最好的游戲,都是最頂級的小說



?作者?|?張文曦
?編輯?| 鐘毅
你對游戲的記憶是什么?
是小時(shí)候關(guān)了燈之后,偷偷在被窩里打開NDS游戲機(jī),不敢讓父母發(fā)現(xiàn)屏幕上的亮光?還是覺得這是個(gè)被老師和家長視為洪水猛獸的禁忌之物?
那你對文學(xué)的印象又是什么?你大概率會(huì)第一時(shí)間想到文字故事,并且這些故事一定是在紙張上呈現(xiàn)的。人們或許一下子很難想象游戲+文學(xué)的結(jié)合體會(huì)是什么樣子的,但實(shí)際上,早在人們意識到之前,這兩者早已有過結(jié)合的案例。在談?wù)撍鼈兊慕Y(jié)合之前,讓我們先回溯一下游戲這一存在。

游戲,是原罪還是藝術(shù)?
不知道讀者們有沒有玩過一款叫《中國式家長》的游戲,在扮演一個(gè)中國青少年的過程中,如果在日程安排時(shí)選擇讓自己玩電子游戲,超過一定限度后家長對自己的滿意程度就會(huì)大幅度下降——而這顯然是寫實(shí)的。
“業(yè)精于勤,荒于嬉”——這句諺語已經(jīng)表明了傳統(tǒng)社會(huì)人們對于娛樂和游戲的印象。
人們總會(huì)把游戲和“玩物喪志”“浪費(fèi)時(shí)間”聯(lián)系在一起。仿佛一說某個(gè)人喜歡玩游戲,整個(gè)人就會(huì)被印上不務(wù)正業(yè)的標(biāo)記。游戲,也成了一種荒廢時(shí)間的原罪。
時(shí)間來到今天,人們潛意識總會(huì)認(rèn)為“做的事情必須是有意義的”“付出的時(shí)間必須得到一個(gè)具體的結(jié)果”,而玩游戲并不能給人們在現(xiàn)實(shí)生活中帶來具體的成績和反饋。即便人們在這過程中放松了身心、愉悅了自己,社會(huì)的刻板印象也會(huì)認(rèn)為游戲就是無意義的。

當(dāng)然,也有不少學(xué)者為游戲站隊(duì)。比如在泛游戲論者、人類學(xué)家斯蒂芬森眼中,游戲是使人之所以區(qū)別于動(dòng)物的存在。
斯蒂芬森聲稱:“游戲是每個(gè)人的佯裝出游,它將現(xiàn)實(shí)世界的紛擾與義務(wù)拋諸腦后;游戲是每一天的生活插曲,它與日常生活與現(xiàn)實(shí)世界相互隔絕。”在他看來,游戲就是在純粹地傳播快樂。
雖然斯蒂芬森的傳播游戲理論很長一段時(shí)間都不曾進(jìn)入過主流理論的圈子里,但是水管工的蹦跳和投擲紅白色精靈球時(shí)產(chǎn)生的快感,都在再次確認(rèn)人的娛樂天性。
而比斯蒂芬森更早、人類學(xué)家赫伊津哈作為第一位深入系統(tǒng)研究人類游戲的學(xué)者,在其著作《游戲的人》中就已認(rèn)為,文化存在于游戲之中,游戲甚至是人類文明的母體。

《游戲的人:文化中游戲成分的研究》
[荷]約翰·赫伊津哈 著,何道寬?譯
出版社: 花城出版社,2017-1
他從文明視角看待游戲并將其特征歸納為三點(diǎn):自由自主的、不同于生活的、受到時(shí)間和空間限制。人們脫離了日常生活,自發(fā)主動(dòng)地進(jìn)入到了一個(gè)臨時(shí)搭建的世界,開展能夠熱情投入?yún)s無利可圖的行為,且在特定時(shí)間和空間的約束中按規(guī)則展開。
和以往物質(zhì)匱乏的時(shí)代相比,現(xiàn)代人曾經(jīng)被壓抑的游戲欲望被解放了。
有高校開始開設(shè)游戲藝術(shù)和電子競技專業(yè),2021年11月份EDG奪冠的消息也在各類社交媒體上刷屏。
游戲開始從社會(huì)邊緣走向中央,否定游戲的時(shí)代,已經(jīng)過去了。

而游戲本身,早已不只是街頭霸王的街機(jī)娛樂。在大家彼此隔絕的時(shí)期,《動(dòng)物森友會(huì)》給予了玩家線上相聚的溫情、《只狼》《雙人成行》《人類一敗涂地》等游戲也風(fēng)靡全網(wǎng)。
如今的游戲中不僅包括了動(dòng)作、任務(wù)、操作,也包括了情緒、知識、價(jià)值觀和交互性。
作為第九藝術(shù)的游戲,也開始通過調(diào)動(dòng)人們的參與、沉浸與反饋,在文學(xué)呈現(xiàn)上占據(jù)一席之地。

當(dāng)文學(xué)遇見游戲
早在20世紀(jì)30年代,波蘭哲學(xué)家羅曼·英伽登在《對文學(xué)的藝術(shù)作品的認(rèn)識》中提到“所有的文學(xué)都具有交互性”。但是,文學(xué)的交互性充滿著隱晦色彩,作者埋下的伏筆和留白,都不是擺在臺面上的內(nèi)容。
私認(rèn)為,文學(xué)并不講求有多少互動(dòng)感,無論讀者或觀眾是否與內(nèi)容互動(dòng),劇情都會(huì)繼續(xù)推進(jìn)下去。
因此,文學(xué)更像是作者單方面的撒播和表演。即便是后來羅蘭·巴特的“作者已死”理論一度將解讀的權(quán)力交還到了讀者手中,作品還是一定程度上依賴作者的存在。而游戲區(qū)別于前兩者最大的不同就是它必須依靠玩家的互動(dòng)和理解才能推進(jìn),它召喚玩家在探索中走向敘事的完整。

那么,游戲是否能成為文學(xué)的棲身之所,或者說,當(dāng)文學(xué)與游戲相結(jié)合的時(shí)候,會(huì)產(chǎn)生什么樣的結(jié)果?
“文學(xué)+游戲”的配置會(huì)有兩種結(jié)果,一種是文本性、哲理性強(qiáng)的游戲,另一種則是敘事游戲。
先說第一種,一些文本性強(qiáng)的游戲甚至可以將其視為帶有強(qiáng)烈交互性質(zhì)的小說。
要舉例子自然是在2019年包攬TGA(游戲界的奧斯卡獎(jiǎng))四項(xiàng)大獎(jiǎng)的《極樂迪斯科》,它原本就是根據(jù)愛沙尼亞語小說改編的游戲。在游戲的過程中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲的背景被拆解成不同零碎的部分,玩家需要自行搜尋和拼接線索,高度的開放性讓玩家可以很快地沉浸入游戲世界中。

而在通過媒介特性將受眾吸引進(jìn)入游戲世界,是游戲的第一步。場景、動(dòng)作等要素,無一不是為了游戲文本所服務(wù)。
“你閉上眼,聽見狗在吠叫。一個(gè)孤獨(dú)的女人坐在工廠窗戶旁邊,夢想著隕石撞擊這個(gè)星球......舊南城里,一個(gè)沒有眼瞼的男人在微笑。春天來了,到時(shí)間了。”
“下方,城市隨著余下的燈火一起顫抖。人們趕回家,離開家,抽煙,睡覺,邊洗澡邊唱歌。在燈光熄滅之前,餐桌邊緣、手,還有圍裙都在窗戶里閃爍。”
“當(dāng)你擲出骰子的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)它每次都給出相同的結(jié)果——‘上帝是冷漠的’——這就是我們的詛咒?!北人f得還要糟。上帝已死——我們生活在一個(gè)被遺忘的年代?!?/span>
如果把這些話單拎出來,讀者或許會(huì)認(rèn)為這些是從哪本文學(xué)作品里摘錄下來的片段,實(shí)際上這些都是游戲中的對話或者旁白。
以一個(gè)尚待破解的兇殺案為線索,鋪天蓋地的文本就此展開——在文字體量巨大的對白和主人公哈里的個(gè)人思索中,玩家通過點(diǎn)擊選擇不同的思維走向塑造不同的人格,關(guān)于藝術(shù)、真理之路的思考被迫進(jìn)行。

如果說《極樂迪斯科》屬于是那種文本性強(qiáng)的游戲,那么像《全網(wǎng)公敵》《游蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》《我在七年后等著你》這類則是在情節(jié)的故事性上取勝的游戲。
這類互動(dòng)敘事類型的游戲可以理解為“用游戲的方式講好一個(gè)故事”的典范。
“講好一個(gè)故事”是這類游戲的最終任務(wù),達(dá)成這一目標(biāo)也有不同的方式。
《全網(wǎng)公敵》《我在七年后等著你》都偏向純劇情類型。在《全網(wǎng)公敵》中,玩家需要扮演一名解密的黑客,依次解決看似五個(gè)獨(dú)立的事件,被監(jiān)視對象的每一個(gè)生活習(xí)慣、人際關(guān)系甚至是銀行卡支付信息都無所遁形。通過在海量的信息中抽絲剝繭,一個(gè)個(gè)鮮活的人物與故事開始躍然于水面。

而《我在七年后等著你》則直接被一些玩家評價(jià)為“根本不像游戲”“更像是一個(gè)純粹的故事”。游戲設(shè)計(jì)者收窄了玩家的自由程度,玩家基本上只能根據(jù)劇情行動(dòng),按照游戲設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié)一步一步地踏入故事線。
數(shù)個(gè)故事不斷堆疊,以男主角春人尋找丟失的記憶為主線,高度的體驗(yàn)感讓玩家最后走到結(jié)局一刻時(shí)幾乎無一避免地代入到了男女主角回溯時(shí)間只為再次遇見對方的情感中。

與以上兩種相對的,在《游蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》(節(jié)選改編自瑪麗·雪萊《弗蘭肯斯坦——現(xiàn)代普羅米修斯的故事》)中,玩法則更加自由:玩家只需通過點(diǎn)擊屏幕在場景內(nèi)探索道路,而場景內(nèi)也具有極強(qiáng)的互動(dòng)性:選擇吃完腐尸之后,游戲畫面會(huì)短暫地停留在黑色的畫面,原本富有生命力的自然場景變得黑暗恐怖;吃下花朵后,游戲畫面則會(huì)變得更加色彩斑斕。
除去精美的畫面制作,故事的敘事才是這個(gè)游戲真正的亮點(diǎn)。游戲講述了一個(gè)想要尋找自己,卻最終在沉默中消亡的故事。

被創(chuàng)造出來的怪人思考在黑白世界之外“是不是還有一個(gè)更廣闊的世界”,在和三個(gè)小男孩踢完足球之后,怪人“跟在他們后面,因?yàn)椴辉俟聠味老踩艨瘛?,然而?dāng)他跟著三個(gè)小男孩遇見了鎮(zhèn)子里的大人時(shí),大人拿起武器站在鎮(zhèn)子里的每個(gè)入口,開始驅(qū)趕這個(gè)“怪胎”。
“我不知道他們?yōu)槭?/span>么怒不可遏,我必須遠(yuǎn)離那些叫做‘人類’的生物?!庇鲆娏讼矚g的人之后,他原本以為可以不再孤獨(dú),摘下面具之后愛人卻毅然離去。而這個(gè)改編自原著的游戲最后的幾種結(jié)局皆是悲劇——報(bào)復(fù)人類、走入冰川或抹殺自己。
游玩過程中的孤獨(dú)感向讀者說明,哪怕色彩在某一瞬間非常鮮艷,都改變不了這個(gè)故事悲劇的底色。
如果是閱讀原著,讀者只是一個(gè)目睹悲劇發(fā)生的旁觀者。而在游戲過程中,玩家即是弗蘭肯斯坦創(chuàng)造的怪人,NPC的每一次冷眼、每一塊投擲的石頭,都扔在自己身上。

“所有文學(xué)都具有交互性”
陪跑諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng)多年的日本作家村上春樹在一次接受《巴黎評論作家訪談》的過程中說道:“當(dāng)下, 游戲可能是最適合文學(xué)的載體?!?/strong>
值得注意的是,這并非像紙質(zhì)文學(xué)和數(shù)字化文學(xué)的改變,因?yàn)閮?nèi)容并不是簡單地從紙上遷移到了數(shù)字平臺,而是更深層的——文學(xué)的邊界被直接地突破了。
在這種跨媒介敘事中,一種嶄新的互動(dòng)系統(tǒng)誕生了。受眾可以直接地身處特定的世界中,解讀各種各樣的符碼,純粹地享受共情和扮演的樂趣。
《極樂迪斯科》里骷髏頭辛迪站在被炮灰摧毀的二樓,將一罐紅色顏料傾倒而下,巨大的刷子上寫滿了對世界的祈愿,傾訴藝術(shù)的本質(zhì)是讓大多數(shù)人感到愉悅,不遠(yuǎn)處,穿著綠衣服的有錢女人在自己的船上打著精明的算盤。
《游蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》的怪人走向一片白茫茫的冰川,他知道自己永遠(yuǎn)無法擺脫名為孤獨(dú)的怪物。
《行尸走肉》的末日世界中,克萊曼婷在做完關(guān)于生命的選擇后,懷抱著尚在襁褓中的嬰兒,準(zhǔn)備獨(dú)自一人穿過面前的僵尸群。

以上的這些故事情節(jié)和畫面如果只以文字的方式呈現(xiàn),其沖擊力和畫面感遠(yuǎn)不及游戲的交互性所帶來的強(qiáng)烈。
在游戲打造的賽博世界中,內(nèi)容由文本變成了超文本,作者和玩家從閱讀關(guān)系變成互動(dòng)關(guān)系,故事的結(jié)局和走向甚至還會(huì)取決于游戲者的選擇,由作者決定論變成了作者和玩家共同創(chuàng)造。
游戲與文學(xué)并不必要成為兩條毫無交集的平行線?!稑O樂迪斯科》主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)愛沙尼亞游戲工作室ZA/UM的名字就來源于俄羅斯白銀時(shí)代的著名詩人阿列克謝·葉利謝耶維奇·克魯奇尼赫,這個(gè)詞由俄文的前綴“зá”(超越)和名詞“умь”(思想)構(gòu)成,并無確定的含義,卻象征一種超驗(yàn)式的詩意。
在爭論游戲是否有資格進(jìn)入文學(xué)殿堂時(shí),實(shí)際上也在把文學(xué)畫地為牢。
許多在敘事或文本上出彩的游戲逐漸進(jìn)入到大眾視野,甚至一部分還走上了影視化的道路。這些都證明了,吞噬文學(xué)的詩性的并不是某種媒介,而是想象力的局限。就像當(dāng)時(shí)ZA/UM其中一位小說家Kaur Kender 找到正在酗酒的Robert Kurvitz ,說道:
“不要再寫作了。如今已經(jīng)沒有人看書了。要不要試試電子游戲呢?”

參考資料:1. 陳潔雯、胡翼青《從斯蒂芬森出發(fā):傳播游戲理論的新進(jìn)展》2. 熊超琨《電子游戲超文本敘事研究》3. 喻國明、楊穎兮《參與、沉浸、反饋:盈余時(shí)代有效傳播三要素——關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討》4. Gamesradar,The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade
·?END?·
作者丨張文曦
編輯 | 鐘毅
校對 | 向陽

更多往期精彩文章:
喜歡這篇文章,請讓我們知道↓