Redshift_渲染設(shè)置_Basic_002

針對于Redshft的更新,渲染設(shè)置UI頁面也進(jìn)行了針對于設(shè)計師的簡化操作,現(xiàn)在將渲染設(shè)置面板區(qū)分為Basic和Adcanced兩個板塊,部分參數(shù)也已經(jīng)移除。

Basic:
Rendering Engine:渲染引擎,可以選擇Production生產(chǎn)力(傳統(tǒng)模式,較穩(wěn)定)RT(新出的渲染模式,后面會出文章介紹)
Bucket Quality:區(qū)塊渲染質(zhì)量,主要是調(diào)節(jié)下面的閾值參數(shù),閾值越低,要求越高,得到的質(zhì)量也就越高,代價是會增加采樣計算的次數(shù)(這里的計算原理后面會單獨開一篇進(jìn)行講解)
Threshold:采樣閾值
Progressive Passes:漸進(jìn)式渲染傳遞次數(shù)(漸進(jìn)式渲染采樣次數(shù))
Denoising:降噪會有三個不同的降噪模式Optix/Altus Single/Altus Dual(后面講解高級面板的時候會講解參數(shù)的,默認(rèn)Basic是沒有參數(shù)供調(diào)節(jié)的)
Motion Blur:運動模糊
Steps:運動模糊的步幅數(shù),控制著采樣的數(shù)量,有點類似于多邊形的細(xì)分,如果步幅數(shù)較低,針對于一些曲度的運動模糊會顯得細(xì)分不夠。
Deformation Blur:變形運動模糊,針對于對象自身變形類運動的模糊。
Global Illumination:全局光照(Basic沒有辦法進(jìn)行選擇GI模式,Basic默認(rèn)采用BF+IPC的模式,后面文章會詳細(xì)講解不同的GI模式優(yōu)劣勢)
Combined Depth:組合深度,決定了下面三種光線的計算深度上限(這里的深度基本為反射和折射,每參與一次則代表一次深度)
Global Illumination/Reflection/Refraction:針對于全局光照/反射/折射的光線計算深度調(diào)節(jié)
Transparency Depth:透明光線的計算次數(shù),針對于RS的材質(zhì)是有透明度參數(shù)的。并且這個參數(shù)不受到組合深度上限的影響。
Hardware Ray-Tracing(if avaliable):啟用硬件的光線追蹤進(jìn)行加速(N卡)GI引擎目前只支持全局光照中BF算法,IPC等其他算法計算時是無法加速的。
當(dāng)前章節(jié)官方幫助手冊鏈接:
(https://help.maxon.net/c4d/en-us/Default.htm#_REDSHIFT_/html/Render+Settings+-+Basic.html?TocPath=Redshift%2520Renderer%257CRedshift%2520Render%2520Options%257C_____1)
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