師傅:法國制作組的功夫之路
2月份推出的法國獨立游戲Sifu 師傅可以說是大獲成功,三天突破五十萬銷量,三周銷量即突破百萬,因為功夫題材、開發(fā)組對于中國市場的重視和熱情的本地化團隊支持,在中國玩家之中也取得了重大反響
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發(fā)售三天時的賀報
《sifu》可以說是一款本格硬派的動作游戲,玩家扮演一位踏上復仇之路的習武者,對抗不同區(qū)域的boss。
游戲動作設計難得寫實,武術指導與動作捕捉突出一個專業(yè),很難相信這些是由遠在重洋的法國獨立制作組。在白眉拳正統(tǒng)徒弟指導下,游戲?qū)崿F(xiàn)了干練爽快的武打動作.
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2017年的小小伏筆
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游戲有著優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力,盡管只使用了低多邊形建模,但在場景表現(xiàn)力、人物塑造上仍然出色,除了有那味兒的致敬老功夫片的街頭、道觀、竹林等場景,更有令人拍案叫絕的藝術館,場景上不僅是元素的堆疊,更能看出制作組優(yōu)秀的審美和鏡頭功底,這也是該組從前作《赦免者》一直積淀的畫面特長。
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赦免者封面
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Sifu中充滿設計感的場景
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在該作中更出現(xiàn)了炫技一般的豐富處決動畫。根據(jù)所處地形、處決動作(上段攻擊、下端攻擊、不同武器)和敵人狀態(tài)(高矮胖瘦)來觸發(fā)豐富的處決動畫,實現(xiàn)該系統(tǒng)的能力遠遠比看上去困難。優(yōu)秀的動畫給觀賞性和玩家代入感極大增色,玩家可以無障礙的代入自己是招招致命的John Wick,或是活潑諧趣的成龍。
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在游戲機制上,sifu采用了獨特的年齡系統(tǒng),玩家死亡后可以選擇增長年歲而復活,隨著年歲增長玩家生命上限減少而攻擊力增加,如果玩家連續(xù)死亡,單次增長的年歲也連續(xù)增加,當玩家75歲死亡后,游戲也隨之結束。當然玩家也可以在死亡后直接選擇重新開始。說個簡單的類比,在該游戲中有55個幣,每死亡一次,玩家需要給街機投幣來續(xù)命。
此外,在游戲中也設計了技能的成長項目,技能可以roguelike游戲一樣只存在單局,也可以花費更多點數(shù)永久解鎖,以此來擴展游戲深度。
當然,游戲確實有投幣街機的那種感覺,玩家需要面對高難度的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn),而在同時你又只有有限的挑戰(zhàn)次數(shù),玩家為了完整通過,往往需要在每個關卡反復歷練,為自己的下一個關卡積累足夠的街機幣。
不過游戲難度并不是僅是依賴于嚴苛的死亡機制,游戲有著復雜的打斗系統(tǒng),既有著傳統(tǒng)act的搓招、防御防反,也有著講求精確上下?lián)竦拈W避反擊、近來熱門的架勢血條雙系統(tǒng)。在配上復雜地形互動、1vN的戰(zhàn)斗場面。特別是1vN局面,敵人往往有著強烈的攻擊欲望,制作組沒有讓玩家單對多戰(zhàn)斗時弱化敵人ai,而仿佛如現(xiàn)實群架一般,當你和面前人見招拆招時,又得提防身后的悶棍。因此它也讓我想到另一款以高難著名的PS2 act佳作《神之手》,玩家需要時刻把握自己進攻節(jié)奏,血脈噴張的戰(zhàn)斗貫穿始終。
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仿佛港片濾鏡的場面
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游戲的上手難度絕對不低,但同時也有了足夠挑戰(zhàn)樂趣和精通深度。配上場景中的可拾取武器、不同的敵人交互反應、技能點數(shù),每個場景都值得你認真規(guī)劃,勤學苦練,在不斷挑戰(zhàn)自我中達到心流。
《sifu》以優(yōu)秀的美術風格、扎實的功夫動作表現(xiàn)、富有挑戰(zhàn)性的游玩過程打動著玩家,它不只是一款優(yōu)秀的硬派動作游戲,更是一個法國獨立制作組在自我風格中不斷探索的堅實一步。
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