通關(guān)了刺客信條起源,隨便寫點玩后感。
通關(guān)了刺客信條起源的主線的普通難度和很多很多的支線任務,有一些感想。
我記得我第一次接觸育碧的游戲是在2012年差不多那個時候,我小學的時候在我媽買的充話費送的平板上玩了一款叫“鷹擊長空”的游戲。后來回憶起來每次進入游戲的圖標,除了Gameloft外就是Ubisoft。時隔十一年第二次接觸到育碧的游戲,就是刺客信條了。最近除了APEX和原子之心我基本就沒玩過別的游戲,但起源了我一種前所未有的代入感。三十個小時的時間仿佛就是一晃而過。
雖早有耳聞,但我在此前一直沒有嘗試過刺客信條的世界。讓我接觸的契機是因為我想玩原子之心但卻不想一次性購買整個游戲,剛好自己已經(jīng)沒有Windows電腦了。于是就買了XBOX的云游戲。我大概是前天開始玩的,這整個周末就啥都沒干就玩游戲...就到了現(xiàn)在。
刺客信條起源我覺得就是屬于內(nèi)容剛剛好,戰(zhàn)斗細節(jié)剛剛好的那種。古埃及的風光還有在尼羅河上蕩舟的感覺實在是太棒,在金字塔頂端鳥瞰這片土地也給了我從未有過的視覺沖擊??赡芤艺f問題的話就是Boss的數(shù)量稍微少了一點,但Boss戰(zhàn)本身還是有難度而且擊敗后給人一種挺棒的滿足感的。巴耶克與艾雅的成長能體現(xiàn)在他們一路上經(jīng)歷的各種事件,最終選擇放下復仇,而將這股對不公與奴役的反抗化作為整個埃及的人民而戰(zhàn)的他們也讓刺客兄弟會的概念得以誕生。
育碧的開放世界設計也是令我嘆為觀止的。拿某開放世界游戲與起源比我認為算是完全沒有可比性,至少這款游戲還在開發(fā)中的這個階段我覺得無法與起源碰一碰。起源的那些景色實在是讓我感到震撼,在游玩的過程中真的令我體驗到了古埃及文明的魅力。尤其是金字塔的那個行省我看到的風景太過于震撼了。
我至今難以想象在那個時代,金字塔到底是怎么建造出來的。金字塔那規(guī)整對稱的四面三角體充滿了幾何的數(shù)學美。白天,潔白的塔體與金色的塔尖在烈日與黃沙中矗立著;夜晚,星辰也在其上反射出幽藍色的光芒。沙漠中的城池,阿努比斯的神像,尼羅河邊生機盎然的土地,海洋上的船只與天空中的渡鴉,在我探索這個世界的時候都盡收眼底。我真的很難想象我在玩一款游戲,而是完全被帶了了這個非洲的國度中。
游玩過程中我也有遇到了一些惡性bug,比如最終海戰(zhàn)那塊你如果船不往前開,在原地擊敗了羅馬艦隊的前三艘船就會陷入一直加載中無法到下一關(guān)的問題,或者說你要護送的人突然開始攻擊馬路邊上的超高等級侍衛(wèi)甚至跑進其它人的兵營里打起來留你一個人在外面呆滯傻站著...這點就讓我有些感覺暴躁了。這不是我想要的游戲體驗。好在這些問題最終被我解決了,也終于是走完了整條主線。
讓我還覺得美中不足的是,“上古維序者”也就是圣殿騎士的前身在整個作品中的塑造就是純粹的反派。秩序和規(guī)則被“用恐懼去威懾”取代。在刺客信條的電影里,圣殿騎士的意志是去追求一個沒有戰(zhàn)爭和暴力的世界。他們深信暴力是在人類基因里的東西,所以意圖用思想控制去解決暴力的問題,此前則是用規(guī)則和約束以及消費主義淡化這些。雖然在現(xiàn)實的道德倫理中這是違背了人權(quán)的,但出發(fā)點“解決暴力提高社會效率”也未嘗不是一個美好的初衷,只是執(zhí)行手段和達成方式無法被認同。刺客兄弟會則是信奉個人自由,認為個人的抉擇與意志高于一切,為每個人都能自己做決定的權(quán)利而戰(zhàn)。如果每個人都生活在完全自由的環(huán)境下也確實是會有不同的理念相碰撞,無法達成統(tǒng)一和整體化的社會總是伴隨著摩擦。但說實話,在刺客信條的世界里大多數(shù)人都是被壓迫著,在戰(zhàn)亂中沒有選擇權(quán)的平民百姓。生死任由他人操控,也無可奈何的看著自己的國家因戰(zhàn)爭與動亂而走向衰敗。在這樣的世界觀里,正邪不明但另一方稍微更“錯”一點是我更想看到的劇情,在這種世界背景下對一方去進行更加詳盡的描寫是我更喜歡的。
今天稍微玩了一下下刺客信條奧德賽,感覺就和起源完全不一樣。不知道是不是育碧找到了財富密碼還是想基于上一部延展一些東西,游戲突然就朝著更RPG的方向去做了。你跟人回答主線任務有選項,戰(zhàn)斗里的組合鍵更多技能也更加繁瑣,還推出了什么銘文系統(tǒng)...這樣子堆料我反而覺得是對游戲本身的游戲性的破壞。我想更沉浸的去體驗游戲的劇情以及干凈利落的戰(zhàn)斗與刺殺,不是來這一秒十個鍵打拳皇的。我也不想去做什么所謂的選擇然后影響我自己的命運以及未來的路線,我只想每次看對話我不想做選擇。這里面的刺殺動畫播放時間也明顯變長了許多,地形掃描竟然需要技能點,船只的加速也改了鍵位等等...雖然看起來我在故意挑刺,但這些就是我在起源里覺得恰到好處的地方,在這里面被改的面目全非的地方。
我玩游戲除了競技游戲比如APEX比如英雄聯(lián)盟我會特別注重個人技術(shù)和競技性,其余的游戲我更希望能給我一種與世界與劇情有互動的感覺。適度的挑戰(zhàn)和復雜度是可以的,沒有反而我還覺得過于輕松不喜歡,但是過于繁瑣的系統(tǒng)真的會讓玩單機游戲這件事情都具有學習成本。這個不應是一件理所當然的事情,至少我個人的認知里劇情類單機游戲最優(yōu)先考慮的就是玩家的體驗與游戲性。在這樣的情況下,極簡主義適用于類似空洞騎士的橫版2D游戲,也同樣適用于刺客信條。
其實我并不要求你極簡,畢竟第三人稱3D開放世界游戲本來內(nèi)容也應該比較多,但你至少要會做減法。奧德賽就讓我玩了一小時后果斷放棄了,因為我想體驗的東西起源都給了我。這主角也是性格讓我有點不喜歡(不過這是個很主觀的東西)。
我覺得恰到好處的東西在奧德賽里都變得很繁雜,而且我能明顯感覺到后期做支線任務為了獲取做主線相應等級的要求要比本來就讓我有點難受的起源更勝一籌。
當然,我只是在分享我的體驗。刺客信條的世界我也知道是一個鋪墊詳盡且內(nèi)容豐富的世界,基于真實歷史而改編而成的宇宙。我很期待未來繼續(xù)探索它,只是現(xiàn)在確實在起源的影響與震撼后,對同類型游戲開始變得審美疲勞了。
以上就是一些簡單的感想,本來只是發(fā)個動態(tài)但是東西越寫越多不知不覺就寫了這么多。感謝閱讀。