從零開始獨(dú)立游戲開發(fā)學(xué)習(xí)筆記(四十八)--游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)筆記9--《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》9

最近看了下《來了》,我最喜歡的導(dǎo)演中島哲也拍的,這部因?yàn)樘厥庠蛞恢睕]看,今天看了下。好爛啊。除了一貫的高級(jí)審美,色彩,分鏡以外沒別的東西了,真的就只是看個(gè)爽。中島哥哥別再改編了,做點(diǎn)原創(chuàng)吧,我還是愛你的。
1. 世界
1.1 世界指什么
星球大戰(zhàn)出的時(shí)候,不止受到成年人的喜愛,還受到很多年輕人的喜愛,甚至小孩的喜愛。
那么小孩喜歡的是什么呢?仔細(xì)觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)星球大戰(zhàn)出了很多小人的周邊產(chǎn)品,小孩會(huì)玩這些產(chǎn)品進(jìn)行游玩。但是你走近一點(diǎn)觀察的話,小孩們并不會(huì)去重演電影里的故事,事實(shí)上,電影里的故事對(duì)小孩來說有點(diǎn)難懂了,小孩們往往會(huì)去上演自己喜歡的故事。
那么,如果是要演奏自己的故事,為什么他們還需要星球大戰(zhàn)?
答案就是世界觀。星球大戰(zhàn)賦予了一個(gè)生動(dòng)鮮活,奇異的世界。在星球大戰(zhàn) 2 上映的時(shí)候,有多少人是想看電影的故事后續(xù),又有多少人是因?yàn)橛帜苓M(jìn)入那個(gè)世界而興奮。
東方 Project 自然也是一個(gè)極好的例子。寶可夢也是一個(gè)非常成功的例子。不同的媒體(動(dòng)畫,游戲,小說)給愛好者們帶來無數(shù)世界的入口。
1.2 跨媒體世界的特性
1.2.1 幻想
跨媒體世界擁有一個(gè)人群--鐵桿粉絲。你會(huì)發(fā)現(xiàn)那些跨媒體世界的作品,往往都會(huì)有一些非常沉迷的粉絲。它們即使成年,也會(huì)購買大量的周邊作品,會(huì)有對(duì)應(yīng)的社群,在里面大量的討論,甚至產(chǎn)出更多的世界觀作品。這些粉絲對(duì)這個(gè)世界有著非常強(qiáng)烈的欲求,因此給我們帶來了下一個(gè)透鏡:
83 號(hào)透鏡:幻想
我的世界可以滿足什么幻想?
我的玩家幻想成為什么樣的人?
我的玩家會(huì)幻想在我的世界里做什么事?
1.2.2 經(jīng)久不衰
好的跨媒體世界,往往會(huì)有驚人的生命力。這個(gè)就不用多說了,我覺得大部分人都應(yīng)該有一個(gè)自己特別喜歡的跨媒體世界。
1.2.3 不斷進(jìn)化
由于跨越時(shí)間長,作品數(shù)量繁多。你會(huì)看到以往的作品和現(xiàn)在的作品的差距之大,可以看到飛躍的提升。甚至不停地融入更多的領(lǐng)域。可以從游戲,到電影,漫畫,動(dòng)畫,小說,甚至?xí)r尚雜志。
1.3 成功的跨媒體世界的特點(diǎn)
這里稍微總結(jié)一些跨媒體世界的特點(diǎn):
扎根在一個(gè)媒體上:雖然會(huì)有很多其他領(lǐng)域的作品,但正統(tǒng)續(xù)作一定是在最原初的那個(gè)領(lǐng)域上。
不會(huì)去強(qiáng)調(diào)世界的存在:在續(xù)作中,或者別的同一世界觀作品下,很少看到會(huì)有作品專門出來說這些作品都在同一個(gè)世界的事情,因?yàn)樗J(rèn)讀者已經(jīng)知道,很熟悉了。超人和蝙蝠俠在同一個(gè)世界里,這個(gè)在粉絲心中是知道的事情,不用專門強(qiáng)調(diào)。(不同意這個(gè),這個(gè)和現(xiàn)實(shí)情況完全不符)
一個(gè)人創(chuàng)作:好的跨媒體作品,往往世界觀是只由一個(gè)人創(chuàng)作的,很少有那種團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的很成功的跨媒體世界。因?yàn)橐粋€(gè)人才能有好的全局統(tǒng)一觀。
多個(gè)故事:這些作品一定是講了很多故事。不同的故事從不同的視角來描述這個(gè)世界。
可以通過任意入口去理解:雖然粉絲都希望新人去看原著,但往往這些粉絲自己其實(shí)也不一定是通過原著被吸引進(jìn)來看的。
這里可以看出很多想要嘗試成為跨媒體作品的失敗案例,那些游戲改編電影,那些動(dòng)畫改編游戲,哪個(gè)不是垃圾中的垃圾?因?yàn)樗鼈儙缀醵际窍胫貜?fù)原著的情節(jié),但這是失敗的。那些口碑還不錯(cuò)的,往往是原創(chuàng)度非常高,除了世界觀一樣基本看不出同一個(gè)東西的作品。
這里還有個(gè)?84 號(hào)透鏡:世界。就不寫出來了,因?yàn)槲覍?duì)建立自己的世界體系沒有任何興趣。
2. 角色
簡直就是在教你如何創(chuàng)作漫威爆米花電影。我覺得還是術(shù)業(yè)有專攻吧,我之后會(huì)去看專門的角色設(shè)計(jì)書籍。以及多看一些好電影,好作品,比這個(gè)章節(jié)有用多了。
這里有著?85 到 91 號(hào)透鏡
3. 空間
這一章是建筑設(shè)計(jì)師大放異彩的地方,建筑是人與空間的關(guān)系,而游戲設(shè)計(jì)師在這方面和建筑設(shè)計(jì)師是一樣的。
不過有區(qū)別的是,游戲中的空間不需要按照現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)則來,比較自由,但同時(shí)游戲人物和游戲建筑的空間關(guān)系就沒有現(xiàn)實(shí)那么強(qiáng)烈。
如果游戲玩法已經(jīng)確定的話,那么可以使用?26 號(hào)透鏡:功能空間。
如果還處于比較早期的階段的話,可以畫一個(gè)游戲地圖,然后再思考。
此外,這里還提供了 5 種常見的方法以供參考:
線性:很多游戲是是在一個(gè)線性的空間中進(jìn)行的,玩家只能沿著直線前進(jìn)或者后退。也就是我們常說的線性游戲。
網(wǎng)格:3D 游戲引擎默認(rèn)的空間,大部分 3A 開放游戲都是這種。
網(wǎng)絡(luò):很多開放游戲都有在大地圖上傳送的功能,而還有一部分游戲,直接以每一個(gè)傳送點(diǎn)作為關(guān)卡來組成游戲,類似東方紅魔鄉(xiāng),這種。
空間內(nèi)的點(diǎn):雖然在平時(shí)就像是別的空間一樣,但是經(jīng)常需要返回某一個(gè)點(diǎn)(圓桌廳堂,動(dòng)物之森的家,F(xiàn)F零式的學(xué)校)
分割空間:這類空間與最真實(shí)的地圖最相似,一般是有一些真實(shí)地圖分割。大部分戰(zhàn)略游戲都是這樣。不過大部分 3A 游戲其實(shí)也包含了這一空間。
看完這個(gè) 5 個(gè),相比大家也發(fā)現(xiàn),游戲經(jīng)常是混合著其中幾個(gè)空間。
3.1 地標(biāo)
來想一下這兩個(gè)場景:
你處在一個(gè)迷宮里,所有的通道都長得一樣。
你處在一個(gè)迷宮里,所有的通道都長得不一樣。
這兩種都很迷惑,你在這兩種迷宮里都會(huì)迷路??臻g里需要有一個(gè)比較明顯的地標(biāo)來幫助玩家辨認(rèn)方向。并且玩家玩完后也會(huì)記住那些值得回味的地標(biāo)。
3.2 內(nèi)在矛盾
如果一個(gè)工具是為了讓你生活更加便利,但是使用這個(gè)工具本身是很復(fù)雜的,這就是矛盾。如果你想喝茶來放松做自己,但是茶壺卻放在你的手附近,導(dǎo)致你移動(dòng)的時(shí)候很不便利還有危險(xiǎn),這就是矛盾。
92 號(hào)透鏡:內(nèi)在矛盾
問自己這些問題,來掃清你游戲中的內(nèi)在矛盾:
我的游戲的目的是什么?
我的游戲中每個(gè)子系統(tǒng)的目的是什么?
我的游戲中,有沒有什么東西和其目的是矛盾的?
如果有,我要怎樣改善?
作者稍微總結(jié)了一下著名設(shè)計(jì)師克里斯多夫·亞歷山大提出的 15 個(gè)特性,并從游戲的視角來看,不過我看了一下,真的就只是總結(jié),沒有指導(dǎo)意義,就是告訴你作者之前寫的那些透鏡是有多么符合這 15 個(gè)特性。這個(gè)如果有興趣的話,我建議直接去看亞歷山大的書。之后我應(yīng)該會(huì)去專門學(xué)建筑學(xué),到時(shí)候根據(jù)情況也許有可能會(huì)講到這個(gè)吧。
所以我們略過?93 號(hào)透鏡:難以名狀的特性。
3.3 尺寸
虛擬世界中,也許你不需要完全按照現(xiàn)實(shí)世界中的尺寸。但是經(jīng)常會(huì)有一些情況,有些元素看起來過大或者過小,就會(huì)覺得很奇怪,這里有一些游戲特有的問題:
眼睛高度:在第一人稱游戲中,經(jīng)常被人調(diào)侃攝像機(jī)長在胸口上,但這是一個(gè)比較好的觀察世界的方式。你可以嘗試把高度提高或者降低,世界會(huì)看起來很奇怪。它不符合一般人在現(xiàn)實(shí)世界中看到的樣子。(除非你就是要做一個(gè)矮個(gè)子人視角或者高個(gè)子人視角)
人與門:玩家對(duì)你游戲中的尺寸是沒有概念的,但是門是一個(gè)好的對(duì)比手段。如果你的游戲里的門要么特別大,要么特別小,那么玩家就會(huì)搞不清尺寸。(這是個(gè)中性概念,如果你就是想要玩家搞不清,也可以)
貼圖縮放:突然技術(shù),總之要讓你的 texture 尺寸合適。
3.4 第三人稱的空間錯(cuò)覺
玩第三人稱游戲的時(shí)候,實(shí)際上是一個(gè)很奇怪的事情,你的眼睛在屏幕這邊,但同時(shí)也是在角色身上(因?yàn)槟阋袛嘟巧蛿橙说木嚯x)。
這在室外空間看起來沒啥問題,但是一旦到了室內(nèi)空間,就會(huì)感覺異常的擁擠,因此如果你要做一個(gè)室內(nèi)空間,往往需要做些事情來讓這個(gè)取消這個(gè)錯(cuò)覺:
放大房間,包括物品的尺寸:這樣做可以讓你有更多的移動(dòng)空間,但是同時(shí)也會(huì)讓你的角色看著像個(gè)小孩子。(一個(gè) FF15 試玩版的概念)
放大房間,但物品尺寸不變:可能是你最容易想到的解決方案。但這樣,你就有了一個(gè)超大的房間,家具堆在某一個(gè)角落,而其他場景看起來很空洞。
放大房間,物品尺寸不變,同時(shí)把物體分開擺放,讓各個(gè)地方看起來都有點(diǎn)東西。但是這樣,物品看起來又很稀疏,物品之間的空隙看起來也很奇怪。
放大房間,物品尺寸稍微放大一些,并且分散擺放家具。這個(gè)是馬克思佩恩首創(chuàng),達(dá)到了非常好的效果。如果此時(shí)你換成第一人稱,尺寸就會(huì)非常奇怪,但是在第三人稱看來是非常好的。
4. 交互界面創(chuàng)造臨場感
想不到吧,雖然起了這個(gè)標(biāo)題,但是講的并不是教你如何復(fù)現(xiàn)心靈殺手那種無與倫比的臨場感和美劇感,而是講 VR 和 AR 的。
不過也有一些些可以運(yùn)用到的知識(shí):
可以互動(dòng)的東西越多,越真實(shí)。
音效越真實(shí),臨場感越高。
這里還藏著個(gè)?93.5 號(hào)透鏡:臨場感,可以很明顯看出是后面添加上去的。
5. 美學(xué)
前面部分在介紹為什么美學(xué)很重要,后面則是在說要讓藝術(shù)與技術(shù)平衡。
藝術(shù)家一生都在進(jìn)行美學(xué)方面的設(shè)計(jì),不要讓工程師因?yàn)橄胧褂米钚碌年幱八惴ǘ茐乃囆g(shù)家的場景細(xì)節(jié),技術(shù)美術(shù)其中一部分就是在干這種平衡的事情。
中間插著一個(gè)?94 號(hào)透鏡:氛圍。
6. 多人游戲
95 號(hào)透鏡:旁觀
除了玩游戲的人,游戲還有旁觀屬性,許多游戲就是適合在直播上看別人玩,問自己這些問題:
我的游戲,在旁觀者看來有沒有意思?為什么有?為什么沒有?
我如何才能讓它看起來有意思?
然后還有一個(gè)?95.5 號(hào)透鏡:作弊,最好不要留下可以作弊的漏洞,尤其是多人游戲。
7. 玩家社群
社群很重要,好的社群會(huì)持續(xù)吸引新玩家,延長游戲的壽命。
社群的建立,對(duì)于游戲有這些好處:
滿足了人的社交需求:人是希望自己屬于某樣?xùn)|西的,建立社群來滿足他們的需求。
更長的“傳染周期”:在是否購買一個(gè)游戲的時(shí)候,個(gè)人推薦的影響是非常大的。你可能看了某個(gè)游戲的宣傳 PV 后覺得一般,但是你的朋友瘋狂推薦,你也會(huì)去買的。一個(gè)剛玩了游戲的人,可能會(huì)非常激動(dòng),像所有的朋友推薦這個(gè)游戲。而社群在這里起什么作用呢?社群實(shí)際上會(huì)延長這個(gè)激動(dòng)的時(shí)間,讓玩家在社群里和別的玩家互動(dòng),會(huì)讓他更長久地處于這個(gè)激動(dòng)狀態(tài),安利更多的朋友。
更長的游戲時(shí)間:這個(gè)很自然,社群對(duì)提高游戲時(shí)間的影響是非常明顯的,想想你自己的經(jīng)歷就行了。
7.1 如何壯大游戲社群
7.1.1 建議 1:培養(yǎng)友誼
讓玩家在社群中培養(yǎng)友誼:
對(duì)話的能力:也許像是魂系游戲的非對(duì)話形式交流很好玩。但是這對(duì)形成社群沒有幫助,社群最終還是在網(wǎng)上論壇上形成的。
值得交談的對(duì)象:你要找到你的玩家希望和哪種人群交流。競爭者?合作者?短時(shí)間還是長時(shí)間交流?
值得交談的內(nèi)容:游戲本身的內(nèi)容,游戲的策略性(討論如何達(dá)到最大收益,通關(guān)攻略等),活動(dòng),規(guī)則變更(削弱xxx,增強(qiáng)xxx)。
根據(jù)友誼的階段,要有不同的策略:
破冰:給玩家一個(gè)不尷尬,壓力小的破冰手段。
成為朋友:在某次成功有緊張的游戲關(guān)卡之后,立刻讓玩家之間可以交流,或者可以邀請(qǐng)成為朋友是一個(gè)小手段,這也是現(xiàn)在手游做的事情。
保持友誼:讓他們保持友誼,就得繼續(xù)創(chuàng)造碰面的機(jī)會(huì)。助戰(zhàn),工會(huì),朋友列表,各種各樣的手段都有。反正要維系住他們的友誼。
96 號(hào)透鏡:友誼
為了讓玩家交朋友,問自己這幾個(gè)問題:
我的玩家想要一種什么樣的友誼?
我的玩家會(huì)怎樣去破冰?
我的玩家有足夠的機(jī)會(huì)與他人對(duì)話嗎?有足夠的談話內(nèi)容嗎?
他們會(huì)在什么時(shí)候變成朋友?
我給了玩家什么樣的工具,來讓他們保持友誼?
7.1.2 建議 2:牢記矛盾
矛盾會(huì)讓社群更加強(qiáng)力。無論是玩家組團(tuán)對(duì)罵,還是一起抱怨游戲,都會(huì)讓社群更加火熱。氪金手游在這方面擁有杰出的造詣。
7.1.3 建議 3:善用建筑學(xué)
建筑是人與空間的關(guān)系。很多游戲有一個(gè)場所專門用來讓大家一起交流,就是有這個(gè)空間的存在,使得友誼更容易建立和活躍。
7.1.4 建議 4:社群財(cái)產(chǎn)
如果游戲里有一個(gè)東西,只有當(dāng)玩家們合作才能獲得,那這些人就會(huì)形成一個(gè)非常牢固的團(tuán)隊(duì)。MMO 特別注重這個(gè)。
7.1.5 建議 5:讓玩家表達(dá)自己
衣服,頭飾,顏色,ID,各種東西,來讓玩家展示自己的個(gè)性,或者表達(dá)自己屬于某個(gè)群體。
97 號(hào)透鏡:表達(dá)
我如何才能讓玩家表達(dá)自我?
我忽略了哪些方法?
玩家對(duì)自己的身份感到自豪嗎?為什么是?為什么不是?
該透鏡可以和?71 號(hào)透鏡:美感,以及90 號(hào)透鏡:地位?一起使用。
7.1.6 建議 6:支持 3 種水平
建立游戲社區(qū)的時(shí)候,要考慮到你的游戲有 3 種水平的人:
菜鳥:剛玩游戲的新人、你要讓他們能夠留下來,不要?jiǎng)?chuàng)造老玩家排斥新人的玩法。比如 DNF 在七八年前的安徒恩副本就是一個(gè)非常好的例子,新老玩家都能在里面找到自己的位置,回歸玩家還可以對(duì)隊(duì)伍有加成,而后面的各種副本就非常爛了。
普通玩家:游戲中的大部分設(shè)計(jì)都是為這部分群體準(zhǔn)備的。
老鳥:大部分老玩家會(huì)離開,一些留下來的人往往是游戲有專門給他們提供的體驗(yàn)。比如說難度更大的關(guān)卡,管理者特權(quán),創(chuàng)造的樂趣(mod),公會(huì)管理,教導(dǎo)新人。
7.1.7 建議 7:迫使玩家互相依靠
玩家一般會(huì)比較羞于向別人求助。如果你能制造一個(gè)毫無壓力,甚至必須得依靠別人的幫助的情況,那么就可以讓他們相互依靠了。(不過這也會(huì)惹惱想在多人游戲里玩單機(jī)的玩家,比如 DNF 國服遮遮掩掩不開單人本,拖到大家都畢業(yè)了才施展龍恩放出來,這就惹惱了很多玩家)
7.1.8 建議 8:管理社群
如果有能力的話,自己專門去管理或者找人來管理社群,GM,活動(dòng),建設(shè)網(wǎng)站,都是好的方式。
7.1.9 建議 9:負(fù)起對(duì)他人的責(zé)任
魔獸世界的玩家對(duì)公會(huì)有著超強(qiáng)的責(zé)任感,這是他們玩游戲的一大驅(qū)動(dòng)力。不想讓自己的地位降低。設(shè)計(jì)一個(gè)承諾系統(tǒng),因?yàn)椴宦男兄Z言是最快讓別人瞧不起你的一個(gè)手段。
7.1.10 建議 10:活動(dòng)
社群活動(dòng)當(dāng)然是非常有效的活躍社群的手段了,有這么幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):
讓玩家有所期待。
創(chuàng)造一個(gè)共享的經(jīng)歷。
強(qiáng)調(diào)一個(gè)時(shí)間,讓玩家值得回憶。
玩家會(huì)時(shí)不時(shí)來看看有沒有新活動(dòng)。
7.1.11 98 號(hào)透鏡:社群
綜上所有建議,問自己這幾個(gè)問題:
哪些矛盾是我的社群的核心?
建筑學(xué)能夠如何幫助我的社區(qū)?
我的游戲支持 3 類不同水平的玩家嗎?
有沒有社群活動(dòng)?
為什么玩家互相之間需要對(duì)方?
7.2 如何對(duì)待惡意行為
惡意行為肯定會(huì)有,幾乎無法避免,無論是在游戲中,還是在游戲外的社群中。
這里有幾個(gè)常見的惡意行為:
PVP:如果你要制作 PVP,一定要好好考慮,因?yàn)閹缀鯚o法避免會(huì)有人從中作惡。請(qǐng)?jiān)谶@方面多加限制。
盜竊:搶奪別人的戰(zhàn)利品,搶怪的最后一刀。注意避免這種情況。
交易:交易一定要全透明,不透明的交易一定會(huì)被人利用。一個(gè)例子是 DNF 的交易系統(tǒng),看看街上擺攤的那些價(jià)值 1000 金幣的神器吧,一旦購買就變成 100 萬的無色小金塊了。
下流語言:這個(gè)很難改變。因?yàn)槿绻眠^濾詞匯,一定會(huì)被鉆空子,諧音,簡寫,甚至加大了陰陽怪氣的頻率。一個(gè)好的方式是讓他們得不到反饋,比如罵人后沒有任何反饋,這些人得不到任何反饋,也就失去了興趣。
擋路:早期傳奇就是這樣,你要升到 12 級(jí)學(xué)推開技能才能過去,但問題是這樣也會(huì)讓一些玩家上廁所的時(shí)候,回來發(fā)現(xiàn)自己被推進(jìn)戰(zhàn)斗區(qū)了。比較好的方式,要么去掉碰撞體積,要么增加門的大小。
漏洞:沒辦法。玩家是很聰明的,你禁止他們說話和交流,他們就會(huì)用裝飾品拼出罵人的字。如果可以在一個(gè)地方跳躍 100 小時(shí),只為了讓你的服務(wù)器垮掉,他們就會(huì)這么做。你只能一一應(yīng)對(duì)。
99 號(hào)透鏡:惡意破壞
我的游戲中的哪些系統(tǒng)能被輕易破壞?
我如何讓惡意破壞在我的游戲中變得無趣?
我有忽視漏洞嗎?