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從《心跳文學(xué)部》、《傳說(shuō)之下》說(shuō)起:元游戲究竟有什么魅力?

2021-09-26 20:12 作者:回聲游戲EchoGame  | 我要投稿

在今天文章開(kāi)始前,我們先認(rèn)識(shí)一下卡爾,它是一只小貓咪,今天的文章由卡爾代筆。


文章里可能涉及劇透,謹(jǐn)慎閱讀喵~

2017年,《心跳文學(xué)部》(DDLC)這款看似不起眼的免費(fèi)戀愛(ài)游戲突然火了起來(lái),原因并非它有多么華麗的演出與音畫(huà)效果,而是其出色的劇本使得里面的角色似乎打破了第四面墻,作為虛擬的一部分直接與玩家對(duì)話。


這種超越式的體驗(yàn),在《ICEY》與《傳說(shuō)之下》中也有體現(xiàn)。包括卡爾在內(nèi)的玩家驚訝于這種奇妙感受的同時(shí),一個(gè)詞也逐漸躍入了玩家的視野,那就是——元游戲。那么,元游戲究竟是什么樣的東西,它又有怎樣的魔力呢?本周日就和卡爾一起簡(jiǎn)單聊一下吧~

元游戲的是什么呢?

要分析這個(gè)詞(Meta game),就要從更大的一個(gè)藝術(shù)定義:元敘述(Meta?narrative)說(shuō)起。它是指關(guān)于敘述本身的敘述”,由于比正常的敘述更接近創(chuàng)作的本源。


舉個(gè)例子,《死侍》漫畫(huà)中打破次元壁的行為,以及《堂吉訶德》中作者本身在文章中對(duì)劇情的直接評(píng)價(jià)。他們跳脫了本來(lái)既定的限制,在原來(lái)的基礎(chǔ)上更接近敘述的人,這就是元敘述。(概念太無(wú)聊,卡爾打了個(gè)哈欠)


而元游戲繼承了這種概念,當(dāng)作者與游戲內(nèi)容跨過(guò)最初呈現(xiàn)的游戲本身,以另一種超越原來(lái)定義的形式存在,甚至與玩家進(jìn)行互動(dòng)時(shí),我們就認(rèn)為這部分屬于“元游戲”的范疇。今年大火的《這里沒(méi)有游戲》(There is no game)也是成功的元游戲。

甚至競(jìng)技游戲都可以算廣義元游戲,因?yàn)樗呀?jīng)變成了玩家之間的博弈而不僅僅限于游戲本身內(nèi)容。

那么,大家怎么用這種概念做游戲呢?

嚴(yán)格來(lái)講,13年發(fā)行的《史丹利的寓言》應(yīng)該是最早完全用這種概念做游戲的例子。整部游戲完全由旁白主導(dǎo),每次做出分歧的決定,旁白都會(huì)有不同的變化,甚至懷疑、嘲諷操作者本身。當(dāng)這種直接與玩家對(duì)話的感覺(jué)不斷加深,似乎玩家與游戲角色界限已經(jīng)模糊:究竟旁白想指揮的是那個(gè)角色,還是玩家本身;是游戲玩我,還是我玩游戲?


雖然在此前也會(huì)有游戲會(huì)把元敘述內(nèi)容作為點(diǎn)綴,但在《史丹利的寓言》之后不時(shí)有游戲?qū)⑦@種體驗(yàn)完全作為游戲的一環(huán)。《魔法圈》(The magic circle)就是一個(gè)比較成功的例子。

卡爾在玩這個(gè)游戲時(shí),發(fā)現(xiàn)它最開(kāi)始呈現(xiàn)的是一個(gè)半成品,甚至游玩時(shí)還會(huì)夾雜著制作者們的語(yǔ)音,在說(shuō)這個(gè)游戲爛尾了難以為繼。沒(méi)想到二周目時(shí)話鋒一轉(zhuǎn),告訴玩家可以用“魔法”的力量自己補(bǔ)完這個(gè)世界、包括上色、改屬性等等。


而無(wú)論是《心跳文學(xué)部》還是《傳說(shuō)之下》,他們擁有一個(gè)共同的特點(diǎn):角色會(huì)直接跨越玩家扮演的人物,而直接與玩家對(duì)話。比如莫妮卡表示她喜歡的是屏幕外的你而不是游戲里的角色;或是小花表示的“我會(huì)殺死你一百次一千次,直到你心灰意冷再也不愿意打開(kāi)它”。這些話無(wú)疑是說(shuō)給玩家聽(tīng)的。


那么,元游戲的這些行為,究竟怎么能讓玩家“為之一震”的呢?

其中一個(gè)原因和游戲這種載體本身有關(guān)。(寫(xiě)到這里卡爾餓了,卡爾去吃了一條魚(yú))游戲的玩家思維往往是:我去操作一個(gè)角色,然后去體驗(yàn)故事;我會(huì)帶入其中體驗(yàn),好像它發(fā)生在自己身上。


而一些元游戲會(huì)肯定游玩者本身的存在,并且以此跳出原來(lái)的方向展開(kāi)游戲內(nèi)容。以同名游戲《死侍》為例子,角色會(huì)知道自己在以自己名字命名的游戲里,甚至還會(huì)時(shí)常和玩家說(shuō)話,這就使玩家和角色剝離開(kāi)來(lái),造成一種奇妙的控制體驗(yàn)。


另一個(gè)典型的原因是,元游戲會(huì)對(duì)之前的內(nèi)容加以否定,以達(dá)到“更高的體驗(yàn)”。這種感受類(lèi)似于反轉(zhuǎn),類(lèi)似于作者不停告訴玩家“誒我前面是騙你噠”喵!


以《小馬島》(Pony Island)為例,最初體驗(yàn)發(fā)現(xiàn)是一個(gè)畫(huà)風(fēng)可愛(ài)的小游戲,但后面游戲逐漸變得詭異起來(lái),直至玩家需要不斷逃離游戲,甚至與游戲中的惡魔對(duì)抗,游戲也在這種方式下不斷出乎玩家意料。


也就是在這種“平等的同緯度對(duì)話”以及“對(duì)原始定義”的破壞之下,包括卡爾在內(nèi)的玩家們雖然原來(lái)的游戲體驗(yàn)被消解,但又獲得了一種新的體驗(yàn),從而元游戲產(chǎn)生了與其他游戲都不相同的特殊魅力。


受限于篇幅,很多內(nèi)容沒(méi)法展開(kāi)討論,如果對(duì)“元游戲”有自己的理解或者其他想法,也歡迎在評(píng)論區(qū)討論哦~最后,讓我們最后再謝謝卡爾,卡爾再見(jiàn)——


從《心跳文學(xué)部》、《傳說(shuō)之下》說(shuō)起:元游戲究竟有什么魅力?的評(píng)論 (共 條)

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