缺乏標(biāo)識(shí)性的地點(diǎn)(也就是常說(shuō)的缺乏奇觀)。盡管FF16本身并沒(méi)有“開(kāi)放世界”“大地圖”這些噱頭,但是你跑在地圖里面的第一感覺(jué)卻直接對(duì)標(biāo)了這些。因?yàn)檫@些地圖是真的“大地圖”,而不是關(guān)卡。地圖里面非常缺乏標(biāo)志點(diǎn),讓人很難引起探索的欲望。
第二個(gè)方面就是寶箱充滿了垃圾。首先你要明確,你是一個(gè)單機(jī)游戲,單機(jī)游戲的寶箱邏輯和服務(wù)型游戲、手游的邏輯是完全不一樣的。你的寶箱必定,也是必須要給玩家一種獎(jiǎng)勵(lì)、激勵(lì)的感覺(jué)。但是你看看寶箱里給了啥?光速淘汰的武器,一丟丟丟的材料,還有150塊錢(qián)?當(dāng)向著遠(yuǎn)遠(yuǎn)一個(gè)光點(diǎn)跑了半天,結(jié)果就撿到了一塊錢(qián),那種感覺(jué)想必隔著屏幕都能感受的到。
那么為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的問(wèn)題呢?
究其原因,還是出在裝備上。裝備系統(tǒng)缺乏多樣性,會(huì)導(dǎo)致圍繞這個(gè)系統(tǒng)的一系列輔助系統(tǒng)出現(xiàn)問(wèn)題,進(jìn)一步導(dǎo)致了,沒(méi)有東西可以給,導(dǎo)致了寶箱吸引力的缺乏。我不是很清楚制作組在考慮大幅度縮水裝備系統(tǒng)時(shí)的具體看法,不過(guò)很明顯,這樣做的壞處被連環(huán)反應(yīng)放大了,導(dǎo)致了現(xiàn)在的局面,是一個(gè)非常大的敗筆。
評(píng)分:8/10,優(yōu)點(diǎn)很優(yōu),平庸也很平。
評(píng)語(yǔ):總的來(lái)說(shuō),雖然有很多不足,但是FF16確實(shí)是一個(gè)能給人留下深刻印象的游戲。如果讓我來(lái)推薦游戲的話,F(xiàn)F16也在我所選的行列之內(nèi)。我能看出制作組在很多地方壯士斷腕的決心,但是我還是認(rèn)為,有些東西不需要做的太過(guò)。我知道FF系列是一直走在自我改變自我突破的路上,不過(guò)有的時(shí)候,停下來(lái),稍微思考一下過(guò)去,也不見(jiàn)得會(huì)浪費(fèi)多少的時(shí)間。
也許,指不定也不是浪費(fèi)呢?
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