【大江湖之蒼龍與白鳥】之優(yōu)缺點及產(chǎn)生原因

前言:作為一名游戲評測者,凡是評價比較熱門的話題之作時,總會面臨一個主客觀的問題。而大家評價是否“客觀”的標準,大概就是和主流評論是否一致。這就導致了第二個問題,如果與主流觀點不一致,就變成了“諂媚制作組”,乃至“老玩家的高貴”等大帽子往頭上扣。
那么如果與主流觀點完全一致,但與作者本人心中所想不同,那不就是為了迎合主流觀點,害怕被罵,所以寫下的評測嗎?這種重復(fù)八百遍大家說過的缺點,用更夸張激進的語言來將這些內(nèi)容,重新再講一遍,除了替不喜歡也不了解“游戲”的玩家泄憤。整篇文章的意義又何在呢?
我想那大概不能稱之為“評測”,或可稱為網(wǎng)絡(luò)上新興的詞匯“嘴替”了。
關(guān)于《大江湖之蒼龍與白鳥》這款游戲,我還是決定以個人感受來談?wù)勊膬?yōu)缺點。分析一下他們具體產(chǎn)生的原因。如果你的想法和我不太一樣,那也十分正常。個人只是希望,您來閱讀文章,是為了吸納游戲中與你相同的,但你可能一時之間沒想起來的觀點。至于那些不同的觀點,如果有時間,請評論指出。
那么,本次評測,正式開始。

遠在B站接手發(fā)行《大江湖》前,我就通過一些UP的試玩,提前了解過這款游戲。當時游玩Demo時,對這款游戲就比較期待。它吸引我的點大概就是:詼諧有趣的對話,武俠小說中常見的奇遇情節(jié),武功品類看起來很豐富,小小的城市內(nèi)NPC的支線任務(wù)比較有趣。

作為一款小品級游戲來說,它的素質(zhì)還算不錯。
當然讓廣大玩家詬病的點,也源于Demo。有玩家表示在游戲處于Demo階段期間,就有人提到過加入任務(wù)指引,游戲人物移速過慢,游戲需要在篝火或大地圖處存檔,不能自由在城內(nèi)存檔。
然后是EA版本發(fā)售后,暴露出來的問題:錢的獲取渠道固定,異常狀態(tài)戰(zhàn)斗結(jié)束后不會自動清除,移動、住宿、治療異常狀態(tài)都需要消耗大量金錢,四處旅行時,經(jīng)常遇到打不過的敵人,挫敗感太強。總結(jié)的話,除了最后一條,都是錢鬧得。
當然,制作組礙于差評以及發(fā)行方的壓力,將這些“缺點”全部迅速進行了修改,希望挽回口碑。但以我個人游玩經(jīng)驗來說,這里面一部分內(nèi)容并不屬于游戲的缺點。一部分則的確是缺點,源于制作經(jīng)驗的不足。
這里我們不妨展開來聊聊。
不屬于缺點的部分:
1,沒有任務(wù)指引。
2,四處旅行時,經(jīng)常遇到打不過的敵人。
可以說,游玩《大江湖》這類游戲,它的核心游玩點在于“第一、二次”的挫敗感。在后續(xù)游戲中,經(jīng)過前幾周目的游戲經(jīng)驗,達成相對完美的路線規(guī)劃,最后成為名動一方俠士的成就感。
這是這類游戲的魅力所在。如果它真的做成1級打2級Boss,10級打11級Boss的完全線性流程,那整個游戲的趣味性就降低了。
這種不如做成純線性RPG,按部就班地完成所有故事,還做啥自己四處探索,自由觸發(fā)?
這游戲的有趣之處,不就是在NPC口中發(fā)現(xiàn)某些蛛絲馬跡,然后去往相應(yīng)的位置,得到:“真的有東西!”這種游玩效果嗎?

目前按照玩家的要求,更新的大地圖以及等級注釋,實際上是一種妥協(xié),它極大程度破壞了游戲的探索性與驚喜性。
當然,這不是說“地圖”不應(yīng)該存在。如果地圖本身是從各地商人手中購買的。買完之后能顯示“主要城池”和“名勝古跡”位置。但是對于一些“隱藏點”,例如某個破廟,某個河流,需要玩家自己探索發(fā)現(xiàn)。
而每個地點的危險程度,需要玩家親身探訪,才能顯示(二周目繼承)。那這個地圖就兼具了顯示具體位置+輔助玩家探索的功能。這才是現(xiàn)有游戲中,較為常用的設(shè)計。
就個人而言,我是不喜歡玩家的差評過多影響到游戲的玩法。當年《斬妖行》剛發(fā)售的時候,準備了三個難度選項,偏偏有玩家選個最難的模式,反過來罵游戲難。
最后導致游戲為了挽回口碑,刪除了Boss戰(zhàn)中的雜兵(用于彈反),后續(xù)完整版更新時,更是加了一堆極大縮減游戲難度的飾品。
一款做得還算不錯的橫板動作游戲,一款通過摸清楚機制,最后能夠帥氣斬殺Boss的游戲,最后被迫成為了爽游……
當然,說回《大江湖》,它的問題的確存在。就如我前文所說,它的核心樂趣點是“前期的挫敗感”,但制作組顯然將這挫敗感用錯了方向,或者說前期頻繁的讀檔與來自于“金錢”的壓力,成為了大多數(shù)玩家情緒崩潰的主因。
罪魁禍首:
存檔&設(shè)定問題
聊起存檔問題,大家應(yīng)該玩過許多許多即時存檔的游戲,這類玩法無論是老游戲還是新游戲,實際上都是大量存在的,追溯到古早的《武林群俠傳》,中期的《暗黑地牢》,后來的《艾爾登法環(huán)》。這些游戲大多數(shù)都是即時存檔,給玩家營造了一種落子無悔,主角是活在“游戲中的現(xiàn)實世界”的感覺。
而與《大江湖》存檔機制更為想象的,是《八方旅人》這種附帶固定存檔點的游戲,但《八方旅人》表面做的古早,但每切換一張圖,都會給你備下“自動存檔”,這就是新時代的玩意了。
那么,《大江湖》的問題出在哪里呢?
從制作組設(shè)計的存檔機制邏輯上,他們原本應(yīng)該想要表現(xiàn)的是“落子無悔”的感覺。

但存檔設(shè)計,與大多數(shù)戰(zhàn)斗“戰(zhàn)敗就陣亡”的設(shè)計上,它走得偏偏又是指引玩家“利益最大化”的路線。也就是說,游戲的本身設(shè)計,鼓勵玩家多讀檔,以拿到更多的獎勵。
而游戲初期,這就導致了一個頗為滑稽的現(xiàn)象,襄陽城里有一個猜字謎,一個對對子的。如果你答錯了,就沒有任何獎勵,當然與中間乞丐的戰(zhàn)斗,如果戰(zhàn)敗了也是如此。
這就導致玩家的游玩流程,從自由探索襄陽城獲取各種信息,變成了和一個NPC對話結(jié)束后,馬上跑出城存檔。然后再與另一個NPC對話,加上游戲早期移動速度相當慢。
造成了相當不好的體驗。
當然目前版本,已經(jīng)加入了“城鎮(zhèn)內(nèi)存檔”與“增加移動速度”的功能。
整個游戲中,絕大多數(shù)的獎勵都是即時性的,譬如戰(zhàn)斗勝利、回答問題正確后給予武功、稱號、道具。缺少獎勵對等的長支線。
舉個例子:在游玩1小時時,一個少女向你要一柄佩刀。在游玩3小時時,如果當初你給了刀,會導致角色A被殺死,獲得少女饋贈的家傳武學。如果當初你沒給刀,會導致角色A擊殺了少女,然后角色A可以入隊并獲得他的一招獨門絕技。

這使得《大江湖》中相當多的奇遇,只有唯一解,譬如在江東的“水陸英雄大會”,無論你是將所有敵人打敗,還是中途落敗。都無法獲得更多的信息,都會使故事走向你不愿意看到的“唯一走向”。有所區(qū)別的,只有全數(shù)戰(zhàn)勝敵人時,主角獲得的“獎勵”比較多。
戰(zhàn)斗方面則讓人感覺更加難受,基本除了早期探索的洞窟,到了中后期的地圖探索中,玩家一行人很難面對2~3場的高等級敵人戰(zhàn)斗。
而游戲的戰(zhàn)斗機制偏偏是:戰(zhàn)斗結(jié)束后不回復(fù)生命、內(nèi)力,異常狀態(tài)保留。

這使得我?guī)缀趺看未笮蛻?zhàn)斗后,都要跑很遠走到篝火回一次血,再到城鎮(zhèn)里找解除“異常狀態(tài)”的免費啪敷啪敷。
本來這種戰(zhàn)斗后不解除異常狀態(tài)的游戲,在部分老國產(chǎn)RPG中,是存在的。但是老游戲中,我方治療是可以施展“解毒術(shù)”,“狀態(tài)治療”以及“HP恢復(fù)”等傳統(tǒng)技能來解決隊伍的異常狀態(tài)的。隊伍狀態(tài)恢復(fù)后,繼續(xù)戰(zhàn)斗,賺取金錢,經(jīng)驗使隊伍變得更強。
但《大江湖》不能,雖然同樣可以用“物品”來解決戰(zhàn)后恢復(fù)問題,但大江湖的絕大部分戰(zhàn)斗是不可重復(fù)的,銅錢前期十分固定,各地消耗品不補貨。甚至連坐船都需要消耗100銅幣。
這使得即使當前的資金和貨源足夠撐過游戲中的所有冒險,但依然會給玩家造成“精神壓力”,害怕浪費資源過多,后期遇到需要錢的地方,捉襟見肘。

事實上,游戲的確有需要大量消耗錢的地方……譬如某個城鎮(zhèn),販賣天價道具和武功的老乞丐……
至于“封穴、中毒、灼燒、流血”這種累積數(shù)值,造成“異常狀態(tài)”效果的新設(shè)計,雖然看起來很創(chuàng)新,但為了迎合這個創(chuàng)新,導致人物需要背著“異常狀態(tài)”進入下一場戰(zhàn)斗,整體看來,還是有些得不償失了。
制作組為什么Demo之前不聽玩家的建議?
僅從個人角度來看,為了在發(fā)行時,能讓玩家得到保質(zhì)保量的體驗。游戲需要率先解決的應(yīng)該是一些“你并沒有看到的”惡性bug。例如在游戲發(fā)售后,被部分玩家提出,如今已修復(fù)的“有時武功無法點擊左側(cè)單位”,這就屬于惡性bug。

而那些游戲的缺點,有的測試玩家覺得是“不好的”,有的測試玩家可能覺得是“致敬經(jīng)典,就喜歡這個味”。在樣本可能缺失,發(fā)售前還有大量更主要的內(nèi)容需要解決時,制作組可能缺乏時間,缺乏正確的判斷,不知道一些東西“是否應(yīng)該放在第一時間解決”。
這是挺正常的現(xiàn)象。
只有當大多數(shù)玩家進場,表達出自己的不滿時,游戲制作者才能注意到反饋,進行修改。
正如我前文所述,《大江湖》想要打造一款偏硬核的路線規(guī)劃探索類游戲,但鑒于一系列不成熟的設(shè)定,使得游戲呈現(xiàn)出的整體效果,令玩家感覺到“游玩不暢”,“壓力極大”。
但在游戲后續(xù)的更新中,游戲的優(yōu)點就逐漸體現(xiàn)了出來。

幽默的對話
游戲的文本相當厲害,屬于那種告別了網(wǎng)絡(luò)爛梗。但在故事情節(jié)中,能讓你感覺“恰如其分”地搞笑,那種厲害。譬如在兩大幫派準備斗毆時,店小二首先關(guān)心的是自己的命:

太湖水道內(nèi),春夏秋冬四名殺手,陷害阿夏時,陰狠但又帶著點笨拙、可憐的臺詞:

暴打神農(nóng)幫時,主角如同玩家附體一般的吐槽:

以及埋葬江南鬼手母親時,主角立墓碑寫“鬼大娘之墓”后,江南鬼手的反應(yīng)。

《大江湖》的文本,相當厲害,對話簡短快捷,沒有長篇大論。但是短短幾句話就能夠?qū)⑺腥宋锏男蜗罅⒆ ?/p>
笨蛋但忠心的阿夏,調(diào)皮的宮女俠,內(nèi)心極富正義感,但辦事無賴的上官楠。悟性極高,正人君子王害風。主線人物性格鮮活,也有不少支線人物自帶亮點。

譬如那個原本不喜歡自己男人打打殺殺,聽到自己男人是“淫賊匪寇”后代,看到丈夫悵然若失后,便全力支持他出去行俠仗義,證明自己的巴氏。
這些簡短的情節(jié),沒有太多的配樂,沒有太多的情感描寫,但同樣充滿了力量。
那是武俠世界中的“愛與浪漫”。
武功規(guī)劃

在整個游戲流程中,我們將遇到許多奇人異士。這些角色,都能在關(guān)鍵時刻為你提供幫助。
你的奇門水平不夠高,打不開石門?試試帶上包狗兒。
你的盜術(shù)水平不夠高,打不開寶箱?試試帶上江南鬼手。

在游戲四處探索中,不同能力的隊友,使我的確有了交天下群雄,解眼前危機的感覺。而不必是事必躬親,什么都只有“主角”才能解決。
而游戲豐富的武功類型,與修煉對應(yīng)武功需要達到的屬性值,也使得玩家每一周目游玩時,都可以提前規(guī)劃自己想要選擇的道路,有選擇性地加點升級。

完成不同的江湖奇遇,體驗截然不同的絕世武功。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
作為一名玩過多款戰(zhàn)棋游戲的玩家。感覺《大江湖》雖然在武功類型,修煉條件,如何升級等設(shè)計上頗有建樹。但游戲的“戰(zhàn)斗體驗”還是停留在較為初級的階段。
例如戰(zhàn)棋中比較常見的“再動”,“雙動”等系統(tǒng),以及“特異型角色”都幾乎沒有。
游戲中大部分角色都兼?zhèn)淞恕靶〔糠止δ苄暂o助”加“戰(zhàn)斗能力”這樣的配置。缺乏常規(guī)戰(zhàn)棋中那樣的純輔助角色,這也使得游戲整體體驗是“人人能打”,“一拼數(shù)值二拼范圍”。
缺乏那種A給B上buff,C給B上buff,B在特定位置釋放招式,打出“效果拔群”的傷害,這種更加動腦的游戲體驗。
武功、裝備、內(nèi)功幾項內(nèi)容,也主要是“數(shù)值”上的差異。缺少特定武器配合特定武功,打出特定效果這樣的設(shè)計。
因為作者本人也寫過《八方旅人》、《三角戰(zhàn)略》等游戲的攻略,對這類游戲的數(shù)值,系統(tǒng)有一定了解。

再來游玩《大江湖》時,就感覺一個本是依靠“站位”(有側(cè)擊、背擊加成傷害)的戰(zhàn)棋規(guī)則設(shè)計。每次給隊友回血,加藍,上buff,都能讓隊友把屁股露給對方(改變朝向)。
以及角色在游戲自己行動結(jié)束后,無法決定自己的朝向,戰(zhàn)斗開始時,無法決定己方角色初始站位。加上大部分武學的攻擊范圍都極為雷同(比如數(shù)門劍法都是前戳三格)。
這一系列設(shè)定,都使得游戲的戰(zhàn)斗看起來相當粗糙。不過因為最初的戰(zhàn)斗設(shè)計已經(jīng)如此,恐怕后續(xù)也很難更改了。
結(jié)語:總體來說《大江湖之蒼龍與白鳥》是一款優(yōu)缺點都十分鮮明的游戲。在這款游戲中,的確能體驗到闖蕩江湖的快樂。但另一方面,制作組的人員太少,很多制作內(nèi)容不成熟,導致早期資源規(guī)劃,難度規(guī)劃略為不合理。這在數(shù)次更新中已經(jīng)得到了修復(fù),未來的更新中,也會進一步解決這些方面的問題。
但是,對于戰(zhàn)斗的底層邏輯設(shè)置,以及長支線的缺失,游戲缺乏足夠影響后續(xù)劇情的關(guān)鍵抉擇,這些部分都是極為遺憾,恐怕也難以更改的。
至少在劇情上的多分支方向來說,希望后續(xù)的篇章能有更多的差異化。畢竟游戲目前還在EA階段,真正希望這款游戲變好的玩家,也不會將對它的評價永遠看它第一天發(fā)售時的表現(xiàn)。