2020 線上虛幻引擎技術(shù)開放日 Epic Games全球技術(shù)專家助陣
還有一周,2020線上虛幻引擎技術(shù)開放日即將于虛幻引擎Bilibili官方直播間舉辦。
除了精彩紛呈的中國(guó)技術(shù)演講,Epic Games全球的技術(shù)專家也將帶來不同領(lǐng)域的技術(shù)干貨。他們將分享在各自領(lǐng)域使用虛幻引擎創(chuàng)造的杰出成就背后的經(jīng)驗(yàn)之談。
游戲
2020虛幻引擎4移動(dòng)平臺(tái)上的更新
Unreal Engine 4: 2020 Mobile Update
Jack和Dmitriy將聯(lián)合為我們帶來此次演講,內(nèi)容包含虛幻引擎4在移動(dòng)端平臺(tái)上的更新,移動(dòng)平臺(tái)渲染的功能與改進(jìn),以及移動(dòng)平臺(tái)上的延遲著色。在4.26版本中,我們?yōu)橐苿?dòng)平臺(tái)的渲染提供了新的延遲著色模式。在這場(chǎng)演講中,我們將大致介紹虛幻引擎在移動(dòng)平臺(tái)上的一些延遲著色的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。我們會(huì)探討哪些情況下更適合用延遲著色模式而非正向著色模式,并介紹這兩種模式之間的差異。

Jack Porter|Mobile Team Leader
從1999年作為Unreal Tournament《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》團(tuán)隊(duì)的一員開始,Jack Porter已經(jīng)從事虛幻引擎開發(fā)工作20年了。從那時(shí)起,他參與了許多不同領(lǐng)域的虛幻引擎功能開發(fā),從虛幻引擎1到虛幻引擎4。他幫助Epic Games發(fā)行Unreal《虛幻》、Unreal Tournament《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》、Gears of War《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、Infinity Blade《無盡之劍》系列,甚至幫助韓國(guó)虛幻引擎授權(quán)用戶發(fā)行多個(gè)主機(jī)大作。他于2009年回歸Epic Games,幫助啟動(dòng)Epic Games韓國(guó)辦公室,并自此一直致力于開發(fā)虛幻引擎并給予授權(quán)用戶支持。最近,他領(lǐng)導(dǎo)了虛幻引擎移動(dòng)端團(tuán)隊(duì),為UE4在安卓與iOS平臺(tái)的發(fā)展助力。Jack與合作伙伴、授權(quán)用戶一起,將高端虛幻引擎圖像帶至移動(dòng)端設(shè)備。

Dmitriy Dyomin|Mobile Rendering Programmer
Dmitriy Dyomin在Epic Games任職了7年,主要負(fù)責(zé)改進(jìn)虛幻引擎的移動(dòng)渲染流程并開發(fā)新功能。此外,他還會(huì)協(xié)助Epic內(nèi)部團(tuán)隊(duì)將游戲發(fā)布到移動(dòng)平臺(tái)上。
影視廣播
使用實(shí)時(shí)工作流創(chuàng)建相機(jī)內(nèi)視效
Creating In-Camera VFX with Real-Time Workflows
David將探討“相機(jī)內(nèi)視效”的發(fā)展?fàn)顩r及其對(duì)影視行業(yè)的影響。隨著游戲引擎、GPU硬件以及片場(chǎng)視頻設(shè)備的更新迭代,影片制作人如今可以直接在片場(chǎng)拍攝到完整的最終畫面效果,從而使得在主要拍攝階段就能實(shí)現(xiàn)更高水準(zhǔn)的創(chuàng)意協(xié)作和拍攝效率。這些技術(shù)革新允許影片制作人在高分辨率LED墻幕上直接以最終畫面質(zhì)量查看數(shù)字場(chǎng)景的改動(dòng)效果——相比傳統(tǒng)CG渲染流程,這將極大地節(jié)省時(shí)間。這項(xiàng)進(jìn)步至關(guān)重要,因?yàn)殡S著觀眾對(duì)原創(chuàng)影視內(nèi)容的需求不斷增多,制片廠必須找到一種方法,在保證高品質(zhì)和創(chuàng)意意圖的同時(shí),有效提升制片和后期制作的效率。

David Morin|Industry Manager for Media & Entertainment
David Morin引領(lǐng)著Epic Games在影視行業(yè)推廣普及虛幻引擎的工作。自從參與《侏羅紀(jì)公園》項(xiàng)目以來,他曾在Softimage、微軟、Avid Technology和Autodesk等多家公司從事動(dòng)作捕捉和3D軟件工作。David是學(xué)院軟件基金會(huì)的執(zhí)行理事、虛擬制片聯(lián)合技術(shù)委員會(huì)的主席,也是虛擬現(xiàn)實(shí)聯(lián)合技術(shù)委員會(huì)主席。
虛幻引擎攝像機(jī)內(nèi)視覺特效虛擬制片
In-Camera VFX Virtual Production with Unreal Engine
虛擬制片總監(jiān)Matt與中國(guó)商務(wù)發(fā)展經(jīng)理徐良安將以訪談的形式探討攝像機(jī)內(nèi)視覺特效這一實(shí)時(shí)虛擬制片技術(shù)是如何改變電影制作工藝的。內(nèi)容包括了攝像機(jī)內(nèi)視效目前在全球范圍內(nèi)的使用,實(shí)際使用的優(yōu)缺點(diǎn),并從鏡頭追蹤、同步性等角度深入解析虛擬相機(jī)的相關(guān)Tips等。

Matt Madden|Director of Virtual Production
Matt Madden是Epic Games虛擬制片總監(jiān),他的主要工作包括領(lǐng)導(dǎo)虛幻引擎虛擬制片的發(fā)展,并著重發(fā)展攝像機(jī)內(nèi)視覺效果。 他有超過25年電影、劇集和游戲制作方面的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),重點(diǎn)將虛擬世界和角色與真人攝影相結(jié)合。2005年,Matt因?qū)σ曈X特效行業(yè)的貢獻(xiàn),被授予了Sci-Tech Academy Award。近期,他擔(dān)任了《復(fù)仇者聯(lián)盟:無限戰(zhàn)爭(zhēng)》、《殘局》以及《曼達(dá)洛人》第一季的虛擬制片主管。
汽車和制造
虛幻引擎與HMI
Unreal Engine for HMI
Joe將回顧我們近期宣布的幾大HMI舉措,詳細(xì)介紹其中涉及的功能,探討它們?nèi)绾翁嵘鼿MI體驗(yàn)并助力HMI研發(fā)。

Joe Andresen|Technical Product Manager for HMI and Embedded Systems
Joe Andresen為Epic Games HMI及嵌入式系統(tǒng)業(yè)務(wù)的技術(shù)產(chǎn)品經(jīng)理。從2008年開始就在硅谷工作,曾在梅賽德斯奔馳研發(fā)部門擔(dān)任高級(jí)圖形工程師,后于蔚來擔(dān)任高級(jí)軟件工程師。
為虛幻引擎中的實(shí)時(shí)用例準(zhǔn)備數(shù)據(jù)
Preparing CAD data for real-time usage inside Unreal Engine
Flavien將介紹如何使用Datasmith將CAD數(shù)據(jù)導(dǎo)入編輯器,以及如何使用Dataprep這個(gè)可視化工具來準(zhǔn)備資產(chǎn)和場(chǎng)景。他還會(huì)介紹一些用于修改導(dǎo)入資產(chǎn)的建模工具,以及與模型和場(chǎng)景優(yōu)化有關(guān)的最佳實(shí)踐。

Flavien Picon|Solution Architect
Flavien Picon是一位解決方案架構(gòu)師,在虛擬現(xiàn)實(shí)和物理仿真方面擁有10多年的軟件工程經(jīng)驗(yàn)。他擁有豐富的學(xué)術(shù)背景,曾獲虛擬現(xiàn)實(shí)博士學(xué)位,并從事過人機(jī)交互方面的研究工作。此外,他還在航空航天行業(yè)擔(dān)任過四年的研發(fā)工程師。期間,他與制造部門廣泛合作,內(nèi)容涉及數(shù)據(jù)準(zhǔn)備、可視化,以及與數(shù)字原型交互。加入Epic Games后,F(xiàn)lavien負(fù)責(zé)協(xié)助制造業(yè)客戶將虛幻引擎集成到客戶自身的流程中。
仿真與模擬
將虛幻引擎應(yīng)用于仿真應(yīng)用
Using Unreal Engine in simulation applications
游戲和仿真兩個(gè)行業(yè)的重點(diǎn)和目標(biāo)各不相同。盡管兩者都將實(shí)時(shí)渲染視作交付內(nèi)容的核心,但游戲始終側(cè)重于提升視覺品質(zhì)和玩家參與度,而仿真軟件則注重研發(fā)、結(jié)果的精確性和學(xué)習(xí)技能的轉(zhuǎn)化。過去兩年,Epic Games與仿真行業(yè)建立了廣泛合作,積極鼓勵(lì)仿真行業(yè)專家縮小仿真軟件與游戲之間的溝壑——而這只是個(gè)開始。虛幻引擎仿真行業(yè)經(jīng)理Sébastien Loze的演講將解析如何兼顧準(zhǔn)確性、實(shí)時(shí)性和視覺品質(zhì)。

Sébastien Loze|Simulations Industry Manager
15年前,Sébastien在建模和仿真領(lǐng)域開始了他的職業(yè)生涯;他先后在Entreity、CAE和Presagis工作,還為CM Labs和D-BOX等新興仿真公司組建了仿真培訓(xùn)團(tuán)隊(duì)并制定了公司戰(zhàn)略。他現(xiàn)任Epic Games仿真行業(yè)經(jīng)理。在職業(yè)生涯中,Sébastien一直專注學(xué)習(xí)最新的仿真創(chuàng)新,并經(jīng)常分享有關(guān)專家如何克服挑戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)。
在虛幻引擎中處理地理空間坐標(biāo)
Dealing with geospatial coordinates in Unreal Engine
Alban Bergeret將為我們簡(jiǎn)單介紹在使用地球相關(guān)的坐標(biāo)參考系時(shí)遇到的問題并演示虛幻的UE GeoCoordinates插件。

Alban Bergeret|Solution Architect, Simulation & Training
Alban曾主管AEC行業(yè),負(fù)責(zé)開發(fā)與大型市政規(guī)劃和土木工程項(xiàng)目有關(guān)的實(shí)時(shí)演示可視化軟件,創(chuàng)建用于生成這些實(shí)時(shí)環(huán)境的軟件工具,還參與了多個(gè)與汽車、鐵路和國(guó)防相關(guān)的仿真項(xiàng)目。 他還擔(dān)任過法國(guó)RUAG防務(wù)公司的軟件部門主管,為政府及工業(yè)合作伙伴設(shè)計(jì)并開發(fā)了若干個(gè)培訓(xùn)模擬器。2020年1月,他成為了Epic Games的首位仿真解決方案架構(gòu)師。得益于在仿真行業(yè)和游戲引擎方面積累的技術(shù)經(jīng)驗(yàn),Alban一直在幫助全球各地的虛幻引擎用戶搭建最具創(chuàng)新性的仿真應(yīng)用程序。
工程建筑
Twinmotion:基于實(shí)時(shí)可視化的建筑敘事
Twinmotion: Architectural storytelling through real-time visualization
Martin將在本場(chǎng)演講中介紹Twinmotion——一款基于虛幻引擎打造的建筑可視化軟件。它能將任何CAD模型轉(zhuǎn)換為引人入勝的實(shí)時(shí)體驗(yàn),速度之快、上手之易,遠(yuǎn)超你的想象。它的實(shí)時(shí)渲染核心,能讓你全方位領(lǐng)略從基本功能到畫面輸出在內(nèi)的各種功能,使你在設(shè)計(jì)建筑的同時(shí),輕松、高效地傳達(dá)出你想講述的故事。

Martin Krasemann|Technical Marketing Specialist
Martin Krasemann于2013年加入Twinmotion團(tuán)隊(duì),專長(zhǎng)是實(shí)時(shí)技術(shù)和渲染。他最初是一名技術(shù)美術(shù)師,負(fù)責(zé)開發(fā)Twinmotion的素材庫(kù)。現(xiàn)擔(dān)任Twinmotion的技術(shù)營(yíng)銷專員一職,通過舉辦網(wǎng)絡(luò)研討會(huì)和現(xiàn)場(chǎng)演講,為客戶和開發(fā)團(tuán)隊(duì)架起溝通的橋梁。
會(huì)議議程與內(nèi)容可能略有調(diào)整,最終以實(shí)際議程為準(zhǔn)。
更多演講人將陸續(xù)公布,請(qǐng)密切關(guān)注虛幻引擎官方微信與微博。