《Below》評(píng)測(cè)6.7分:渺小且孤獨(dú)的光明失格
本文作者:亞恩
簇?fù)沓扇旱臑踉泣c(diǎn)綴于陰暗的天空中,伴隨著陣陣的雷聲,仿佛正孕育著一場(chǎng)傾盆大雨。此時(shí)耳邊忽然傳來(lái)了一曲悠揚(yáng)的音調(diào),鏡頭也透過烏云逐漸向下拉近。只見蒼茫的大海上,一艘破舊的孤舟正在緩慢向前行進(jìn)。它的主人是誰(shuí)?目的地又是何方?我不得而知。它就這樣看似毫無(wú)目標(biāo)地飄著,直至岸邊才停泊,這時(shí)雨點(diǎn)也隨著船主的離倉(cāng),從云中悉數(shù)而落。
以上就是《Below》的開場(chǎng),沒有任何的旁白與文字,近六分鐘的長(zhǎng)鏡頭配合恰到好處的背景音樂點(diǎn)綴,為我呈現(xiàn)了一個(gè)沉浸感極強(qiáng)的意境。以至于在人物下船腳踏海灘之時(shí),我甚至沒意識(shí)到游戲已經(jīng)開始了。
正式進(jìn)入游戲后,《Below》的整體觀感與《Jotun》非常相似,都是利用拉的非常遠(yuǎn)的俯視角,在美術(shù)風(fēng)格優(yōu)秀且宏大的場(chǎng)景中突顯主角的渺小。但相較于《Jotun》那北歐神話式的史詩(shī)感,本作在氣質(zhì)上其實(shí)更偏向于《旺達(dá)與巨像》。陰暗破舊的龐大場(chǎng)景中沉默無(wú)言的主角,空中飄落的陣陣細(xì)雨與耳邊傳來(lái)的風(fēng)聲,幾乎沒有一個(gè)活人與我交流,甚至沒有一個(gè)明確的目標(biāo)讓我去追尋。孤獨(dú),迷茫,諸如此類的情感構(gòu)成了我的整體游戲感受。但這留白式的游戲風(fēng)格也導(dǎo)致本作缺乏新手引導(dǎo),游戲流程中幾乎沒有任何操作與系統(tǒng)方面的提示,幾乎所有操作都需要玩家自己摸索。
本作的關(guān)卡大部分處于室內(nèi),以層數(shù)為基準(zhǔn),整體結(jié)構(gòu)可以歸納為“向下探索”。洞窟、冰原、瀑布、地牢,眾多場(chǎng)景構(gòu)成了本作變化多端的地底世界。在逐漸向下探索的過程中,場(chǎng)景的色調(diào)也會(huì)愈發(fā)的陰暗,此時(shí)“光”就被提到了非常重要的位置。游戲?yàn)橥婕姨峁┝藘煞N照明道具,分別是火把與提燈,而且與之對(duì)應(yīng)的除了照明條件極差的環(huán)境外,還有大部分場(chǎng)景中無(wú)盡的迷霧。
類似《魔獸爭(zhēng)霸》中的戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,玩家隨著探索會(huì)逐漸沖破這些迷霧解鎖新的區(qū)域。迷霧中可能會(huì)突然出現(xiàn)一大批敵人,也有可能出現(xiàn)一間隱藏的密室,甚至?xí)霈F(xiàn)遍地的殘骸。如此設(shè)計(jì)在符合游戲陰暗氣質(zhì)的同時(shí),也讓我有種探索未知的神秘與驚喜。并且一些場(chǎng)景中擺放或隱藏的物品,也讓我發(fā)散思維使本作模糊的故事在我腦中形成我想要的版本。
不過這些“驚喜”給予我心理上的反饋并不全是正面的。游戲中存在一種如果不仔細(xì)觀察很難察覺到的地刺式陷阱,觸發(fā)的代價(jià)是角色當(dāng)場(chǎng)死亡。這導(dǎo)致我在游戲過程中需要高度集中注意力,時(shí)時(shí)刻刻注意自己的腳下。我明白制作組想用這種方式,為玩家營(yíng)造一個(gè)險(xiǎn)象環(huán)生,步步為營(yíng)的氛圍。但不得不說如此設(shè)計(jì)有些本末倒置,在探索時(shí)高頻率地被以這種方式擊殺,無(wú)疑會(huì)使我的游戲節(jié)奏變得非常拖沓,并且從而會(huì)產(chǎn)生非常大的挫敗感。
在死亡后,角色并不會(huì)像大部分游戲中那樣“復(fù)活”,取而代之的是一個(gè)新的冒險(xiǎn)者同樣乘船停泊在海灘,從零開始,并且玩家還可以從上個(gè)角色的尸體上拾取物資。這個(gè)設(shè)計(jì)很有趣,將死亡合理地融入進(jìn)了游戲機(jī)制中不僅使我游玩時(shí)更有代入感,甚至還會(huì)讓我對(duì)他們的死亡產(chǎn)生一絲愧疚。
不過這并不能緩解游戲中死亡帶給我的糟糕體驗(yàn)。雖說《Below》層數(shù)式的探索,死亡后從零開始等元素讓它看上去像一個(gè)roguelike游戲。但其實(shí)不然,游戲的每一層其實(shí)都是被設(shè)計(jì)好的,這就導(dǎo)致我每次死亡后要一遍遍探索并背板同樣的關(guān)卡以跑到之前死亡的地點(diǎn)“撿尸”,這重復(fù)的游戲體驗(yàn)于我而言是在是沒什么樂趣,長(zhǎng)久如此很容易使我審美疲勞且身心疲憊。
游戲?qū)Υ爽F(xiàn)象也提出了解決方案。玩家可以在篝火處存檔,死亡后可以直接續(xù)關(guān),不過這個(gè)系統(tǒng)遠(yuǎn)沒有聽起來(lái)那么美好。一方面,這些存檔點(diǎn)是一次性的,如果續(xù)關(guān)后再次死亡依舊要重新開始;另一方面,篝火基本只存在于兩層之間的交界點(diǎn),而每一層的場(chǎng)景又非常大且路線分支很多。本作的存檔點(diǎn)與高頻率死亡完全不成正比。
當(dāng)然,游戲中有“近路”的設(shè)定,在探索的過程中,玩家可以在某些特定層數(shù)找到通往初始海灘的近路。這確實(shí)從一定程度上減輕了我的疲憊感,但兩個(gè)近路之間往往相隔四到五層,也就是說在這區(qū)間內(nèi),如果再次死亡還是要重復(fù)探索同樣的關(guān)卡。
那么如果我小心那些陷阱和敵人,穩(wěn)扎穩(wěn)打保證不死到下一個(gè)近路不就行了?其實(shí)不然,除了陰險(xiǎn)的陷阱外,玩家還要面臨另一個(gè)“敵人”,那就是饑渴值。在本作中加入這種設(shè)定不得不說是個(gè)非常奇怪的選擇,《Below》并不是個(gè)“造營(yíng)地、種地、打獵、做飯”的生存游戲,驅(qū)使我玩下去的動(dòng)力是一層層的探索和通過細(xì)枝末節(jié)對(duì)模糊劇情的剖析。而探索途中被人物狀態(tài)干擾,反復(fù)找食物的過程不僅與本作玩法非常不搭,而且這打亂游戲節(jié)奏的玩法也使我的游戲體驗(yàn)變得非常糟糕,更別提因?yàn)檫@些非?!倍嘤唷暗脑O(shè)定而死亡了。
在戰(zhàn)斗方面,《Below》雖然每層敵人的種類稍有欠缺,不過可以說幾乎每個(gè)敵人都有著各自的特點(diǎn)。比如有的能抵擋玩家的正面攻擊,有的則可以躍至空中給予玩家重?fù)?。配合本作盾劍、長(zhǎng)矛、各種屬性的弓箭等多種武器、可以用采集到的材料制作的陷阱、靈活的人物操控和優(yōu)秀的打擊感,可以說《Below》戰(zhàn)斗時(shí)的體驗(yàn)令我樂在其中。
結(jié)尾
《Below》陰郁孤獨(dú)的游戲氣質(zhì)與優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格,使我對(duì)它有著非常不錯(cuò)的第一印象,但各種“不正常”因素導(dǎo)致的死亡與死亡后跑圖的重復(fù)感也著實(shí)令我身心疲憊。如果你不是個(gè)非常有耐心的玩家,那么此缺憾也許是你在游戲時(shí)間兩小時(shí)內(nèi)退款的重要理由。