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(熟肉)我玩了裝甲核心6……我的感想

2023-08-19 10:58 作者:苦味的抹茶  | 我要投稿

1.前言 兩周前,我飛到加利福尼亞州參加裝甲核心6預(yù)覽活動。在那里我我在pc上游玩并錄制了游戲第一章的第一部分,時間大約有六小時。我還面對面采訪了游戲總監(jiān)山村勝(好家伙),問了他一切我想知道的東西 2.一個fs社魂類游戲愛好者的看法 如果你對這部作品有哪怕一丁點好奇,我強烈建議看完整個視頻。但首先這里有一些關(guān)于我是誰,以及我是怎么做到這一點(線下試玩)的內(nèi)容。 自從2009年的《惡魔之魂》以來,我認(rèn)為自己是一個fs社的大粉絲,我已經(jīng)迷上了他們的所有的魂類游戲,我喜歡他們的游戲設(shè)計,我喜歡他們在游戲中創(chuàng)造的世界,如果我必須選擇一個游戲開發(fā)商作為我的最愛,那一定是fs。 但在這次活動之前,我從來沒有玩過裝甲核心,我本來考慮過在玩最新的游戲前補完這個系列,但最終我決定不這樣做,原因有二。一,我不想冒險在新作發(fā)布前在這個系列里耗盡精力。二,我想為每個看視頻的人都提供一個更客觀的視角。 我敢打賭,你們中的大多數(shù)人都是艾爾登法環(huán)或過去十五年里fs制作的其他魂游的粉絲。像我一樣,你們可能還沒接觸過《裝甲核心》。這是因為裝甲核心相較于黑暗之魂和艾爾登法環(huán)等成功作品相比,裝甲核心是個更加小眾的系列。 所以我的目標(biāo)是提供游戲的完整概述,并從一個游戲愛好者的角度分享我的看法。以一個fs粉但不是ac粉的角度來幫助你弄清楚你是否想嘗試這款游戲。我知道裝甲核心6乍一看令人生畏,所以我想向你展示并證明它并不是那么難以上手,就像你所期望的那樣 3.簡評 如果你想要我的簡評,我認(rèn)為這個游戲很棒,一開始我有點猶豫,但當(dāng)我擊敗了第一章的最終boss后,我完全被ac6征服了。 這個游戲始終是機器與機器對抗的華麗奇觀,戰(zhàn)斗快速流暢且令人驚訝的復(fù)雜,以及駕駛一臺你可以完全私人訂制的機甲進入戰(zhàn)斗。 雖然它不像我之前玩過的任何游戲,但它仍然有fs一貫讓人難忘的boss戰(zhàn),當(dāng)我最終擊敗它們時,我激動的從椅子上跳了起來。 這是一款有趣的游戲,雖然它無疑不會達(dá)到老頭環(huán)那樣的主流吸引力,但我認(rèn)為它有一些非常特別和新鮮的東西,我希望人們不要忽視它 4.基礎(chǔ)概述 裝甲核心是一款機甲游戲,您可以從第三人稱視角自定義和駕駛機甲,這個游戲圍繞執(zhí)行任務(wù),從中賺錢,然后使用這些錢為您的機甲購買零件。 這些任務(wù)相對較短,并且你的目標(biāo)通常是摧毀其他機甲,被標(biāo)記的目標(biāo),或者其他boss。 地圖感覺很大,但你又不是來這里探索的,你只是來白刀子進,紅刀子出。在任務(wù)與任務(wù)之間,你可以各種零件定制你的機甲,通過這樣做,你能改變你機甲的整個構(gòu)筑。但你在推任務(wù)的時候,一個故事會在背景中展開,因為不同公司和個人雇傭你——一名雇傭兵機甲駕駛員來完成他們在盧比孔三號表面的各種任務(wù) 5.移動&推進 接下來有一些操作上的參考,基于我在xbox手柄上的游戲體驗。 *xbox與ps手柄的按鍵對應(yīng)關(guān)系:X=方塊,Y=三角,A=叉,B=圓圈 第一,你使用左搖桿,并且沒有其他輸入的情況下,你就會四處走動,但如果你按了B,你將進行推進移動。這就是你在游戲中99.9%的時間中將處于的狀態(tài),因為這樣不消耗任何能量,而且這是一款你會希望不斷移動來躲避攻擊的游戲。 接下來,你可以按A下來跳躍,并按住它來向上飛,向上飛會消耗能量。當(dāng)你落地時,你的能量會快速回復(fù),它的功能就像一個耐力條,但是你必須注意不要完全耗完它,因為那時候在它重新回滿之前你都無法使用任何需要消耗它的動作,還有其他的一些需要消耗能量的動作,所以讓我們現(xiàn)在也介紹一下這些動作。 首先是快速推進(Quick Boost/qb),通過按下X鍵來使用。顧名思義,這可以在任何方向上快速移動,如果按黑魂的思路,你可以把它想象成翻滾,因為它通常用于躲避攻擊。但它也可以簡單地用來幫助你進行機動,并在與敵人交戰(zhàn)時獲得一個更好的角度,記住這是裝甲核心而不是黑魂,而且沒有無敵幀。QB通常會幫助我避免大量傷害,但我仍然有時候會受到少量傷害,因為攻擊可能會以一連串導(dǎo)彈的形式出現(xiàn),而其中的一些會擦到你。還有一個值得注意的點是,QB也可以在空中使用。 另一個需要消耗能量的動作是突擊推進,通過按下左搖桿來激活。這個動作會以非常高的速度向前推進,它的介紹是作為一種跑圖功能,但其主要用途是在戰(zhàn)斗中讓你更具侵略性并且快速縮小與敵人間的距離。此外,在使用突擊推進時你可以通過向左或向右來讓推進器把你推到一邊(V O B 并 感)。這對于躲避敵人的攻擊來說很有用。 6.瞄準(zhǔn)/射擊 現(xiàn)在來到重點,瞄準(zhǔn)與射擊。在你的屏幕中央有一個瞄準(zhǔn)標(biāo)識,在默認(rèn)情況下它會自動瞄準(zhǔn)射程內(nèi)最接近的目標(biāo)。當(dāng)你使用右搖桿移動視角時,你的瞄準(zhǔn)標(biāo)識會跟隨敵人在屏幕上移動,這是一種軟鎖定,因為你需要不斷移動視角來瞄準(zhǔn)以讓標(biāo)識一直保持在目標(biāo)上。 另一種瞄準(zhǔn)方式被稱之為目標(biāo)輔助,此模式會自動將你的相機和機甲定向到當(dāng)前目標(biāo),這更接近在其他游戲中看到的那種更加傳統(tǒng)的硬鎖定,就像黑魂。 需要你做出權(quán)衡的地方是,雖然你不能在目標(biāo)之間自由瞄準(zhǔn),但你可以花更多精力專注于機動和躲避上。使用哪種方式最終還是喜好問題,盡管對我來說,在對付多個敵人時,正常瞄準(zhǔn)是一個不錯的選擇,但目標(biāo)輔助在1v1的戰(zhàn)斗中幾乎總是非常有用。 此外,要記住并注意一鎖和二鎖的區(qū)別。在一鎖期間,瞄準(zhǔn)標(biāo)識的中心點會是白色的,當(dāng)你離敵人太遠(yuǎn)時就會變成這種情況。當(dāng)你接近目標(biāo)時,二鎖使標(biāo)識變紅,并且一定程度上預(yù)測敵人的移動,當(dāng)你能能夠命中。這是你將會在戰(zhàn)斗中一直想要處于的階段,沒錯,只要你鎖定了敵人(應(yīng)該指的是二鎖),只需要按下射擊鍵,你的子彈或者導(dǎo)彈就會飛向敵人 7.武器 你可以同時裝備最多四種武器,兩把手持武器和兩把肩部武器。 手持武器會在你按下左/右板機時使用,你也可以同時使用雙手的武器射擊,但還要取決你的手持武器。在一開始的時候,你的右手武器是自動步槍,左手武器是光劍,它們不能同時使用。 你能獲得的其他武器是肩部武器,這些武器可以通過按下左/右肩鍵來使用,你應(yīng)該記住的是你可以而且應(yīng)該同時用你的手持武器和肩部武器一起攻擊。 所以想象一下你的食指和中指放在手柄上同時按板機鍵和肩鍵。開火通常是持續(xù)不斷的,短的可憐的休息時間只有武器和導(dǎo)彈兩次發(fā)射之間的短暫cd。默認(rèn)情況下你的肩部武器是可以鎖定多個敵人的。 如果你直接開火,那么你肩部的導(dǎo)彈發(fā)射器會向敵人發(fā)射四枚尋的導(dǎo)彈,但如果你按住右肩鍵,并將標(biāo)識移過多個敵人,那么導(dǎo)彈會分裂,并且同時攻擊你所瞄準(zhǔn)的所有敵人。這是在對付成堆敵人時需要記住的一個非常有用的技巧 8.掃描&治療 最后我們還有兩個用于基本控制的東西,下方向鍵掃描周圍環(huán)境并標(biāo)記附近的敵人,包括在墻后躲著的敵人。上方向鍵會激活你擁有的三個修復(fù)套件之一,這些修復(fù)套件會治療你而且立即生效,因此無需找到一個安全的timing來使用 9.戰(zhàn)斗與失衡 這個游戲的兩個中心支柱是戰(zhàn)斗和自定義。因為我們知道如何控制機甲,現(xiàn)在時讓我們以最簡單的形式進入戰(zhàn)斗部分。 你鎖定一個敵人,發(fā)射子彈和導(dǎo)彈,直到敵人的ap,或者說裝甲點數(shù)(Armor Point)歸零。這些規(guī)則也適用于你,你的ap顯示在屏幕的左下角。 除了ap,你需要留意的另一個東西是沖擊計量條。它是敵人頭部的黃色條,當(dāng)你擊中他們時會逐漸將其填滿,當(dāng)它填滿時,敵人會進入失衡狀態(tài)幾秒鐘,他們不能移動,而且會受到額外傷害。 失衡時敵人收到傷害的傷害倍率因武器而異,我使用的大部分武器的傷害都翻倍或者略微的增加。當(dāng)敵人的沖擊計量槽填滿時,造成的傷害總量也增加了一倍以上。 當(dāng)他們沒有受到傷害時,計量表將下降并重置,但是該計量表一部分將會積累保留下來。不同的武器會造成不同的沖擊傷害,爆炸性武器通常比其他武器更能造成沖擊傷害。 對于那些玩過《之狼》的人來說,我相信這一切聽起來和看起來都有些熟悉,但值得指出的是這在戰(zhàn)斗時有很大不同。 你在ac的戰(zhàn)斗里會多次讓敵人失衡,并且造成傷害的多寡仍然取決于你如何使用能造成巨大傷害的武器并且利用這些失衡。沒有什么比你將boss打失衡后卻發(fā)現(xiàn)武器都在再裝填于是只能和boss大眼瞪小眼更糟糕的了。 需要注意的是,這些系統(tǒng)也適用于你的機體,如果你收到太多的傷害,你就會發(fā)現(xiàn)自己處于失衡狀態(tài)并且無法移動,所以請留意屏幕下方的沖擊量表。沖擊量表管理是整個游戲的核心,尤其是對于與較大的敵人和boss對戰(zhàn)來說,你需要在敵人的彈雨中起舞,同時保持沖擊量表不會過高 10.攻擊力與沖擊力 但贏得戰(zhàn)斗并不是從戰(zhàn)場上才開始的,它實際上從你在機庫里的時候就開始了。 你選擇的每個武器都有攻擊力和沖擊力兩個數(shù)值。攻擊力是指武器能造成的AP傷害,沖擊力是指武器能造成的沖擊傷害。對于大多數(shù)武器來說,你需要在攻擊力與沖擊力之間做出權(quán)衡。通常情況下來說有兩把專門的武器專門負(fù)責(zé)這兩個方面(攻擊傷害與沖擊傷害)是一個很好的選擇,這樣你就能使敵人失衡,然后再對他們造成傷害。 一些武器可以在突擊推進時使用,在突擊推進期間,你將對敵人造成額外的沖擊傷害,并減少你所受到的沖擊傷害。這個設(shè)計也同時適用于近戰(zhàn)武器,所以使用突擊推進是一個拉近你和目標(biāo)之間距離的很好的選擇。 11.更多的武器(包括劍和盾) 但是,還有突擊步槍、霰彈槍、導(dǎo)彈發(fā)射器、榴彈發(fā)射器、等離子炮、能量劍,還有一堆雜七雜八的東西。他們使用的手感都很不同,看起來也都很不同。在不同的情況下都能發(fā)揮自己的作用,所以武器配裝有很多有趣的選擇。 應(yīng)該特別注意能量劍,因為我是它的忠實粉絲。它是我所提到的需要在攻擊力和沖擊力之間做權(quán)衡的一個例外,因為它在這兩個方面都很出色。造成這種情況的原因可能是找到可以給近戰(zhàn)武器攻擊的空隙可能既困難又危險,而且游戲會因為你把握住了這個機會而給予你獎勵。你可以進行兩次快速的攻擊或者一次蓄力攻擊。 還有其他的近戰(zhàn)武器,比如打樁機。如果你也像我一樣,那你可能會考慮雙近戰(zhàn)武器構(gòu)筑,每只手都拿著一把劍。但不幸的是我認(rèn)為近戰(zhàn)武器僅限于左手使用。 你還可以在你的左肩上裝備能量盾來阻擋攻擊,盾牌在部署后,一到兩秒達(dá)到最大化并阻擋攻擊,這個時間內(nèi)被稱為首次防護。利用它可以幫助你最大限度地減少傷害和沖擊量表的積累。我沒有太多機會去嘗試使用盾牌,但我發(fā)現(xiàn)我并不是很想使用它,因為這意味著我必須犧牲我的四個武器槽之一來獲得單純的防御功能。 12.推進踢擊和核心拓展 在能解鎖的一系列戰(zhàn)斗升級選項中,你可以解鎖兩個額外動作推進踢擊和核心拓展。推進踢擊是你可以在突擊推進結(jié)束時進行的一種踢,這會造成額外的沖擊傷害。而核心拓展是一次性使用的超級能力,至少就目前第一章中可用的東西而言。他似乎是更注重于防御的,我的核心拓展被稱為脈沖保護,它允許我展開一個罩子來阻擋攻擊。你也可以解鎖快速轉(zhuǎn)向和完全手動瞄準(zhǔn)等其他核心拓展。但很可惜的是我沒有機會去嘗試這些,因為你需要拿來解鎖他們的OST芯片都需要通過競技場任務(wù)來拿到,而我們只能打前三個競技場任務(wù) 13.移動很重要 但武器只是戰(zhàn)斗的半個部分,我認(rèn)為新玩家最可能會忘記的最重要的事情,是你的機甲可以上升。在其他動作游戲中,比如艾爾登法環(huán),你在戰(zhàn)斗中被限制只能在一個平面上移動。但在裝甲和心中由于你能夠飛行,所以你從垂直角度中獲得了額外的戰(zhàn)斗維度。這一點非常重要,因為當(dāng)你處于空中時可以幫你做一些事情,比如更容易的躲避攻擊或者獲得更好的攻擊角度。有些人可能會不適應(yīng),這對我來說需要一點時間才能完全適應(yīng),我想其他新手也會有類似的問題。而最棘手的部分是能量管理,QB和AB都會消耗你的能量,所以你真的必須時刻留意你的能量槽還剩下多少以避免陷入困境,并且無法躲避攻擊 14.戰(zhàn)斗難度 我有時候會感覺到這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能需要同時處理很多事情,但老實說不需要過分強調(diào)這有多難。 小型的敵人尤其不會構(gòu)成太大的威脅,所以很難衡量整個游戲中的整體難度因為我們所見到的很多內(nèi)容可能都是有意而為之,以為了讓玩家輕松上手。但是boss戰(zhàn)可不是開玩笑的,第一章的最終站戰(zhàn)真的很讓我感動,我可能在那里重開了十幾次,就像魂類游戲一樣。 難度更加主觀,因為它高度取決于你的構(gòu)筑,我在boss戰(zhàn)上掙扎了這么久的大部分原因是因為我對我的配裝很固執(zhí)。而且你很有可能可以通過特定的構(gòu)筑讓自己的戰(zhàn)斗變得簡單很多。 15.類魂??? 所以你現(xiàn)在已經(jīng)看到了一些boss戰(zhàn)的鏡頭。如果你像我一樣你可能有一些類似的想法,這些想法可能是:哈,這讓我想起了很多其他的游戲,這些游戲有大動作的攻擊和火焰劍。我一直在人們激烈的討論這是不是類魂游戲的時候坐在一旁吃瓜。就像問ac6是不是類魂游戲這樣的問題,根據(jù)我的判斷基本上它非常簡單,不是。裝甲核心6不是魂,它是1000%的裝甲核心,但是我認(rèn)為看著這樣的戰(zhàn)斗,你看不到過去十年的游戲開發(fā)對fs開發(fā)ac6時的影響。我不會責(zé)怪任何人說這款游戲有點類魂或者說有任何類似的元素。 (說山村說了過去的游戲開發(fā)對ac6有影響,讓有興趣的人別跳過視頻最后,不翻了,懂個大意就行) 16.機甲自定義 戰(zhàn)斗的第二個主要部分是對你機甲的定義。首先你在商店購買零件,然后通過在幾庫里選擇零件進行組裝。這兩者都可以在兩個任務(wù)之間進行。 就像我在之前說的,這就是游戲特別勸退新手的地方,但我向你保證,它并不像你想象的那么恐怖,不要讓屏幕上的數(shù)字把你嚇跑,我會手把手教你。 基本上你的機甲由十一個不同的零件組成,你可以根據(jù)需要對其進行混合和組裝。前四個部分很簡單,他們就是你的四個武器槽,兩個手持武器和兩個肩部武器。接下來的四個組成了你機體的頭部核心雙臂和雙腿,這四個部分決定了你集體的AP或者說總生命值。接下來是發(fā)動機,它為你的整個機體提供能源。然后是推進器,它有助于確定快速推進和突擊推進的速度。最后是FCS,或者說火控系統(tǒng),這決定了你的機體在不同距離的準(zhǔn)確度,以及導(dǎo)彈的鎖定速度。 很顯然這些部件都很復(fù)雜,屏幕上有各種各樣的數(shù)值,但實際上只有兩件事情你必須要注意,那就是你的重量負(fù)載和你的能量負(fù)載。你裝備的每個部件都有一個物理重量,也會增加你的能量負(fù)載,只要你能將總重量,以及總能量消耗保持在可承受的范圍內(nèi),那就沒問題了。但是什么是你的總重量和總能源限制好問題,你的總重量限制取決于你選擇的腿部,你的能量限制取決于你選擇的發(fā)動機。就是這樣,只需要先選擇一個,然后從其出發(fā)構(gòu)筑你的整個機體。如果我們討論的只是最低限度,那么這足以構(gòu)筑出一個功能完善的機甲,但在選擇零件時需要首先考慮一些更重要的細(xì)節(jié)。首先是腿部腿部不僅決定了,您可以承載多少重量,而且還有極大的改變了您機甲的移動方式。有四種不同的腿部類型,我現(xiàn)在將它們以從最低到最高載重量的順序列出。逆二、二足、四足、坦克。二足可以被認(rèn)為是默認(rèn)的腿部,二足有特殊的反向關(guān)節(jié)讓你移動的更快,跳得更高,并且使用跳躍時不需要消耗能量。四足讓你以較低的能量消耗來懸停在空中。坦克足可以使用更注重地面移動的漂移。 所有這些腿部之間的主要權(quán)衡來自于速度與重量限制。我最喜歡四足,因為他給了我很高的載重,同時誠然讓我保持一定的機動性。除此之外,四足可以讓你懸停在半空中發(fā)射大型槍支和榴彈發(fā)射器,而無需像使用載重較小的腿部那樣放慢速度。這里的重點是腿是整個機甲自定義中最重要的部分。 下一個,發(fā)動機。為什么不直接裝備給你提供最高能量容量的發(fā)動機?就像腿一樣你需要權(quán)衡的點是速度,但在這種情況下,速度指的是你的能量條在戰(zhàn)斗中恢復(fù)的速度。所以容量大的發(fā)動機意味著能量恢復(fù)速度較慢。我之前提到過,但另一件你需要注意的事情是你選擇的武器的攻擊力和沖擊力。他們都很有用,最終選擇側(cè)重哪一個會在很大程度上影響你的戰(zhàn)斗節(jié)奏。用機槍掃射的感覺與使用火箭發(fā)射器有很大的不同。還有更多的細(xì)節(jié),比如你的手臂能決定你能夠手持武器的重量。或者說你的頭部能決定你的掃描范圍,這些涵蓋了我在有限的游戲時間內(nèi)能了解到的大部分內(nèi)容的基礎(chǔ)知識。還有一件重要的事情要說一下,那就是零件可能很昂貴,我只有足夠的錢在任何特定時刻購買少量不同的零件,幸運的是您總是可以自由地以100%的價錢購買或者賣回零件。而且您還可以自由地沖完任務(wù)已繼續(xù)賺錢,因此不要猶豫嘗試新的構(gòu)筑也不必?fù)?dān)心錢會耗盡。雖然我沒有機會使用我的所有想法,但我可以很容易地看出來創(chuàng)建適合不同遭遇戰(zhàn)的獨特構(gòu)建的潛力。這觸及到了裝甲核心的核心,即為不同的任務(wù)自定義你的機甲,嘗試不同的構(gòu)筑。就像我之前所提到的那樣,我在第一張的最終boss戰(zhàn)打得很艱難,但在后來重玩任務(wù)時當(dāng)我嘗試了不同的構(gòu)筑,并且一次就打敗了boss。如果你后期的話,我一只手使用榴彈發(fā)射器另一只手使用等離子步槍,我的作戰(zhàn)邏輯是:迅速用榴彈發(fā)射器擊暈他,然后用等離子步槍的高傷害來進行后續(xù)補搶。這就是它(指ac6)魅力的一部分,你的構(gòu)筑很重要,不像黑魂或者艾爾登法環(huán)之類的游戲。你通常在這些游戲的整個流程中致力于一個流派,裝甲核心鼓勵您隨時更改您的流派。 還有一個有趣的額外功能,是他們添加的一向很酷的新功能——在線構(gòu)筑共享。其他人可以上傳他們的構(gòu)筑,您可以下載他們來試試。對于你自己來說想象一下你被卡在一個boss那里,聽起來你可以看到其他人使用了什么構(gòu)筑,并且通過按下按鈕來嘗試他們的裝備,我想說你已經(jīng)擁有了這些零件或者有足夠的錢拿來購買他們。最重要的是自定義雖然非常有深度,但只要您記住要點那可能通關(guān)完全沒問題,特別是你如果去嘗試了其他人的構(gòu)筑。 不要讓游戲的這個部分嚇到你,相反,你應(yīng)該把注意力集中在你可以把兩把榴彈發(fā)射器裝備在你的機甲上,然后就去嘗試一下,我認(rèn)為沒有多少游戲能讓你這樣做 17.任務(wù)概述 現(xiàn)在讓我們來談?wù)勅蝿?wù)。第一章有11個任務(wù)組成,其中有七個故事任務(wù)、訓(xùn)練和三個競技場任務(wù)。我想讓你更清楚的了解他們的實際區(qū)別,任務(wù)的長度長短不一,短至2分鐘,長治10分鐘往上(如果有boss)。當(dāng)我假設(shè)任務(wù)有十分忠誠的時候,我的假設(shè)是你一次都沒死過,但我相信在你第一次嘗試這種更困難的任務(wù)時不太可能發(fā)生。我確信我第一次在最終任務(wù)中花費了將近45分鐘。 一件乍一看,可能不明顯的事情是這些任務(wù)是簡單的線性任務(wù),其中沒有什么探索要素(實際上有一點,ac6里可以撿散落在各處的零件)。如果你有一個任務(wù)目標(biāo),你完成它,你離開。我的意思是這無論如何都不是一件壞事,而且它非常適合ac6的任務(wù)類型。 但我想確保人們在看到一些大型地圖時不會產(chǎn)生錯誤的印象,這并不是說其中一些關(guān)卡并不大也沒有給您帶來深刻的印象,但請記住這是一款執(zhí)行短任務(wù)以完成單一目標(biāo)的游戲。而且在較長的任務(wù)中都有檢查點,所以不要因為失敗而感到壓力,我從來沒有覺得我必須完成重復(fù)的進度才能到達(dá)卡住我的部分。每當(dāng)我死在boss戰(zhàn)時,你就會回到戰(zhàn)斗開始時。當(dāng)你最終完成任務(wù)時,畫面會顯示扣除了修理費和彈藥費之后你賺了多少。關(guān)于這個機制有一些非常有趣的地方,你可以發(fā)射rpg,但你知道每次扣動扳機都會扣除你1000塊。 訓(xùn)練任務(wù)位于模擬區(qū)域,它們用于介紹你裝備不同類型的腿的戰(zhàn)斗機制。 競技場任務(wù)是與自定義機甲進行短暫的一對一戰(zhàn)斗,似乎總共有29個任務(wù),隨著你的進度解鎖。我只需要完成前三個,但他們出奇的簡單,我希望后面的任務(wù)會更加具有挑戰(zhàn)性。 18.沙漠任務(wù) 我想簡要概述一下我最喜歡的三個故事任務(wù)。 任務(wù)七讓我們擊落這艘巨大的采礦船,一塊塊的把它拆解。你從地面接近它,然后在對它的腿造成足夠傷害之后,它就會跌倒,然后你就可以開始向上爬。這個任務(wù)確實呈現(xiàn)了這款游戲中令人印象深刻的規(guī)模感,我發(fā)現(xiàn)自己只是盯著屏幕將其視為你正在摧毀這艘船,而一只巨大的機械眼球向你發(fā)射激光。任務(wù)的高潮部分是你與作為一個小boss的眼球?qū)?zhàn),然后撤離以躲避采礦船的爆炸。這是一個奇妙的大場面。 19.越墻者任務(wù) 下一個任務(wù)越墻者從我們正在靠近一股巨大的墻開始,而且我們正在受到炮彈的攻擊。當(dāng)我接近墻時,我會使用建筑物作為掩護。當(dāng)我到達(dá)墻那里時,我驚訝于要應(yīng)對如此大的壓力。我進入了墻里,并遇到了機甲駕駛員Rusty,我們一起聯(lián)手對抗區(qū)域的boss。這時一場多么酷的戰(zhàn)斗啊,它會向你發(fā)射導(dǎo)彈并且向你沖鋒,而且它前面有一個盾牌,可以阻擋幾乎所有的傷害。所以為了擊敗它,你必須沖過去并躲在他后面。戰(zhàn)斗的前半部分還不算難,因為Rusty會吸引敵人的仇恨,但后半部分就非常棘手了,因為Rusty離開了,你必須自己努力尋找那些輸出的空隙。很棒的戰(zhàn)斗和偉大的使命,我很自豪的說,我第一次嘗試就成功了 20.任務(wù)11 任務(wù)11,攻擊觀察點是這一章的最后一個任務(wù),也是迄今為止最難的。它從我們消滅一隊敵人開始,然后被另一位機甲駕駛員Sula打斷。他比競技場任務(wù)里的敵人更具侵略性而且血更厚,但我在第二次嘗試中擊敗了他,并繼續(xù)往后遇見了這個區(qū)域的真正boss——巴爾迪烏斯(Balteus) 21.最終boss (一連串死亡鏡頭和激昂的音樂*^o^*) 這個家伙喜歡導(dǎo)彈,我感覺到我不擅長躲避它們,我在這里打的真的很艱難,并且利用了中途的維修點來改變我的武器。我選擇的裝備是,肩上兩個導(dǎo)彈發(fā)射器,右手突擊步槍,左手能量劍。我的策略圍繞著盡可能多的進行近戰(zhàn)攻擊,因為這是我迄今為止造成沖擊傷害方面最有效的事情。而且這個家伙的生命值是如此高,我需要盡可能多的造成失衡。我最終也發(fā)現(xiàn)了訣竅,你應(yīng)該當(dāng)他發(fā)射彈幕時進行突擊推進,因為在第二階段導(dǎo)彈鎖定之前有一段小空隙可以攻擊他。在二階段,他會拿出火焰劍,并變得更加具有攻擊欲望,甚至?xí)M行一次巨大的火焰攻擊對你造成成噸傷害,如果你沒有通過飛起來來躲避它。但最后,經(jīng)過如此多次的失敗,我搞定了他,這是如此令人難以置信的滿足,正是在這一刻,我感覺我被迷住了。我終于明白了為什么裝甲核心非常好玩,幾乎完全理解了它 22.對山村勝的采訪 但在我分享我的結(jié)束語之前,還有一件大事要分享。正如我在最開始提到的那樣,我有機會親自采訪游戲總監(jiān)山村勝,面對面,以個人名義。這是一次令人難以置信的超現(xiàn)實體驗和巨大的榮譽。對于山村勝是誰,他最著名的是作為《血緣詛咒》的游戲設(shè)計師和《之狼的首席游戲設(shè)計師。他幫助開發(fā)了一些我一直以來最喜歡的一些游戲,現(xiàn)在他正在指導(dǎo)制作這款出色的裝甲核心。 然后,我。這個腦子不靈光的ytber,必須和他打交道并且問他問題。為了讓事情變得更有趣(理解為說個有趣的小插曲即可),我甚至沒有意識到我有機會與他交談,直到訪談開始的十五分鐘前。我以為我要與萬代或者fs的公關(guān)代表對話,所以當(dāng)在最后的幾分鐘前,但我被告知將會與那個男人本人交談時,我迅速的改變了我的問題以更適合問他。我驚慌失措的提出了一些我認(rèn)為很好的問題,然后走進了山村正在等待我的私人會議室,我握了他的手,坐在離他四英尺遠(yuǎn)的地方(約1.2米),一名翻譯坐在我們之間,為了讓采訪更加順利。我非常幸運的能從山村勝那里得到一些非常好的答案,以下是采訪 23.采訪的QA Q:顯然裝甲核心有它自己的東西,但是在設(shè)計過程的一部分是否有任何來自以前游戲的影響?我認(rèn)為只狼里的架勢槽來到了ac里 A:正如您所說,我們的政策是制作AC6,AC,因此這是核心組件——用您的個性化機甲進行戰(zhàn)斗,這就是ac對我們來說非常重要的核心。但是是的,我們在過去10年的游戲開發(fā)中一直在進步,最重要的是,我們希望能整合從這些經(jīng)驗中有意義的元素。不一定是從某些游戲中直接獲取的具體內(nèi)容,而是從游戲開發(fā)積累的經(jīng)驗中思考。例如廣闊的三維地圖設(shè)計,戰(zhàn)斗設(shè)計,這些boss戰(zhàn),這就是我們正在做什么?,F(xiàn)在當(dāng)你提到?jīng)_擊系統(tǒng)時,我們希望提升ac的長處,這并不是故意借鑒只狼的設(shè)計,這只是一個游戲設(shè)計,只是正好類似于只狼的架勢系統(tǒng)。沖擊系統(tǒng)的目的是為了在每場戰(zhàn)斗中創(chuàng)造這種高潮迭起的感覺,讓你在最后的結(jié)局中獲得最終的滿足感。但你也能在整個過程中獲得這種滿足感,讓游戲?qū)哟胃泳o密,鼓勵玩家造成傷害,并且給他們獎勵,這就是沖擊系統(tǒng)要達(dá)到的目的 Q:你有個人最喜歡的游戲風(fēng)格或者武器類型嗎?我特別在想腿,因為它們很大改變了游戲風(fēng)格。如果你使用近戰(zhàn)武器與重型火箭發(fā)射器,那也有很大區(qū)別 A:我最喜歡的可能是逆二,我喜歡這種機動動作,這樣我就可以越過和繞過敵人,這作我們強調(diào)近戰(zhàn)武器。它們非常獨特和古怪,每個都有自己獨特的動畫和傷害類型,但我更喜歡兩只手都用加特林機槍,子彈越多越好 Q:當(dāng)設(shè)計boss時,你是否試圖平衡每種游玩風(fēng)格的難度?還是說會有意的設(shè)計某些戰(zhàn)斗,就像說如果你嘗試這么打,那必定會失敗 A:首先我們確實希望玩家可以參與并享受配裝方面的樂趣,所以有一些boss會迎合某種類型的配裝而不是其他的。我們嘗試在開發(fā)中做的就是嘗試創(chuàng)建這種默認(rèn)的機甲原型或幾個原型,您可以使用它們來通關(guān)幾乎整個游戲。這些是我們在整個游戲進行中進行平衡和調(diào)整的基礎(chǔ),因此我們確實希望玩家參與組裝并進行裝備的切換。動態(tài)切不斷的優(yōu)化他們的構(gòu)筑,如果你只是喜歡特定游戲風(fēng)格的特定機體,我們也不希望讓你感覺用它通關(guān)感覺不可能,只要玩家愿意參與系統(tǒng)互動并觀察敵人的攻擊模式,并且真正深入了解戰(zhàn)斗的本質(zhì),我們試圖讓這一切變得可能(指玩家使用單一配裝通關(guān) Q:我不知道我能不能問這個問題,但是就整個游戲而言,我們在這里體驗到的游戲占比有多少? A:游戲中總共有五個章節(jié),所以你今天已經(jīng)看到了游戲一周目大約20%的流程。我們鼓勵玩家進行多周目游玩,并且游戲擁有多個結(jié)局,在游戲進行到一半時,你就會開始面臨一些關(guān)于要選擇哪個公司的決定,選擇你要做的工作和任務(wù),這將影響游戲后期的決策,進而影響結(jié)局。這些決策也會延續(xù)到新游戲+的決策中,所以其中有一些重玩價值 Q:對于那些從來沒玩過ac6,甚至從沒玩過ac的人來說,如果你能給新玩家一兩個建議,那么你最大的建議是什么 A:我們首先將ac6設(shè)計為一款機甲動作游戲,并希望動作部分能成為游戲的一個亮點。所以我們設(shè)計了這些三維空間,我們希望玩家在這些空間中盡他們所能的充分發(fā)揮他們對能力,這樣那些以前可能沒有玩過ac的人就會習(xí)慣于在戰(zhàn)斗時在二維或者水平面上發(fā)揮,所以我們希望他們也能充分利用三維空間,并真正使用推進器和垂直機動來進行戰(zhàn)斗。第二點建議當(dāng)然是使用自定義功能,回到你的機庫,重新考慮你的裝備,重新考慮你的策略。一旦認(rèn)為你已經(jīng)可以打過boss,只需嘗試回去改變一些武器,稍微修改一下你的構(gòu)筑,看看你是否能從中獲得優(yōu)勢,這會鼓勵你嘗試新事物,也許會讓你在ac6中找到新的最愛。所以我們很希望新玩家可以積極的嘗試配裝功能 Q:我注意到,如果你死了,你可以在任務(wù)中改變你的配裝,但你不能給自己買任何東西。所以我確信這點是經(jīng)過考量后得到的,但我想知道你為什么決定不允許玩家這么做 A:我們不想讓它變得太過方便,因為當(dāng)你重試時,您可以使用目前為止所擁有的零件。但如果您想回到機庫并完全重新考慮,也許是考慮購買一些額外的零件,也許會獲得一些額外的收入。這就是我們想要把它們分開的原因,但正如你所說,這絕對是開發(fā)過程中一個具有爭議的點,所以我們確實考慮了很多,最終得出了你今天在游戲中看到的結(jié)果 Q:我還有最后一個問題,但您可以隨意忽略掉這個問題,因為它與游戲無關(guān)。我只是想問你最喜歡的游戲是什么,但不包括你曾經(jīng)開發(fā)的游戲,我只是真的非常好奇 然后他在這里足足想了二十秒(指山村勝) A:嗯……這是個很難回答的問題,就最近而言,是《街頭霸王6》 Q:真的?誰是你最喜歡的角色? A:春麗 24.總結(jié) 這就是我的整個采訪,再說一次,這是個巨大的榮譽,我個人要感謝山村給予的幫助。占用了他的一些時間,并為我提供了如此深思熟慮和有趣的答案來與大家分享。我對ac6的總結(jié)是:如果你是魂的忠實粉絲,不要期待這是裝甲之魂。而是保持開放的心態(tài),你可能真的會很喜歡ac6。喜歡它有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和令人驚訝的滿意的游戲玩法,重復(fù)執(zhí)行任務(wù)賺錢和自定義機甲。雖然它絕對不是魂游,但boss戰(zhàn)有著相似的氛圍,當(dāng)你躲避和學(xué)習(xí),安排你的每一次攻擊,學(xué)習(xí)控制系統(tǒng),弄清楚各種操作,并向敵人和boss學(xué)習(xí),這非常讓我想起魂的初體驗。ac6顯然完全不同,但在我身上所喚起的感覺卻是非常相似的,我還沒有看到足夠的內(nèi)容來對游戲形成一個完整的評價,但我已經(jīng)看到了足夠多的內(nèi)容,足以讓我對完整版感到興奮??梢岳斫鈇c6并不會像老頭環(huán)那樣具有廣泛的吸引力,但我相信對于那些愿意嘗試并保持耐心的人來說,我想你會度過一段愉快的時光

(熟肉)我玩了裝甲核心6……我的感想的評論 (共 條)

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