金庸之后真的再無武俠嗎?【俠】仍以不同形式延續(xù)著
“金庸之后,【俠】仍然以不同的形式延續(xù)著?!?/strong>
如果有一天,有年輕一些的武俠愛好者問我“金庸先生的武俠小說好看嗎?”
我的答案應(yīng)該會和很多人一樣:“顯然是極好看的?!?/p>
以金庸等武俠大家為根基的武俠世界,是幾代人共同享有的理想彼岸。我還記得念小學(xué)時,放學(xué)就去學(xué)校附近的書店,花上兩塊錢租一本武俠小說,晚上帶回家藏在被窩里打著手電筒偷偷地看。這么被我藏在被子底下看完的武俠小說們,讓我成為了一個不折不扣的武俠愛好者。而在其中最讓我渾然忘我的,就是金庸先生的小說。
可即便如此,詢問者要是接著問我:“金庸之后真的再無武俠了嗎?”
我會給出否定的答案——更準(zhǔn)確來說,單這個問題,就會讓我想回一句“胡說”了。

從俠文化的發(fā)展來看,時間的進(jìn)程每往后走,俠文化總是會找到不同的載體。
而在高新科技飛速發(fā)展的數(shù)字時代,人們對書籍閱讀的高昂熱情,漸漸開始轉(zhuǎn)向其他地方。武俠文化,也正是在這一時刻開始以音樂,影視,游戲等豐富的形式進(jìn)行傳播。
我對武俠游戲最初的印象,是在4399小游戲上偶然邂逅的一個flash游戲:《金庸群俠傳》。當(dāng)然,事后我才得知,這個版本其實是作者“半瓶神仙醋”對于徐昌隆作品的一次“移植”。

在游戲玩法還基本停留在打怪升級做任務(wù)的那個年代,《金庸群俠傳》塑造了一個特別豐滿的江湖世界。玩家在這里可以找到同行的伙伴,可以去藏經(jīng)閣偷學(xué)易筋經(jīng),也可以拜入武林名門,玩家就是這個江湖的一份子。它還有一些有趣的小彩蛋,比如一直錘石頭99次就可以武力值+10;正義值達(dá)到一定值還可以成為武林盟主。
再后來,我接觸到了《流星蝴蝶劍》。
在金庸的江湖,不刻苦練習(xí)基本功就成不了行俠仗義的大俠;在《流星蝴蝶劍》的世界,不下苦功研究招式玩法,就玩不好這款游戲?!读餍呛麆Α泛茈y,出招很難,輕功很難,連招更難,甚至都沒有個新手教學(xué)。小編我作為一個手殘玩家,當(dāng)初被NPC教做人的畫面仍歷歷在目。

? 初玩《流星蝴蝶劍》的時候,我全憑一股子不服輸?shù)貏蓬^硬打。死了再來,倒了再起,翻來覆去地死,一而再再而三地起。終于,在某個平平無奇的夜晚,我就如同大俠被打通了任督二脈一樣,頓悟了。什么祥龍擺尾,什么金剛抱拳,統(tǒng)統(tǒng)都能使出來了。當(dāng)我一路拳打腳踢通關(guān)第九個單人關(guān)卡時,還有那么一絲獨孤求敗的心境。當(dāng)然,當(dāng)我學(xué)會聯(lián)網(wǎng)之后我又一次被教做人了。

我在單人副本里初窺武俠之精妙尚未多久,對戰(zhàn)平臺里五湖四海的室外高手便很快讓我明白了什么叫山外有山,人外有人。學(xué)會連招只能算作初出茅廬的少年擁有了的配劍,而這把劍使得是否出彩,還要看持劍者的意識。走位,時機,甚至使揣測對手的動機而騙招都是一門大學(xué)問。
武俠,不可有形而無魂,正是玩家們的武德造就了《流星蝴蝶劍》這款武俠游戲的魂。因為開發(fā)人員技術(shù)的限制,游戲存在著一些足以破壞游戲平衡的招式,針對這些招式,玩家們會自主地將這些招式設(shè)置為禁招;在修改器橫行的年代,《流星蝴蝶劍》的玩家會自發(fā)地形成圈子摒棄那些破壞游戲規(guī)則的人,用自己的方式維護(hù)著《流星蝴蝶劍》這塊世外江湖。

我很慶幸我遇到過《流星蝴蝶劍》,他讓我第一次作為一個參與者而非觀看者體驗了一把有血有肉的武俠,擁有了一群意氣風(fēng)發(fā)的江湖好友。
武俠游戲,是武俠文化的另一種體現(xiàn)。對于“武俠迷”和“游戲玩家”這兩種身份重疊的一群人來說,這個詞也蘊含著一些和青春時代綁定的朦朧情愫。
前幾日,我通關(guān)了《只狼》一周目時,不由地懷念起了《天龍八部》《新劍俠情緣》等經(jīng)典武俠游戲。因為我認(rèn)為《只狼》的成功,不僅在于其暢快的打擊感,更重要的是對于忍者忠誠不移的精神內(nèi)核的詮釋。而屬于中國的精神內(nèi)核好像永遠(yuǎn)地留在了《流星蝴蝶劍》那個年代。創(chuàng)造這些優(yōu)秀作品的公司,不是被盜版游戲一舉擊垮,就是轉(zhuǎn)做手游,網(wǎng)游,且逐漸脫離了武俠本心,游戲畫面往奇幻仙俠發(fā)展。

讓人慶幸的是,盡管由于各種原因,國內(nèi)的單機游戲發(fā)展出現(xiàn)過一段不算短的真空期,但在今天,武俠游戲還一直在往下走。我們也得以從這些后來者中,窺見制作者們對于“武俠”理解的詮釋。
“看看是你的頭硬,還是老子的刀硬……”
這個梗在一些彈幕網(wǎng)站上已經(jīng)有所流傳,想必很多人也已經(jīng)知道了。在七月下旬,我也一度因BOSS的鬼畜復(fù)讀機版語音想要退款。和發(fā)售初期評論區(qū)的很多觀點一樣,我在《紫塞秋風(fēng)》中體會到了不少糙味兒,既有卡建模、穿模等傳統(tǒng)藝能,也有UI設(shè)計和教程引導(dǎo)缺失而憑空增大的游戲難度。
但無法否認(rèn)的是,《紫塞秋風(fēng)》是一款抓準(zhǔn)了“武俠”這個關(guān)鍵詞的游戲。在我想要退款時,也是主界面豪邁遼遠(yuǎn)的塞北民歌讓我決定“再給它一次機會”……而這個決定并沒有讓我后悔。

是的?!蹲先镲L(fēng)》有點慢熱。在一層層剝開之后,我才逐漸感受到它身上真正“武俠”的那部分。
比如說《紫塞秋風(fēng)》對于武俠文化中,武功招式的具現(xiàn)化形態(tài)有著自己的理解。存在于游戲中的招式銜接、變招,確實有武俠小說中刀光劍影片段的影子,且動作設(shè)計尊重傳統(tǒng)武學(xué)文化,也基本尊重了牛頓先生的三大力學(xué)。
而在游戲背景的架構(gòu)上,《紫塞秋風(fēng)》給到了一個武俠題材中較少專注的架空西北塞外世界,并且用真實的塞北文化加以填充,在感覺上,這種形式確實很像一個武俠故事應(yīng)該會有的舞臺,讓人會在最開始就有一種“聽故事”的心態(tài)。

玩家們對武俠游戲的要求高嗎?至少對我來說,上面的這些就已經(jīng)夠了。除此之外,紫塞秋風(fēng)配音帶來的沉浸感也讓我心甘情愿為其買單。
而《紫塞秋風(fēng)》贏得我好評的原因不止于此。隨著劇情的推進(jìn),塞外世界逐漸展開時,主角進(jìn)行的各種抉擇,都讓我想起許多經(jīng)典武俠故事中的那些俠客身影。就和宣傳片上那句“我將無我,不負(fù)蒼生,是為俠”一樣,對于武俠,《紫塞秋風(fēng)》的確在不違逆?zhèn)鹘y(tǒng)觀念的基礎(chǔ)上,做出了自己的詮釋,而這番詮釋是相當(dāng)精彩的。

說回前言
游戲是有能力作為武俠精神的新載體的。但,近年來,武俠游戲被批評狗尾續(xù)貂的不少,賣情懷坑錢的不少,仗著國人對武俠游戲的容忍度以極其差勁的游戲質(zhì)量圈錢的,更不少。誠然,武俠精神的傳承在21世紀(jì)現(xiàn)代化的土壤上依然需要不斷摸索,也斷不可能一口吃成胖子。而在武俠游戲這一塊,我只希望多一些如《紫塞秋風(fēng)》一樣一步一個腳印,踏踏實實成長的作品,少一些經(jīng)典IP的“花樣改編”。