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【原神】入坑筆記·上(個(gè)人向)

2021-08-31 01:54 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

突然想起來寫這么一個(gè)玩意兒。

不會(huì)涉及具體內(nèi)容的細(xì)節(jié),主要是概念的科普為主,想了解更多細(xì)節(jié)的可以查找對(duì)應(yīng)的攻略。

分為以下幾個(gè)部分:

1、系統(tǒng)

2、操作與進(jìn)階操作簡(jiǎn)介

3、養(yǎng)成系統(tǒng)與圣遺物

4、角色與武器

5、探索與戰(zhàn)斗


第零章:綜覽

一、原石使用優(yōu)先級(jí):

限定角色>>限定角色1/2命≈專屬武器≈首管體力>滿命角色/滿精武器

二、日常游戲優(yōu)先級(jí):

限時(shí)活動(dòng)>紀(jì)行每日任務(wù)>周常boss>樹脂清理>其他游戲內(nèi)容

三、目前風(fēng)評(píng)比較穩(wěn)定的幾個(gè)角色:

璃月3C:甘雨、、胡桃

七神:溫迪、鐘離

“六星真神”:班尼特、行秋

四、基本適用所有角色的五星武器(不一定是該角色最優(yōu)):

單手劍:磐巖結(jié)綠

長(zhǎng)柄武器:護(hù)摩之杖和璞鳶

弓:天空之翼

雙手劍:狼的末路

法器:暫無


第一章、系統(tǒng)

一、抽卡

新手有四個(gè)卡池,包括一個(gè)只能抽一輪,必得諾艾爾的八折新手卡池,一個(gè)當(dāng)前的角色Up池,一個(gè)武器Up池,一個(gè)常駐池。

一般來說,建議原石優(yōu)先保證角色限定池,因?yàn)榻巧珱Q定玩法走向,利用游戲的保底機(jī)制盡量確保能獲取自己想要的角色,第二步看情況考慮角色的低命座或?qū)傥淦?,第三步再進(jìn)一步考慮是否要滿命或者滿精專武。

這也就意味著,不打算專門氪原石的人,只考慮第一條就可以了。

常駐池不建議用原石抽,主要用送的相遇之緣抽,商店每個(gè)月刷新的打折也可以換,正常抽卡的話是夠用的。

而這幾個(gè)池子的定位實(shí)際上有很大的區(qū)別:

其中,八折新手池除了定向諾艾爾之外基本沒有明顯優(yōu)勢(shì),因?yàn)樵词獌?yōu)先供給限定,而新手池和常駐池消耗等量的相遇之緣,只有消耗原石時(shí)才打八折。

角色Up池中的五星角色大部分都是限定,但實(shí)際上必抽的不多,一般認(rèn)為是七神,還有比較強(qiáng)力的輸出是比較值得抽的,其他主要取決于個(gè)人興趣。大部分覺得抽卡難的基本只有兩種情況,一種是太過花心,一種是真的天選之子……

五星角色的命座的體驗(yàn)大多可以分為三個(gè)階段,初始零命,目前只有少數(shù)角色零命體驗(yàn)受限嚴(yán)重,或者用嚴(yán)謹(jǐn)一點(diǎn)的說法:無法在角色推出的版本有一個(gè)比較好的表現(xiàn)(比如剛出時(shí)候的公子),其他角色都起碼有一個(gè)相對(duì)流暢的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。接著是1~2命,解鎖一些影響操作手感的地方,另外就是直接滿命,六命的提升往往會(huì)比較直觀,中間的命座大多數(shù)角色區(qū)別不大。

四星角色目前都不是限定,但同定位的四星角色一般滿命才等同于零命的五星,獲取難度甚至比零命的五星更高,只不過占了一個(gè)非限定的優(yōu)勢(shì)而已,后文會(huì)提到的國(guó)家隊(duì)四人目前并沒有同定位的五星。

武器Up池是為重度付費(fèi)玩家準(zhǔn)備的,因?yàn)楹芸?,算上新追加的定軌保底也很坑。一般是一把適合當(dāng)前角色卡池五星的專屬武器,再加一把其他武器,可能是常駐也可能是限定。而且單一一把五星專屬武器的直接提升相對(duì)不明顯。

一般來說,卡池的性價(jià)比在卡池預(yù)告時(shí),就會(huì)在各個(gè)社區(qū)中有一個(gè)比較一致的答案。

部分四星武器屬于限定狀態(tài),不建議刻意抽取。

部分五星武器具備較強(qiáng)的通用性,適合多個(gè)角色使用,武器滿精煉帶來的提升也各不相同,而另外有部分五星武器目前是找不到能夠優(yōu)于與角色適配的四星武器的場(chǎng)景的,比如天空之槍、天空之卷、天空之刃等。

常駐池不值得用原石抽的核心原因在于其中的內(nèi)容,限定池子里都能出,而限定池子里的限定內(nèi)容,常駐池子里出不了。


二、月卡、紀(jì)行

這是兩個(gè)主要的付費(fèi)項(xiàng)目,月卡持續(xù)30天,紀(jì)行持續(xù)一個(gè)大版本,也就是六周,兩個(gè)都買的話折算下來月供75元左右,這是目前僅有的開放給中低氪的主要氪金項(xiàng)目了。

月卡提供300創(chuàng)世結(jié)晶和共計(jì)2700的原石。

創(chuàng)世結(jié)晶是游戲中的現(xiàn)金等價(jià)物,每氪金1元至少獲得10創(chuàng)世結(jié)晶。

也就是創(chuàng)世結(jié)晶可以購(gòu)買除紀(jì)行之外所有僅供付費(fèi)的項(xiàng)目,但同時(shí)也可以1:1兌換成原石,不過個(gè)人建議買月卡的玩家留起來,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">角色皮膚也是僅供付費(fèi)的項(xiàng)目。

紀(jì)行有免費(fèi)的大地紀(jì)行和68一個(gè)版本的珍珠紀(jì)行,氪金項(xiàng)目提到的紀(jì)行一般也是指后者,因?yàn)槠鋵?shí)際性質(zhì)的相似性,有人將其稱作大月卡(表示月卡進(jìn)階),或者通行證(形制一樣),只要打滿,在最后會(huì)返還你等數(shù)量的原石,就算只考慮抽卡,額外的5個(gè)能抽限定池的糾纏之緣也是劃算的。

而且珍珠紀(jì)行額外提供的素材基本可以滿足你每個(gè)版本養(yǎng)至少一個(gè)角色的經(jīng)驗(yàn)素材的開銷,包括角色和武器的,還能多提供一些自由支配的體力。

紀(jì)行要做任務(wù),每日任務(wù)很容易就能全部做完,周任務(wù)不用全做,將不消耗體力的和周常boss做完基本也就夠了。第三部分是版本任務(wù),版本任務(wù)大部分與活動(dòng)相關(guān),而且會(huì)提供大量的一次性經(jīng)驗(yàn),基本都能直接提升1~2級(jí)的紀(jì)行經(jīng)驗(yàn),將這部分版本任務(wù)全部做完,再結(jié)合前面的日常任務(wù)部分就可以拿完全部的獎(jiǎng)勵(lì)了。

因?yàn)榧o(jì)行采用的是AB軌獎(jiǎng)勵(lì)的模式而非部分游戲的間隔式獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)紀(jì)行任務(wù)對(duì)在線時(shí)間并沒有強(qiáng)需求,體驗(yàn)比部分游戲的通行證要好太多了,不過在獎(jiǎng)勵(lì)的賦予方面自然也相對(duì)沒那么充分就是了,至少除了紀(jì)行專屬武器之外沒有提供其他的限定獎(jiǎng)勵(lì),限定獎(jiǎng)勵(lì)要額外氪金……

紀(jì)行對(duì)于時(shí)間不多的玩家來說幫助很明顯,也可以節(jié)省不少體力用來刷其他資源。

AB軌獎(jiǎng)勵(lì):指每個(gè)級(jí)別的獎(jiǎng)勵(lì)中分為免費(fèi)部分和付費(fèi)額外部分,所有玩家每升一級(jí)都可以拿到獎(jiǎng)勵(lì),但付費(fèi)玩家能拿到額外獎(jiǎng)勵(lì)。

間隔式獎(jiǎng)勵(lì):通行證每個(gè)級(jí)別只有一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),其中部分級(jí)別的獎(jiǎng)勵(lì)玩家可以免費(fèi)獲取,其他級(jí)別的獎(jiǎng)勵(lì)必須開啟通行證之后才能獲取,也就是你不買通行證,升級(jí)可能什么獎(jiǎng)勵(lì)都沒有,要升很多級(jí)才能領(lǐng)一次獎(jiǎng)勵(lì)。

在線時(shí)間強(qiáng)需求:為了獲取全部獎(jiǎng)勵(lì),需要完成大量重復(fù)性質(zhì)的操作,比如每天要求完成一定數(shù)量的對(duì)局,完成你不想玩的模式的游戲,甚至直接赤裸裸地要求你的在線時(shí)間。


三、任務(wù)

任務(wù)分為六種

主線任務(wù)為魔神任務(wù),也就是主線劇情,會(huì)具體影響玩家可以體驗(yàn)的游戲內(nèi)容,包括地圖開啟、部分關(guān)卡和挑戰(zhàn)任務(wù)的開啟等。

傳說任務(wù)分為角色支線和邀約任務(wù)兩個(gè)部分。角色支線與主線有比較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,甚至?xí)绊懼骶€的推進(jìn),通常每個(gè)版本的新五星角色都會(huì)有魔神任務(wù),涉及重要?jiǎng)∏槿宋铮ū热珑婋x)的時(shí)候甚至?xí)卸鄠€(gè)魔神任務(wù)。而邀約任務(wù),你可以理解為內(nèi)置的戀愛文字視覺小說(俗稱galgame),有多分支多結(jié)局,實(shí)際上主要用于填補(bǔ)解決對(duì)應(yīng)版本劇情內(nèi)容不足的問題。

委托任務(wù)是每天刷新的四個(gè)任務(wù),建議優(yōu)先完成,有原石和紀(jì)行經(jīng)驗(yàn),四個(gè)任務(wù)都做完再去冒險(xiǎn)家協(xié)會(huì)處可以再領(lǐng)20原石。
委托任務(wù)從性質(zhì)上可以分為兩種,一種是隱藏任務(wù),一種是日常任務(wù)。隱藏任務(wù)有獨(dú)立的故事線,需要多次完成同一系列的不同任務(wù),并最終獲得一個(gè)成就紀(jì)念,而隱藏任務(wù)的刷出基本純看臉,遇到有明確分支選項(xiàng)的任務(wù)時(shí),就很有可能屬于隱藏任務(wù),建議小心完成。而日常任務(wù)有打怪、限時(shí)挑戰(zhàn)——和探索基本一致,只不過獎(jiǎng)勵(lì)是完成委托任務(wù),也有跑腿等。

世界任務(wù)是一些大地圖上的劇情,活動(dòng)劇情也會(huì)歸入這個(gè)類別之中,有部分世界任務(wù)會(huì)影響主線任務(wù)的推進(jìn),比如稻妻就有至少兩個(gè)明顯會(huì)影響主線任務(wù)或者大事件的世界任務(wù),比較重要的大世界任務(wù)往往是系列任務(wù),一般在UI設(shè)計(jì)上會(huì)有區(qū)分,獎(jiǎng)勵(lì)也更充分。

突發(fā)任務(wù)是在特殊地點(diǎn)觸發(fā)的,離開一定范圍就會(huì)消失的限時(shí)世界任務(wù),每天只有前10次完成有獎(jiǎng)勵(lì),主要獎(jiǎng)勵(lì)是好感經(jīng)驗(yàn),但怪物有素材掉落,可以刷,但比較肝。(上圖就是一個(gè)穩(wěn)定的觸發(fā)點(diǎn),在正確站位下線再上線即可穩(wěn)定觸發(fā),而且距離近,是一個(gè)比較優(yōu)秀的點(diǎn)位)

委托任務(wù)是地區(qū)任務(wù),完成之后有各種獎(jiǎng)勵(lì),更重要的是一些便利性功能的開放,委托任務(wù)要到對(duì)應(yīng)地點(diǎn)主動(dòng)接取,每周刷新,討伐懸賞一次只能接一個(gè),需要回來交任務(wù),居民請(qǐng)求可以一次接三個(gè),做完同時(shí)直接結(jié)算。

各種任務(wù)是新手期升級(jí)的關(guān)鍵,大部分任務(wù)都不能在多人模式下完成,但基本沒什么難度,比絕大多數(shù)活動(dòng)要求的難度都要低。


四、寶箱

寶箱是新手期升級(jí)的另一個(gè)重要經(jīng)驗(yàn)來源。

寶箱類獎(jiǎng)勵(lì)大致可以分為四類,一類是直接寶箱,計(jì)入寶箱數(shù)目統(tǒng)計(jì),一類是仙靈,計(jì)入仙靈數(shù)目統(tǒng)計(jì),第三類是挑戰(zhàn)任務(wù),計(jì)入挑戰(zhàn)任務(wù)統(tǒng)計(jì),第四類雷靈是稻妻出現(xiàn)的新類型,雷靈類似仙靈,但有一定的區(qū)別。

直接寶箱根據(jù)稀有度可以分成普通、精致、珍貴、華麗四個(gè)等級(jí),根據(jù)入手途徑可以分為守護(hù)寶箱、隱藏寶箱、解謎寶箱和封閉寶箱四類。

守護(hù)寶箱要擊殺敵人后才能開啟;隱蔽寶箱是藏起來的,找到就能開;解謎寶箱要完成一定的解謎才能出現(xiàn),解謎類型有很多,不同地區(qū)有不同的解謎類型,蒙德主要為元素柱(使用元素力攻擊)、火盆(點(diǎn)火)、碎石(擊碎)等,璃月新增了重力機(jī)關(guān)(需要巖元素造物)、射箭(蓬蓬果)等,稻妻增加的種類更多,主要是各種解謎機(jī)關(guān),涉及雷種子的交互等等;封閉寶箱指寶箱被特殊手段封鎖起來,荊棘是草盾,需要點(diǎn)火燒掉,冰封是冰盾,需要火去融化或者用鈍擊打破,巖封屬于巖盾,需要巖元素共鳴或者用鈍擊打破。

仙靈模式需要跟隨仙靈找到仙靈的“座”,有的時(shí)候一個(gè)寶箱可能對(duì)應(yīng)多個(gè)引導(dǎo)仙靈,按中鍵打開元素視野看向空的座可以看到仙靈相對(duì)“座”的方向,所以無論是先找到仙靈還是找到座,都是可以解的,但因?yàn)橄伸`會(huì)在中途多個(gè)點(diǎn)停駐,因此建議每一個(gè)仙靈未入座之前不要半途放棄,不然卡在中間下次不好找了。

仙靈設(shè)計(jì)的初衷只是讓你跟隨,但雷靈的行進(jìn)路線往往會(huì)為你標(biāo)示一些重要采集點(diǎn)的位置,算是仙靈的升級(jí)版,跟隨領(lǐng)獎(jiǎng)的時(shí)候也可以有意記錄一下標(biāo)注的資源點(diǎn)位。

挑戰(zhàn)任務(wù)則是完成大世界的限時(shí)挑戰(zhàn)可以獲得寶箱,不同地區(qū)有不同的挑戰(zhàn)項(xiàng)目。


五、體力系統(tǒng)

原神的體力叫樹脂,存儲(chǔ)道具有三種:濃縮樹脂,上限5,保存時(shí)間無限,這個(gè)是給你雙倍領(lǐng)獎(jiǎng)用的,不是什么時(shí)候都能用;脆弱樹脂,無期限,一個(gè)60,直接轉(zhuǎn)化為普通的樹脂,相當(dāng)于體力藥;須臾樹脂,限時(shí)版脆弱樹脂,其余屬性一樣,目前唯一來源是塵歌壺玩法。

體力是8分鐘恢復(fù)一點(diǎn),和大多數(shù)游戲的6分鐘一點(diǎn)不同,因此一天體力自然恢復(fù)是180點(diǎn),目前體力上限是160。

因?yàn)樵恼滟F性,普通玩家不建議買體力

又因?yàn)榈貓D收益隨著玩家等級(jí)提升而提升,因此45級(jí)之前不建議消耗脆弱樹脂。

而且45級(jí)之前其實(shí)更推薦去刷收益相對(duì)穩(wěn)定的內(nèi)容,這里的穩(wěn)定是指隨機(jī)性較弱的意思,比如世界boss,比如金幣和經(jīng)驗(yàn)書,不太建議去刷圣遺物本,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">圣遺物本在45級(jí)之后會(huì)變成收益穩(wěn)定的副本,45級(jí)之前不是,當(dāng)然,如果有紀(jì)行的話金幣和經(jīng)驗(yàn)書的重要性可能就沒這么高了。

到了45級(jí)之后再刷圣遺物和其他部分的內(nèi)容,脆弱樹脂之類的東西可以適當(dāng)用一點(diǎn)了。當(dāng)然,脆弱樹脂這東西性價(jià)比最高的時(shí)候還是等無限制倍率掉落活動(dòng)的時(shí)候,不過無限制倍率掉落活動(dòng)不是什么時(shí)候都有的,目前比較明確的好像也就出過2次還是3次而已。


六、世界等級(jí)與敵人強(qiáng)度

世界等級(jí)影響敵人的強(qiáng)度,影響玩家等級(jí)的上限,但并不影響玩家經(jīng)驗(yàn)的獲取,影響玩家之間的世界交互,低等級(jí)玩家不能去高等級(jí)世界

最后一個(gè)影響?yīng)剟?lì)等級(jí)的關(guān)卡是45級(jí)的世界等級(jí)提升,再往后的提升就只影響難度而不影響?yīng)剟?lì)了。

世界等級(jí)影響敵人強(qiáng)度的主要方式是影響敵人的等級(jí)。

我們可以這樣簡(jiǎn)單的理解,敵人的等級(jí)由兩個(gè)三個(gè)因素決定,一是世界等級(jí),二是是否為精英敵人,三則是區(qū)域難度。

大世界的探索并不是一帆風(fēng)順的,因此開局的環(huán)境難度肯定要低一些,而隨著劇情和探索的推進(jìn),怪物自然會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)難度的提升,這就是區(qū)域?qū)橙藦?qiáng)度的影響。

通過三種要素,共同決定了敵人的等級(jí)。

而敵人的等級(jí)會(huì)導(dǎo)致玩家角色與其之間的交互存在一定影響,不過這部分影響更多地體現(xiàn)在機(jī)制性能力的表現(xiàn)上,比如角色比敵人等級(jí)低太多,那么角色打斷敵人的能力會(huì)明顯受到影響,角色的聚怪能力會(huì)失效或降級(jí)等等。

至于傷害方面倒不是完全沒有影響,只不過差距很小,且不屬于大多數(shù)玩家認(rèn)知中的等級(jí)壓制,30級(jí)以內(nèi)不超過10%,基本可以忽略的級(jí)別。

這種變化加大玩家的操作難度,但基本不影響傷害的設(shè)定,確保了大多數(shù)時(shí)候的難度不會(huì)體現(xiàn)在傷害上,算是負(fù)面壓制中較為友好的了。


七、最常用的幾個(gè)的快捷菜單操作

C:打開角色

B:打開背包

M:打開大地圖

L:打開角色編隊(duì)

J:打開任務(wù)菜單

F1:打開手冊(cè)(查看新手任務(wù)、掉落素材怪地點(diǎn))

按住Tap拖動(dòng)鼠標(biāo):菜單滾輪,拖往8個(gè)方向可以進(jìn)入不同的菜單

上:尋訪
左上:紀(jì)行
左:限時(shí)活動(dòng)
左下:任務(wù)
下:地圖
右下:角色
右:背包
右上:手冊(cè)

一般來說,主要是用來進(jìn)入左邊的幾個(gè)菜單的,因?yàn)橛疫叺膸讉€(gè)不是特別快,就是鍵盤快捷鍵更方便。

這個(gè)轉(zhuǎn)盤其實(shí)主要是為手柄玩家設(shè)計(jì)的,不過鍵鼠玩家也能用就是了。


八、地圖功能

左上角有小地圖,一般建議鎖定方向(設(shè)置里可以不鎖)

打開大地圖后,滾輪或左側(cè)縮放條可以縮放大小,部分信息只會(huì)在一定的縮放范圍內(nèi)顯示。

點(diǎn)擊遠(yuǎn)離已有標(biāo)點(diǎn)的地方可以添加標(biāo)記,標(biāo)記在不同階段有不同的作用。

這里的已有標(biāo)點(diǎn)包括地圖上所有直接為你標(biāo)注出來的信息,包括神像、傳送點(diǎn)、副本門口,甚至活動(dòng)入口,另外一個(gè)很多人都會(huì)忽略的就是,聯(lián)機(jī)模式下的隊(duì)友也屬于這種“已有標(biāo)點(diǎn)”,是無法在其上進(jìn)行標(biāo)記的,因此如果有人要帶萌新標(biāo)礦點(diǎn)之類的地方的話,一定要記得離開一定范圍,否則對(duì)方無法進(jìn)行標(biāo)記。

這個(gè)選擇框本質(zhì)上也是為移動(dòng)端或者手柄玩家設(shè)計(jì)的,但到頭來也坑了鍵鼠玩家,調(diào)整的可能性我覺得是不大了。

新手階段,標(biāo)記主要用于標(biāo)注已經(jīng)采集過的神瞳或者寶箱,方便在一片區(qū)域內(nèi)對(duì)著攻略視頻或者資源地圖進(jìn)行查漏補(bǔ)缺,神瞳采集完成之后就可以全部刪除了。

中期階段,標(biāo)記主要用于標(biāo)記礦點(diǎn),偶爾標(biāo)一下圣遺物富集點(diǎn),或者暫時(shí)打不過/沒空拿的寶箱。

后期階段,礦點(diǎn)已經(jīng)背下來了,標(biāo)記主要用于標(biāo)記野外圣遺物采集點(diǎn)的起始路線,以及鋤大地的起始點(diǎn)位,起記憶觸發(fā)作用,而非標(biāo)記作用,不過大部分人可以忽略這一點(diǎn)。


九、限時(shí)活動(dòng)

活動(dòng)主要分為三類:

一種是角色試玩,有一點(diǎn)點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì),讓你看看池子里的角色策劃覺得可以怎么用,但不一定是這個(gè)角色最合適的用法。

一種是已經(jīng)固定下來的成熟玩法,但每次都會(huì)有一點(diǎn)點(diǎn)小變動(dòng),進(jìn)行優(yōu)化。(配圖為限時(shí)挑戰(zhàn)plus,第一代活動(dòng)為無盡驟戰(zhàn))

一種則是新活動(dòng)的嘗試,不過這類活動(dòng)不算多。

還有一種則是組合型活動(dòng),往往是版本活動(dòng),一般會(huì)在版本的前三周,也即是上半截分段開放。一般是由休閑型、操作檢驗(yàn)型、練度檢驗(yàn)型等幾種類型的活動(dòng)組合而成的大型活動(dòng),具體拆分下來大部分都是固定玩法,只有少部分是新玩法。(加入新機(jī)制不算新玩法)

固定下來的玩法目前有:

1、詞條挑戰(zhàn)(突變?nèi)蝿?wù)、危機(jī)合約……反正是同一類東西),每一次都會(huì)換名字,但本質(zhì)上就是給你上一堆Debuff,給怪上一堆buff,然后讓你限時(shí)挑戰(zhàn),對(duì)練度有要求,但可以靠好友帶飛,同時(shí)你也不用刷滿難度,單人挑戰(zhàn)要求陣容不能過于單薄,如何適當(dāng)調(diào)節(jié)活動(dòng)期間幾個(gè)關(guān)卡之間選擇詞條的數(shù)量也挺關(guān)鍵。

2、限時(shí)挑戰(zhàn),你要在時(shí)間結(jié)束前達(dá)成一定的作戰(zhàn)目標(biāo),也有練度要求,但相比詞條挑戰(zhàn)活動(dòng)的難度略低一些。

3、跑酷競(jìng)速玩法,利用風(fēng)之翼、船和其他地圖道具要素,按賽道前進(jìn)以達(dá)成目標(biāo),無練度需求,且用什么角色沒什么影響,基本屬于休閑活動(dòng)。

4、機(jī)關(guān)棋譚,出了兩期了,人物起作用的只有掛元素能力和位移能力兩點(diǎn),也就是角色有用,練度無用,而且說實(shí)話以第二期的情況來看,除非整活,否則角色的影響也相對(duì)不大。這一期被人凹出了游戲最高的傷害,-2^32,即超出32位有符號(hào)整數(shù)的最大數(shù)值,而且這一點(diǎn)很明顯無法通過簡(jiǎn)單地更換無符號(hào)數(shù)解決,因?yàn)闊o符號(hào)數(shù)只能將傷害上限擴(kuò)大2倍,而2倍的上限以目前的時(shí)間來說很容易再次頂滿

5、多倍產(chǎn)出,每日限定3次,共60樹脂,目標(biāo)對(duì)象有地脈(產(chǎn)出角色經(jīng)驗(yàn)和摩拉)、天賦書等,因?yàn)橄拗屏嗣咳疹I(lǐng)取的次數(shù),因此實(shí)際上只要用自然回復(fù)的樹脂進(jìn)行刷取就可以了,需要注意的是,這個(gè)類型的活動(dòng)不能用濃縮樹脂進(jìn)行領(lǐng)取。

6、定向產(chǎn)出增益,與多倍產(chǎn)出不同,這個(gè)類型的活動(dòng)是在活動(dòng)期增加一個(gè)獨(dú)立的可聯(lián)機(jī)挑戰(zhàn),完成挑戰(zhàn)之后可以消耗樹脂領(lǐng)取比原獲取途徑略多的養(yǎng)成素材,提升幅度比較明顯,而且是可以無限制刷取,對(duì)于有積攢資源需求的玩家來說是消耗脆弱樹脂性價(jià)比最高的地方。

7、尋寶仙靈,目前出現(xiàn)2次,挖寶活動(dòng),有少量突發(fā)戰(zhàn)斗,對(duì)練度需求不高。

8、立本活動(dòng),最受歡迎的社交活動(dòng),提交免費(fèi)素材換取實(shí)用的養(yǎng)成素材,且不同玩家的獎(jiǎng)勵(lì)不一樣,可以去其他玩家領(lǐng)更好的獎(jiǎng)勵(lì),不過原石都是一樣的。


十、肝帝玩法

1、限時(shí)任務(wù):

每天10次,主要獎(jiǎng)勵(lì)為好感經(jīng)驗(yàn)和少量摩拉,在特定地點(diǎn)回到游戲登入界面重新進(jìn)入即可刷新,有固定點(diǎn)位。

2、撿垃圾:

可以被撿到的主要有四種東西,綠白圣遺物、摩拉、食材和白色武器

現(xiàn)在每天至少能撿超過50個(gè)綠白圣遺物,可以拿來當(dāng)狗糧或者分解拿摩拉。

3、挖礦:

水晶礦或同等級(jí)礦物3天刷新一次,對(duì)普通玩家來說,只采集富集點(diǎn)基本就可以滿足需求了。

將大礦點(diǎn)都采一遍之后去一趟鐵匠鋪,可以看看有沒有遺漏的魔晶礦點(diǎn),有時(shí)候魔晶礦會(huì)刷在小礦點(diǎn),而魔晶礦會(huì)伴生至少2個(gè)額外的水晶礦。

水晶礦(或同級(jí)礦石)以及白鐵礦(或同級(jí)礦石)拿來做武器經(jīng)驗(yàn)都是不虧的,但黑鐵礦虧摩拉,不要做,白鐵礦同時(shí)也是塵歌壺做擺設(shè)的重要材料,記得留點(diǎn)。

4、鋤大地

指對(duì)高價(jià)值怪物進(jìn)行掃蕩清理,所謂高價(jià)值怪物,指的是概率掉落藍(lán)紫圣遺物或者摩拉價(jià)值比較高的。最主要的對(duì)象是丘丘王、巖龍蜥、幼巖龍蜥和狂風(fēng)之核。

丘丘王和巖龍蜥一只600摩拉,幼巖龍蜥和狂風(fēng)之核這種都是200,算是穩(wěn)定的收入,尤其是巖龍蜥和幼巖龍蜥的集中型大幅提高了鋤大地的價(jià)值。

不過換個(gè)角度思考,一只丘丘王600摩拉,一次地脈金花20樹脂6w摩拉,等同于前者的100倍,所以,鋤大地本質(zhì)上主要還是適用于時(shí)間特別多的玩家。


十一、休閑玩法

1、塵歌壺

超級(jí)懶狗布局法

塵歌壺,又稱誠(chéng)哥壺,因可以在壺中洞天中放置玩家的角色,并與之進(jìn)行交互獲得好感而得名。

塵歌壺是家園系統(tǒng)在原神中的名字,在其中布置擺設(shè)可以累積仙力,然后根據(jù)洞天內(nèi)的仙力最高值按時(shí)長(zhǎng)發(fā)放寶錢,寶錢可以用來購(gòu)買少量資源,和一些擺設(shè)相關(guān)的內(nèi)容。

塵歌壺玩法在一定程度上需要和好友交互,包括加速擺設(shè)的建造和擺設(shè)的購(gòu)買,不過完全單機(jī)自閉的問題也不是很大。

塵歌壺的擺設(shè)需要先解鎖圖紙,再消耗材料建造。

部分活動(dòng)專屬圖紙會(huì)進(jìn)入塵歌壺商店中,專門用于逼死強(qiáng)迫癥

圖紙有三種獲取途徑,一種是在塵歌壺內(nèi)消耗寶錢來解鎖,一種是完成各種任務(wù)贈(zèng)送,最后一種是限時(shí)活動(dòng)獲取。

材料分為幾類:
一類是礦石,目前只消耗白鐵礦和黑鐵礦,平時(shí)路過的時(shí)候順手可以撿一下;
第二類是染料和布料,染料需要消耗一些比較容易獲取的材料進(jìn)行轉(zhuǎn)化,轉(zhuǎn)化比例還算比較高的,布料的話需要使用霓裳花,霓裳花的獲取還是很簡(jiǎn)單的,因?yàn)榫椭挥袃蓚€(gè)固定的點(diǎn),每個(gè)點(diǎn)7朵花,一朵花可以采2次,而一份霓裳花可以做10份布料,轉(zhuǎn)化率還是很高的。
第三類則是最麻煩的材料,木材,通過攻擊部分樹木可以獲得,掉落有內(nèi)置CD,所以需要適當(dāng)控制一下攻擊的頻率,一顆樹只能掉3個(gè)木材,算是獲取難度最大的材料,不過還好刷新CD只有10分鐘而已。

因?yàn)閷氬X的價(jià)值比較高,因此也有一種比較邪道的方式,就是前期通過造大量能夠提供較高仙力值的石獅子或者屏風(fēng)來快速提升仙力值,不過說實(shí)話,只要玩得比較積極,每天的擺設(shè)造滿的話,這兩點(diǎn)的收益差距其實(shí)并不是很大的,不是究極肝帝建議還是按解鎖新擺設(shè)的順序來

塵歌壺有等級(jí),等級(jí)通過造不同的擺設(shè)可以獲取經(jīng)驗(yàn)來提升,升滿的話倒是比較快的,就是需要肝大量的木頭……

塵歌壺的擺設(shè)可以按套裝來布置,套裝有兩種,一種只是單純的主題擺設(shè),解決布置困難癥的選擇,另一種是好感擺設(shè),通過完成擺設(shè)之后,再邀請(qǐng)入駐誠(chéng)哥壺的對(duì)應(yīng)角色就可以獲得角色提供的獎(jiǎng)勵(lì)。

塵歌壺可以入駐角色,入駐的角色根據(jù)時(shí)間可以獲得一定的好感獎(jiǎng)勵(lì),不過這個(gè)速度可以說是非常慢了。

2、種菜

種菜玩法本身是塵歌壺的子系統(tǒng),但因?yàn)槠涞膹?fù)合性,所以單獨(dú)列出一欄。

種子的來源有兩個(gè),一是在塵歌壺內(nèi)直接購(gòu)買,二是裝備化種匣采集特定素材時(shí)可以獲得。

購(gòu)買種子+化種匣采集可以一定程度上緩解部分陰間突破材料獲取難度較大的問題,但不能解決所有問題,因?yàn)樗粚?duì)植物素材生效,而石珀、夜泊石、星螺甚至緋櫻繡球這種都不屬于植物素材,也就無法被化種匣增生。

種植系統(tǒng)將素材實(shí)際上分為了稀有素材、常規(guī)素材和水生素材三個(gè)品類,而每個(gè)品類只有2塊田共8個(gè)種植格子,因此救急幫助是不大的,但對(duì)于休閑玩家來說可以少肝不少。

一般來說,稀有素材方面比較推薦種植的有琉璃百合、清心、琉璃袋,不缺的話也可以考慮種點(diǎn)鳴草。
琉璃百合的核心問題在于分散,除了摸霓裳花的少數(shù)幾個(gè)之外,在輕策莊的幾個(gè)非常分散,需要跑很久,而且你從商店購(gòu)買的話,價(jià)錢貴到飛起,而凝光的突破需要大量的琉璃百合(很好,很符合身份)。
清心基本長(zhǎng)在山頂,真正方便的采集點(diǎn)也就4朵到8朵左右(傳送點(diǎn)附近的4朵估計(jì)是策劃最大的仁慈了)。
琉璃袋更絕,基本沒有真正意義上的富集點(diǎn),還都長(zhǎng)在峭壁上……

常規(guī)素材方面?zhèn)€人建議是選擇絕云椒椒,說實(shí)話這素材也挺分散的,而且這是比較重要的食材,產(chǎn)量也相對(duì)可以,最關(guān)鍵是商店不賣!

水生素材方面建議是選擇馬尾或者蓮蓬,馬尾和蓮蓬都是比較難找的食材,體現(xiàn)在分散,以及和日?;顒?dòng)區(qū)域的不重合上,通過種植可以減少很多的跑圖壓力。

3、看風(fēng)景

按Esc呼出主菜單之后,有一個(gè)系統(tǒng)相機(jī)的選項(xiàng),通過調(diào)節(jié)系統(tǒng)相機(jī)可以拍照。

而還有一種官方推薦的觀景點(diǎn),是為了給拍照苦手解決取景難的問題的,解鎖之后會(huì)收錄于圖鑒中的地理志

4、釣魚

等2.1版本更新



第二章、戰(zhàn)斗操作與進(jìn)階操作

一、戰(zhàn)斗

左鍵攻擊,右鍵沖刺(閃避),長(zhǎng)按左鍵則是重?fù)簦@三個(gè)按鍵不能改,只能盡量習(xí)慣(我想長(zhǎng)按右鍵瞄準(zhǔn),可惜給不得)。

WASD移動(dòng),R瞄準(zhǔn),左Shift沖刺,Ctrl切換行走奔跑(行走模式主要是給你拍照用的,偶爾微調(diào)起跳站位的時(shí)候也會(huì)用到)

元素戰(zhàn)技默認(rèn)E,元素爆發(fā)默認(rèn)Q

這些鍵位大部分都是可以改的。

一般在描述時(shí),以A指代普通攻擊,重代表重?fù)?,E指代元素戰(zhàn)技,Q指代元素爆發(fā),與實(shí)際使用的按鍵無關(guān)。【A重】指按一次攻擊鍵后長(zhǎng)按攻擊鍵使用重?fù)?,?shí)際上單手劍的重?fù)艋局荒蹵重而無法只重?fù)?;【EQ】則是指先釋放元素戰(zhàn)技再釋放元素爆發(fā),如果存在快照機(jī)制(屬性鎖定當(dāng)前狀態(tài))或互相之間有削弱增益關(guān)系,則會(huì)在技能的釋放上有固定的順序。

按住左Alt并按角色對(duì)應(yīng)的數(shù)字編號(hào)可以切換到對(duì)應(yīng)角色并釋放元素爆發(fā),這樣的操作比先切換角色再開元素爆發(fā)要快,前提是當(dāng)前角色處于可切換狀態(tài),且對(duì)應(yīng)角色的元素爆發(fā)準(zhǔn)備完畢,否則實(shí)際只會(huì)執(zhí)行角色切換而無法釋放元素爆發(fā),實(shí)際操作的時(shí)候腦子不要跑得太快,否則很可能會(huì)放錯(cuò)技能。


二、元素反應(yīng)與傷害

水火之間、火冰之間為增幅反應(yīng),會(huì)在原傷害基礎(chǔ)上增加一定的傷害倍率,這個(gè)倍率是固定的,水滅火,火融冰均為2倍,反過來則分別是1.5倍,這個(gè)倍率同時(shí)再乘上元素精通和圣遺物效果的影響就是最終的反應(yīng)加成效果。(不包括其他乘區(qū))

水雷、火雷、雷冰,水冰凍結(jié)反應(yīng)后再擊破的碎冰(凍結(jié)本身沒傷害,以及風(fēng)和水火雷冰四元素之間的擴(kuò)散為劇變反應(yīng),造成額外傷害,這個(gè)傷害基礎(chǔ)傷害值與角色面板無關(guān),只由等級(jí)和反應(yīng)類型決定,再受精通和圣遺物效果的加成。

因此,角色屬性越高,增幅反應(yīng)的提升越明顯,而角色屬性不足時(shí),單純提升角色等級(jí)和精通,就可以快速提升劇變反應(yīng)的傷害。

因?yàn)樵胤磻?yīng)存在一定機(jī)制(具體參照高等元素論),增幅反應(yīng)是傷害越集中,傷害越容易堆高,劇變反應(yīng)則是觸發(fā)頻率越高,傷害越高,因此二者的角色搭配思路有很大的區(qū)別,前者要求打盡量多的大數(shù)字,后者則是要求打出盡量多的傷害次數(shù)。

而巖元素與水火雷冰四元素發(fā)生結(jié)晶反應(yīng),生成結(jié)晶護(hù)盾,可以抵消一部分傷害,受元素精通影響。

因此從傷害層面觸發(fā)實(shí)際作戰(zhàn)的編隊(duì)有三種思路:

一是不適合打反應(yīng)的角色(或反應(yīng)傷害占比很低),輸出依賴單角色,其他角色僅起到削弱敵人或創(chuàng)造輸出環(huán)境的作用,從此思路觸發(fā)的典型隊(duì)伍有冰雷物理隊(duì),永凍流、雙冰甘雨、雙火胡桃、魈等。

二是技能循環(huán)適合打增幅反應(yīng)的角色,依靠能反應(yīng)的角色來打輸出,一般是反應(yīng)強(qiáng)勢(shì)一方的屬性為弱勢(shì)一方的屬性進(jìn)行增幅,比如火打水,冰打火,這是因?yàn)樵馗街嬖趦?nèi)置CD,而強(qiáng)勢(shì)屬性主動(dòng)與弱勢(shì)屬性反應(yīng)時(shí)會(huì)完全消耗弱勢(shì)屬性的附著,如果控制不當(dāng)就會(huì)導(dǎo)致強(qiáng)勢(shì)元素成為新的附著,繼而無法繼續(xù)觸發(fā)后續(xù)的反應(yīng),或者反應(yīng)的觸發(fā)并不符合自身的預(yù)期(變成工具人的屬性被增幅,主C反而成為了附庸)。
因此強(qiáng)勢(shì)打弱勢(shì)基本只有一種情況,那就是一次傷害足以解決對(duì)方(速切流),持續(xù)輸出的話,盡管反應(yīng)元素會(huì)被完全消耗,但輸出節(jié)奏和對(duì)反應(yīng)頻率的控制實(shí)在太難了。

具體到增幅反應(yīng)隊(duì)大致可以分為兩種,一種是持續(xù)輸出型,一種是爆發(fā)型。

持續(xù)輸出型目前主要是蒸發(fā)反應(yīng)隊(duì),依賴行秋的元素爆發(fā)高頻率上水,然后火C打蒸發(fā),也有萬達(dá)國(guó)際這種水主C給火副C打工的情況,世事無絕對(duì)。融化反應(yīng)隊(duì)組隊(duì)相對(duì)較少,因?yàn)槟壳盀閿橙撕笈_(tái)附加火元素最佳的角色是香菱,目前兩個(gè)冰C,甘雨遠(yuǎn)程和香菱不搭,神里段數(shù)太多,香菱的頻率反而不夠了。

爆發(fā)型則是依靠增幅單次傷害達(dá)成高爆發(fā)解決敵人,與持續(xù)輸出不同,爆發(fā)型因?yàn)椴恍枰紤]弱勢(shì)元素被完全消耗的問題,因此主要是強(qiáng)打弱,比如火打融化,水打蒸發(fā),再通過精通、攻擊等輔助疊buff提升單次傷害,這種思路確實(shí)在大多數(shù)場(chǎng)合是可行,不過遇到壓制的情況就會(huì)比較難受。

萬達(dá)國(guó)際這一個(gè)固定隊(duì)比較特殊,他是持續(xù)和爆發(fā)價(jià)值基本相等的一個(gè)反應(yīng)隊(duì),公子的元素爆發(fā)是爆發(fā)型水打火蒸發(fā),香菱和萬葉的元素爆發(fā)則是持續(xù)型的火打水蒸發(fā)。

三是技能元素頻率高的角色適合打劇變反應(yīng)的角色,通過大量劇變反應(yīng)的傷害來進(jìn)行主力輸出,這要求角色擁有比較高的精通,而對(duì)其他屬性的要求會(huì)變低,這樣的組隊(duì)方式上限較低,但成型較快

劇變反應(yīng)加強(qiáng)后,也有多種組合可以作為畢業(yè)配隊(duì)使用,比如主打水雷感電反應(yīng)的魔王武裝(取名來自于公子作為boss時(shí)具備的雙屬性),主打超載反應(yīng)的煙緋武裝等。


三、元素護(hù)盾與處理方式

不同元素之間反應(yīng)會(huì)消耗元素,這是通過元素反應(yīng)破除敵方護(hù)盾的方式。

敵方護(hù)盾目前主要有無敵盾、元素裝甲和特殊設(shè)定三種類型,元素裝甲可以通過削抗的方式無視護(hù)盾硬打,但無敵盾必須擊破后才能對(duì)敵人造成傷害。

具體的機(jī)制很復(fù)雜,一般來說記住具體操作即可。

護(hù)盾擁有一個(gè)東西叫盾值,盾值代表護(hù)盾具備的元素量,怪物類型不同,盾值也不同,使用能與之反應(yīng)的元素進(jìn)行元素反應(yīng)之后會(huì)根據(jù)反應(yīng)機(jī)制消耗元素

圖片來源:《普通破盾學(xué)》https://nga.178.com/read.php?tid=25127442

其中,火破冰兩倍效率,水破火兩倍效率,反之則只有二分之一。風(fēng)元素和巖元素對(duì)水火冰雷四元素只有一半的消耗效率。

其他不涉及風(fēng)、巖、草元素的反應(yīng)則為1比1的消耗。

草元素的盾主要通過燃燒來?yè)羝疲径芮鹎鹑耍?,用火點(diǎn)燃即可,如果角色在被草薩滿上草元素之后被點(diǎn)著了,燃燒傷害的頻率會(huì)非常恐怖。

冰元素實(shí)際上有兩種,一種是常態(tài)冰,可以理解為寒氣,一種是凍結(jié)冰,你可以理解為凍元素,二者在與其他元素交互的時(shí)候基本一致,但凍元素的冰盾額外受鈍擊影響,包括大劍、下落攻擊或者爆炸等,凍結(jié)之后鈍擊擊破的碎冰可以大量消耗凍元素,不過大部分情況下,你需要破冰的對(duì)象是打不出來碎冰的。

愚人眾是特例,他的護(hù)盾只能按雷破水,水滅火,火融冰,冰凍水的循環(huán)來解決,其他反應(yīng)效果很弱甚至基本無效果,不過這個(gè)盾是減傷盾,大不了直接硬堆削抗也是可以強(qiáng)行干掉的,比如鐘離長(zhǎng)E,加超導(dǎo),再加優(yōu)菈長(zhǎng)E,這減傷盾基本就可以無視掉了。

另外,盡管無敵護(hù)盾其實(shí)也可以通過傷害硬破,但因?yàn)檫@類護(hù)盾對(duì)于非免疫的傷害有500%的吸收效果,也就相當(dāng)于5倍的血量,所以實(shí)際上還是得靠元素反應(yīng)來進(jìn)行破除的。

能對(duì)敵人造成元素附著的角色即便是定位一模一樣,實(shí)際破盾效率可能也會(huì)有很明顯的區(qū)別,因?yàn)椴煌羲綆У脑亓坎煌?,?shí)際反應(yīng)的效率也會(huì)有很大的區(qū)別。

比如冰深淵法師的盾元素量為12,使用宵宮蓄力瞄準(zhǔn)射擊一次,會(huì)消耗2格,但如果使用安柏蓄力瞄準(zhǔn)射擊,零命狀態(tài)下就可以一次打掉4格,因?yàn)榘舶匦盍ι鋼舾街脑亓恳鼜?qiáng)一些。就算綜合考慮上宵宮的焰硝矢,安柏一命也有追加箭,強(qiáng)度一致,安柏的蓄力射擊破盾效果還是比宵宮要強(qiáng)。

由上至下分別為宵宮蓄力,宵宮蓄力+焰硝矢,宵宮E后完整一套普攻,安柏蓄力,安柏Q。

御三家(安柏、凱亞、麗莎)都有一些非常夸張的屬性,比如安柏元素爆發(fā)的火雨,她每一段都能觸發(fā)元素反應(yīng),盡管每一段的元素量都不高,但禁不住這個(gè)元素爆發(fā)有18段啊。

這也是多段水元素傷害打爆發(fā)唯一可行的火附著方案,缺點(diǎn)是僅有2秒的持續(xù)時(shí)間。


四、戰(zhàn)斗續(xù)行

戰(zhàn)斗續(xù)行主要分為四個(gè)部分:元素共鳴、體力分配操作技巧充能循環(huán)

1、元素共鳴

元素共鳴是體現(xiàn)在編隊(duì)之中的效果,編隊(duì)中同時(shí)有四種不同元素時(shí)為增加全屬性抗性,同時(shí)有任意一種元素同時(shí)編入兩名角色時(shí)則會(huì)產(chǎn)生額外的效果。

比較常用的有雙火,常態(tài)增加18%的白值百分比攻擊;
雙冰,增加對(duì)冰元素/凍元素附著敵人15%暴擊率;
雙風(fēng),加速技能冷卻,減體力消耗,提升移動(dòng)速度;
雙巖,增加護(hù)盾強(qiáng)效(護(hù)盾能吸收更多的傷害),護(hù)盾庇護(hù)下增傷,減巖抗。

另外的兩個(gè)相對(duì)用得比較少,雙水是增加受治療效果,雙雷是雷相關(guān)劇變反應(yīng)額外產(chǎn)能量球(但觸發(fā)頻率太低了)。

除此之外,水火冰雷還會(huì)減少對(duì)應(yīng)克制元素的附著時(shí)間,不過一般不是主要的考慮原因就是了。

2、體力控制與攻擊手法

體力則是戰(zhàn)斗中需要考慮的非常重要的一環(huán),體力主要用于重?fù)艉烷W避兩個(gè)功能,不過弓箭手的重?fù)簦闇?zhǔn)射擊)則不需要消耗體力,大多數(shù)雙手劍角色也不會(huì)進(jìn)行重?fù)?/strong>。

對(duì)大部分角色來說,普通攻擊的最后一段往往因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">有蓄力動(dòng)作且后搖較長(zhǎng),會(huì)明顯拉低攻擊循環(huán)的平均輸出,因此往往會(huì)在最后一擊之前通過別的方式打斷更換為輸出效率更高的方式。

打斷的手法有多種,閃避、跳躍、重?fù)艉图寄艿膬?yōu)先級(jí)判斷均比普通攻擊要高,而重?fù)?/strong>打斷對(duì)于雙手劍以外的角色有比較重要的意義,而雙手劍角色一般是采用技能和閃避混用的方式來進(jìn)行打斷的。跳躍雖然也能打斷,但從實(shí)戰(zhàn)效果來說,比較容易誤操作且實(shí)際收益也比較一般,只有熟練運(yùn)用時(shí)會(huì)在少數(shù)場(chǎng)合有明顯優(yōu)勢(shì)(比如打無相之巖的柱子)。

單手劍角色打斷有A重A循環(huán)重兩種輸出手法:

A重是因?yàn)閱问謩Π聪鹿翩I時(shí)會(huì)立刻觸發(fā)一次普通攻擊,因此長(zhǎng)按攻擊鍵觸發(fā)重?fù)魰r(shí)必然會(huì)先進(jìn)行一次普攻。A重的打法周期倍率很高,但對(duì)體力的消耗很快,并不是適合長(zhǎng)時(shí)間續(xù)航的操作手法。

A循環(huán)重則是在普通攻擊某一段的攻擊動(dòng)作觸發(fā)之后長(zhǎng)按重?fù)?/strong>,大部分角色都是倒數(shù)第二擊,需要注意的是,在攻擊動(dòng)作觸發(fā)之后就可以按了,不要等攻擊動(dòng)作打完。這樣的操作只會(huì)取消掉收益最低的最后一擊,重?fù)舻捏w力消耗會(huì)在下一個(gè)攻擊循環(huán)中得到恢復(fù)。

這樣的操作手法在體力續(xù)航上非常優(yōu)秀,但實(shí)際上在實(shí)戰(zhàn)中會(huì)遇到近戰(zhàn)buff(往往是附魔)無法加成到第二個(gè)攻擊循環(huán)最后的重?fù)舻膯栴}。

因此,實(shí)戰(zhàn)中應(yīng)該是以A循環(huán)重和A重交替使用確保體力續(xù)航,或者單純只使用A重打短期爆發(fā),而較少只打A循環(huán)重。

現(xiàn)在長(zhǎng)按已經(jīng)晚了,實(shí)際上可以更早打斷,做到踢槍動(dòng)作未觸發(fā),但槍已經(jīng)飛出去的最大化輸出

長(zhǎng)柄武器的情況本來應(yīng)該和單手劍差不多的,但目前長(zhǎng)柄武器使用常規(guī)攻擊模式的主C胡桃對(duì)輸出的集中要求比較高,因此基本是只打A重的,反倒是副C站場(chǎng)輔助隊(duì)友的鐘離,普攻的踢槍動(dòng)作是脫手的,非常契合A循環(huán)重的打法。

法器角色的主C基本都有體力消耗減免方式,而且重?fù)羰侵饕妮敵?,但重?fù)舻捏w力消耗非常恐怖,因此如何減少重?fù)魧?shí)際的體力消耗方式,是各個(gè)法器主C必須要考慮的問題,不同角色輸出手法不一樣。不過有一點(diǎn)可以參考,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">重?fù)舨攀侵饕妮敵鍪侄?/strong>,如果普通攻擊是減免體力消耗的主要手段的話,那么盡可能地減少普攻的耗時(shí)才是關(guān)鍵,因此也就有了走A這種說法,在第一段攻擊的后搖結(jié)束后,通過最普通的移動(dòng)來取消掉第二段普攻的觸發(fā)期,以達(dá)到始終使用攻速較快的第一段普攻的目的。

弓箭手的輸出角色則分為兩個(gè)輸出思路,一類打普攻速射,一類打重?fù)裘闇?zhǔn),二者基本上是不兼容的。

打重?fù)舻慕巧枰紤]的主要是生存問題,最合適的手段是嘲諷,其次是護(hù)盾,目前安柏和甘雨都有嘲諷技能(兔兔伯爵和山澤麟跡),迪奧娜則是通過護(hù)盾和加速蓄力來解決瞄準(zhǔn)問題,而且本身也不是主要打輸出的。

至于如何提升輸出密度,則要考究各位的目押能力預(yù)瞄能力了,如何能在蓄力剛滿的時(shí)候松手擊發(fā),如何確保蓄力滿之前瞄準(zhǔn)目標(biāo),這兩點(diǎn)都非常關(guān)鍵。

對(duì)了,重?fù)艄忠话悴唤ㄗh使用R瞄準(zhǔn),因?yàn)槊闇?zhǔn)速度會(huì)比長(zhǎng)按蓄力要慢一些,也比較影響走位,移動(dòng)端玩家則建議打開陀螺儀瞄準(zhǔn),可以有效提升射擊精度。(其實(shí)從手機(jī)端瞄準(zhǔn)按鍵的大小不難看出,官方是希望大家使用按住攻擊進(jìn)入瞄準(zhǔn)的)

點(diǎn)按的實(shí)際效果,宵宮實(shí)際上不適合打滑步弓,用不到點(diǎn)按瞄準(zhǔn)的技巧。

而打普攻的角色,面臨的問題其實(shí)和單手劍、長(zhǎng)柄武器是差不多的,只不過弓手一般建議多打一兩段再進(jìn)行打斷,而打斷方式也一樣是重?fù)簦徊贿^是點(diǎn)按瞄準(zhǔn),也就是在攻擊一定次數(shù)后按住攻擊鍵0.15秒左右觸發(fā)重?fù)糸撝抵笏砷_,完成一輪攻擊,RAR的重?fù)魰?huì)比這種方式要慢非常多,因?yàn)榘碦切換瞄準(zhǔn)姿態(tài)的動(dòng)作是強(qiáng)制硬直的,要等姿態(tài)切換完成之后才能進(jìn)行攻擊,但直接點(diǎn)按的會(huì)從你按住攻擊鍵開始,到確認(rèn)準(zhǔn)備蓄力,直接轉(zhuǎn)入到瞄準(zhǔn)完成狀態(tài),跳過部分切換動(dòng)畫。

對(duì)于菲謝爾,則是A出前兩箭之后打斷的效率最高,熟悉的話可以將這一流程壓縮到1秒左右,單個(gè)循環(huán)總倍率230.4%,這是為了減輕普攻動(dòng)作位移的影響,實(shí)際操作中還需要穿插很短的W向前移動(dòng),因此這種操作手法也被稱作滑步弓

滑步弓要求的一個(gè)是精準(zhǔn)的動(dòng)作記憶,找準(zhǔn)第二次攻擊后最早的重?fù)粲|發(fā)點(diǎn),然后按出最短的蓄力時(shí)間,然后鼠標(biāo)還要能精準(zhǔn)地甩到目標(biāo)的身上。因?yàn)槠胀ü羰亲詣?dòng)索敵的,而瞄準(zhǔn)射擊則是瞄準(zhǔn)屏幕中心,二者的攻擊朝向會(huì)有一定區(qū)別。甚至還可以利用瞄準(zhǔn)射擊命中弱點(diǎn)的削韌效果打斷敵人的行動(dòng)(非必須,不蓄力的瞄準(zhǔn)射擊命中弱點(diǎn)也有削韌,只不過效果比滿蓄力要弱一級(jí)),一般來說,有豐富FPS狙擊經(jīng)驗(yàn)的玩家會(huì)相對(duì)比較有優(yōu)勢(shì)(很多時(shí)候你FPS里狙打不過別人不是你真的菜,而是敵人比你反應(yīng)更快更精準(zhǔn)而已,真正評(píng)估的話只要PVE模式下用狙別太拉胯都能滿足滑步弓的需求)。

而宵宮目前各路評(píng)測(cè)主要的意見就在于她的普攻傷害倍率都集中在最后兩箭,這導(dǎo)致實(shí)際輸出中為了打全傷害,走位和閃避都要受到很大的影響。

而且玩家一般不打完全套的普通攻擊也還有一個(gè)原因,那就是普通攻擊造成的位移,對(duì)于實(shí)際作戰(zhàn)需求來說會(huì)造成比較大的困擾。

3、切換延遲、動(dòng)畫、卡肉與內(nèi)置CD

角色切換有一個(gè)內(nèi)置CD,因此在釋放完一個(gè)角色的技能之后,到切換下一個(gè)角色釋放技能,中間必然存在一定的延遲,而且技能實(shí)際的計(jì)時(shí)時(shí)間不包含動(dòng)畫時(shí)間,元素爆發(fā)并不會(huì)導(dǎo)致時(shí)停,只是具有一定時(shí)間的無敵時(shí)間。

因此往往會(huì)出現(xiàn)明明持續(xù)時(shí)間應(yīng)該夠用,但實(shí)際卻比預(yù)計(jì)要更早結(jié)束的情況。

但也有另一種情況,會(huì)導(dǎo)致技能的實(shí)際持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)于標(biāo)定持續(xù)時(shí)間,這是由于游戲本身有兩條時(shí)間軸,一條是玩家的,一條是游戲的,而玩家的時(shí)間軸會(huì)受到打擊反饋的影響,俗稱卡肉。

部分角色攻擊大體型怪物或具備護(hù)盾的怪物時(shí),攻擊命中時(shí)會(huì)有明顯的頓挫感,也就是打擊感,這種打擊感同時(shí)會(huì)延長(zhǎng)玩家的時(shí)鐘,當(dāng)元素爆發(fā)的持續(xù)時(shí)間是基于玩家角色時(shí)鐘而非系統(tǒng)時(shí)鐘時(shí),實(shí)際持續(xù)時(shí)間就會(huì)相對(duì)系統(tǒng)時(shí)鐘延長(zhǎng)。類似雷澤的元素爆發(fā)、鐘離的元素爆發(fā)石化時(shí)間等都受這一點(diǎn)的影響。

內(nèi)置CD是指單一技能或攻擊對(duì)目標(biāo)進(jìn)行元素附著或進(jìn)行追加攻擊的最小間隔時(shí)間,反應(yīng)一般不受影響。

內(nèi)置CD很大程度上限制了劇變反應(yīng)隊(duì)的上限,因?yàn)閯∽兎磻?yīng)極度依賴反應(yīng)頻率,而附著CD則限制了單位時(shí)間內(nèi)反應(yīng)的次數(shù),導(dǎo)致目前劇變反應(yīng)隊(duì)伍的上限普遍都很低。

而且內(nèi)置CD的設(shè)定也導(dǎo)致有些元素爆發(fā)需要依賴特定的手法才能最大化輸出或者明顯不丟輸出。

比如行秋的元素爆發(fā)因?yàn)橛袃?nèi)置CD,因此祭禮劍加持下的釋放順序應(yīng)該為QAEAEA才能不浪費(fèi)水劍的攻擊次數(shù)。

4、充能對(duì)輸出的影響

幾乎所有角色都對(duì)元素能量有一定的需求,一般來說,玩家配隊(duì)時(shí)對(duì)充能的需求是永動(dòng),即完成一套技能循環(huán)之后,角色的元素爆發(fā)可以再次準(zhǔn)備就緒。

充能有兩種思路,一種是自給自足,一種是依賴隊(duì)友補(bǔ)充。

元素能量的獲取是這樣的一個(gè)計(jì)算邏輯:

第一部分是攻擊概率回能,這個(gè)部分不受元素充能效率影響,固定回復(fù)1點(diǎn),一般不作為主要考慮對(duì)象。

普攻或重?fù)簦ㄐ盍Γ┟袛橙藭r(shí)有概率觸發(fā)充能,觸發(fā)起始概率為10%,有軟保底,有0.2秒的內(nèi)置CD,因此普攻段數(shù)越多的角色,盡管在極限數(shù)字上沒有明顯優(yōu)勢(shì),但期望值會(huì)明顯更高。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,神里綾華的普攻有5段,因?yàn)镃D的原因,最多觸發(fā)5次,按照常規(guī)的4A1重的續(xù)航式輸出手法來看,上限同樣是回能五次,但第四次攻擊和重?fù)舳家驗(yàn)橛?段,而有著更高的判定期望。

第二部分是能量掉落物回能,能量掉落物分為微粒和晶球兩種,元素含量是1:3的關(guān)系。而掉落物的獲取途徑有三個(gè),一是通過角色的元素戰(zhàn)技或者天賦獲取,二是通過將敵人打下一定血量后獲取,三是西風(fēng)系列武器和雙雷共鳴的獲取。

獲取能量我們一般習(xí)慣性稱為產(chǎn)球,而元素戰(zhàn)技的產(chǎn)球能力取決于角色,且在一定數(shù)值之間波動(dòng),一般只需要了解自身習(xí)慣使用的角色的產(chǎn)球能力即可。

而回能遵循這樣一個(gè)邏輯,能量掉落物與角色的屬性不同時(shí),回復(fù)最少的能量值,1個(gè)微粒默認(rèn)為2點(diǎn),能量掉落物無屬性時(shí),1個(gè)微?;貜?fù)2點(diǎn),屬性相同時(shí)回復(fù)3點(diǎn)。

而后臺(tái)角色根據(jù)隊(duì)伍的人數(shù)上限以一定比例削減后獲得能量,4人時(shí)60%,3人70%,2人80%,與是否聯(lián)機(jī)無關(guān)。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,已知行秋E技能最大產(chǎn)出5個(gè)能量微粒,那么這一個(gè)技能至少可以為行秋回復(fù)3x5=15點(diǎn)元素能量,當(dāng)行秋充能為180%時(shí),可以回復(fù)27點(diǎn),此時(shí)在后臺(tái)的火屬性主C最少可以獲得0.6×5=3點(diǎn)元素能量。

第三部分,則是各種機(jī)制帶來的直接能量恢復(fù),這個(gè)部分的能量恢復(fù)不受充能效率影響。

這類恢復(fù)可以是試作金珀帶來的元素爆發(fā)后回能,可以是行秋六命的雨簾劍命中回能,都不受影響。

從這三個(gè)部分的回能來看,角色的回能基本無法在后臺(tái)時(shí)通過非本屬性的角色產(chǎn)球來進(jìn)行充能,因?yàn)樵跐M編4人隊(duì)時(shí),這個(gè)效率只有前臺(tái)角色的五分之一。

這里的依賴隊(duì)友充能,主要還是依賴于同屬性的充能,比如優(yōu)菈,有一個(gè)80能量的大招,但自身戰(zhàn)技期望只能產(chǎn)1.5個(gè)球,對(duì)應(yīng)4.5能量的期望,就算考慮到實(shí)際技能循環(huán)中,兩次大招之間有3次點(diǎn)按戰(zhàn)技,1次長(zhǎng)按戰(zhàn)技,實(shí)際的回能期望也只有14,很明顯是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

這種情況就需要依賴冰屬性隊(duì)友補(bǔ)足一定的充能了,正好也可以湊出雙冰共鳴來提升屬性。

祭禮行秋160%充能的需求是這樣算出來的,雙E合計(jì)回復(fù)最大48點(diǎn),六次命座恢復(fù)合計(jì)提供18點(diǎn),還有14點(diǎn)能量的缺口則依賴于前臺(tái)角色的殺敵產(chǎn)球和戰(zhàn)技產(chǎn)球。

這一段看不懂無所謂,對(duì)應(yīng)的角色攻略會(huì)告訴你什么配裝下最好有多少的元素充能效率的。

只不過,當(dāng)你充能不缺但能量充不上的時(shí)候,可以在這里找一下原因。




字?jǐn)?shù)受限,中、下將會(huì)單獨(dú)發(fā)出,下因時(shí)間不夠,暫時(shí)未完成。



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