申真谞很可怕 梁宰豪 韓國深感危機 中國圍棋也面臨一樣的挑戰(zhàn)
第九屆應氏杯決賽閉幕宴會上,中國圍棋協(xié)會和韓國棋院以及應氏集團的負責人都做了講話。

韓國棋院事務總長梁宰豪對棋界如何應對當下挑戰(zhàn)發(fā)出呼吁,他說:
“現(xiàn)在疫情過去,韓國棋院主辦的各項世界大賽都將恢復面棋方式對局,包括LG杯、三星杯、農(nóng)心杯和新創(chuàng)辦的白山水杯元老賽等。
圍棋現(xiàn)在面臨著被其他電子游戲擠壓空間的趨勢,我們韓國棋院深感危機,正在積極地研究對策,如何去改善、改進各項比賽的方式、方法來逆轉(zhuǎn)這種頹勢。
前兩天我和常昊主席一起共進午餐時,也進行了一些很深入的話題探討,今天參加這個閉幕宴會的也有世界上很多國家和地區(qū)圍棋協(xié)會的負責人,我們大家一起努力,把圍棋更好地推向世界,讓圍棋在世界范圍內(nèi)得到更好的發(fā)展?!?/p>
韓國是被公認為最內(nèi)卷的國家之一,無論是經(jīng)濟方面還是教育方面。同時韓國也是世界出生率最低的國家之一。韓國不但圍棋的水平和普及率高,而且電子游戲的普及率和水平也非常高。
可以說,各個國家各個行業(yè)各個單位都在爭奪年輕人,尤其是優(yōu)秀的年輕人。
在著名科幻小說《三體》中,創(chuàng)造了一個降維打擊的概念。換成現(xiàn)在流行的語言就是:打敗你的,往往不是行業(yè)內(nèi)的競爭對手,而是跨行業(yè)的非對稱打擊。
例如手機增添了攝像、拍照和照明的功能,這些功能初衷是為了更好的服務消費者,并沒有想著去擠占照相機、攝像機和手電筒的市場。但結(jié)果卻是重創(chuàng)了數(shù)碼相機、攝像機和手電筒行業(yè)。
電子游戲也沒有把象棋、圍棋作為競爭對手,但是電子游戲卻吸引了大批的孩子沉溺其中,大面積的擠占了棋類學童的市場。
電子游戲有一段時間內(nèi)曾被媒體稱之為電子海洛因,引起了社會上的軒然大波。

有一篇報道說,一個孩子沉迷某榮耀游戲。他的母親在憤怒之下將手機奪了過來摔在了地上,結(jié)果這個男生一怒之下直接跳樓。所幸雖然受了重傷,但并沒有致命。這個孩子在醫(yī)院里搶救過來后說的第一句話就是:我的手機呢?
電子游戲能讓孩子上癮。電子游戲刺激產(chǎn)生多巴胺。多巴胺不是快樂,但是多巴胺能讓人產(chǎn)生追求快樂的動機。
例如幾乎大部分的多人在線網(wǎng)絡游戲中都會有金幣(金錢)、等級(力量)、排行榜(地位)、公會(權力)、性感的女性角色(性暗示)等概念;當玩家在玩游戲時,就會樂此不疲的追求這些獎勵。
現(xiàn)在越來越多的游戲設計就是不讓孩子多動腦子,例如直接充值,就能讓他們體驗虛幻的成功快感。
我并不是說電子游戲不好,也不是對電子游戲有什么偏見。我自己也喜歡玩電子游戲,我從初中就開始玩電子游戲,像《超級瑪麗》《魂斗羅》《雙截龍》這些任天堂游戲。后來玩《紅警》《雷神之錘》《仙劍奇?zhèn)b傳》《星際爭霸》《法老王》《地下城守護者》《魔獸爭霸》這些游戲。
但是我并沒有上癮,有一個很大原因就是這些游戲都是需要動腦子的,有的還是英文版。不是單純掛機耗時間就能簡單獲得成功快感的。
市場研究公司DFC Intelligence稱,全球游戲用戶的數(shù)量已經(jīng)達到了37億,接近于全球總?cè)丝诘囊话?。其?0%是手游。
在這種龐大的滾雪球效應的帶動下,很多其它領域的孩子都會被吸引過去,從而產(chǎn)生擠壓和擠出效應。
尤其是全球的電競比賽,更是讓全球的電競愛好者們?nèi)缱砣绨V。電競正在變?yōu)橐粋€越來越龐大的產(chǎn)業(yè)。而圍棋行業(yè)在目前還很難稱為是一個產(chǎn)業(yè)。

申真谞很可怕,也很難對付,但比申真谞更具威脅的是電競。韓國圍棋面臨的危機,中國圍棋一樣在面對。