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封印者:最全硬件推薦&硬件依賴解析&硬核科普

2023-04-28 07:27 作者:迷途の塔塔  | 我要投稿

聲明:此篇文章與前幾篇一樣都存在時(shí)效性,因?yàn)橛螒蚴菚?huì)迭代的,一代比一代更吃性能,同一款產(chǎn)品也會(huì)隨著時(shí)間價(jià)格越來越低,同代同定位產(chǎn)品性能也會(huì)更強(qiáng),如果遇到與事實(shí)有很大出入的情況,請(qǐng)先對(duì)照文章發(fā)布時(shí)間以及閱覽時(shí)間是否超出倆三年以上時(shí)差。

由于內(nèi)容非常多,加上受眾方面不同的影響,追求人各不相同,因此先列對(duì)應(yīng)追求的推薦,需要研究參考的再繼續(xù)往下拉學(xué)習(xí),游戲邏輯原理在推薦后面。消化完之后你就會(huì)知道為什么這游戲除了顯卡,什么都吃,反過來就是吃什么硬件最不吃的就是顯卡。

推薦系列

如果看不懂說明,可以直接搜索紅字標(biāo)識(shí)出來的型號(hào)即可。

追求單號(hào)四人組隊(duì)流暢可玩(核顯套):極致性價(jià)比,適合買不起顯卡或自己有顯卡的玩家

CPU:英特爾12100AMD5600g(有顯選5600),個(gè)人更傾向使用12100,同樣價(jià)位,5600g性能遜色一些,核顯性能稍強(qiáng)一些,不是主玩clo可選5600g

主板:英特爾對(duì)應(yīng)H610M,AMD對(duì)應(yīng)B550M或B450M,更低的沒太大必要,當(dāng)然要摳幾十塊錢的預(yù)算也可以選擇AM4插槽更低系列的板子。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

內(nèi)存:內(nèi)存默認(rèn)ddr4,xmp頻率可達(dá)3200Mhz,容量8g*2時(shí)序c16-18-18以下,電腦小白開個(gè)xmp即可,購買就記xmp頻率,容量,時(shí)序三個(gè)條件。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

硬盤:售后有保障的鎧俠RC20,同價(jià)位性能更強(qiáng)的宏碁GM7000,更低價(jià)格更高性能的國產(chǎn)系列,愛國者P7000Z達(dá)墨水瓶座,??低旵4000,容量根據(jù)自身需求選擇。

顯卡:核顯套裝,無需購置獨(dú)顯。

電源:300w電源即可,若打算加裝顯卡,可以預(yù)留電源到500w,低端電源品牌選擇知名大廠即可,如長城,航嘉,安鈦克等。

散熱器:用原裝即可,若商家未贈(zèng),可考慮利民AX120系列。

機(jī)箱:半塔機(jī)箱即可。

以上組的一臺(tái)完整主機(jī)組隊(duì)60+fps是沒問題的,遇到高動(dòng)態(tài)率場(chǎng)景,幀數(shù)可能會(huì)只有二三十幀,但只是較少的情況,而價(jià)格在現(xiàn)市場(chǎng)約2k2左右。

追求單號(hào)四人組隊(duì)流暢可玩:通用性更強(qiáng),幀數(shù)更穩(wěn)定

CPU:英特爾12400FAMD5600或AMD5700x

主板:英特爾對(duì)應(yīng)H610MAMD對(duì)應(yīng)B550M品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

內(nèi)存:內(nèi)存默認(rèn)ddr4,xmp頻率可達(dá)3200Mhz容量8g*2,時(shí)序c16-18-18以下,電腦小白開個(gè)xmp即可,購買就記xmp頻率,容量,時(shí)序三個(gè)條件。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

硬盤:售后有保障的鎧俠RC20,同價(jià)位性能更強(qiáng)的宏碁GM7000,更低價(jià)格更高性能的國產(chǎn)系列,愛國者P7000Z達(dá)墨水瓶座,??低旵4000,容量根據(jù)自身需求選擇。

顯卡:只考慮N卡,最低gtx1060 3g起步,全新可考慮gtx1650。

電源:500w即可,低端電源品牌選擇知名大廠即可,如長城,航嘉,安鈦克等。

散熱器:用原裝即可,若商家未贈(zèng),可考慮利民AX120系列。

機(jī)箱:半塔機(jī)箱即可。

以上組的一臺(tái)完整主機(jī)組隊(duì)常態(tài)60+fps,遇到高動(dòng)態(tài)率場(chǎng)景,幀數(shù)也會(huì)相對(duì)穩(wěn)定得多,并且CPU核心稍多,后臺(tái)可稍微多掛些應(yīng)用,應(yīng)付游戲+直播也是足夠的,但可能需要增加內(nèi)存容量,價(jià)格在現(xiàn)市場(chǎng)約3k4左右.

追求多開四人組隊(duì)流暢可玩:適合多號(hào)搬磚養(yǎng)成又對(duì)畫質(zhì)幀數(shù)有要求玩家

CPU:英特爾13600kAMD5700x或5800x3d,5700x板u便宜接近一半,但性能確實(shí)要遜色得多,加上amd有著內(nèi)存延遲的劣勢(shì),流暢度遠(yuǎn)不如13600k,5800x3d對(duì)比13600k各有優(yōu)劣,根據(jù)預(yù)算選擇

主板:英特爾對(duì)應(yīng)B660M,AMD對(duì)應(yīng)B550M,英特爾要發(fā)揮13600k的完整性能,會(huì)需要借助z690,根據(jù)自身預(yù)算而定。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

內(nèi)存:內(nèi)存默認(rèn)ddr4,xmp頻率可達(dá)3600Mhz,容量16g*2,時(shí)序c18-22-22以下,電腦小白開個(gè)xmp即可,購買就記xmp頻率,容量,時(shí)序三個(gè)條件。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

硬盤:售后有保障的鎧俠RC20,同價(jià)位性能更強(qiáng)的宏碁GM7000,更低價(jià)格更高性能的國產(chǎn)系列,愛國者P7000Z,達(dá)墨水瓶座,海康威視C4000,容量根據(jù)自身需求選擇。

顯卡:只考慮N卡,最低gtx1060 6g起步,全新可考慮rtx2060 12g。多開非常吃顯卡,特別是顯存這一塊,渲染雖然吃頻率,但量較少,大顯存類型顯卡基本足夠,每開一個(gè)號(hào)建議當(dāng)做消耗2g顯存計(jì)算,6g顯存不夠三開動(dòng)態(tài)消耗而導(dǎo)致掉幀,僅能當(dāng)做雙開幀數(shù)穩(wěn)定。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

電源:500w電源即可,低端電源品牌選擇知名大廠即可,如長城,航嘉,安鈦克等。

散熱器:利民FC140系列。

機(jī)箱:半塔機(jī)箱即可。購置需詢問賣家尺寸是否夠容納顯卡以及散熱器高度

以上組的一臺(tái)完整主機(jī)多開穩(wěn)定60+fps,即使高動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,也可以保證60+幀,而價(jià)格在現(xiàn)市場(chǎng)約6k5左右。

追求多開四人組隊(duì)高幀:適合對(duì)幀數(shù)要求極高又需要性價(jià)比玩家,配置等級(jí)順帶了擁有多開高幀的能力

CPU:AMD7800x3d

主板:B650M品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

內(nèi)存:xmp頻率6000Mhz容量16g*2,時(shí)序c30-36-36-76,D5內(nèi)存8g是殘血,為保證性能,需16g起步,電腦小白開個(gè)xmp即可,購買就記xmp頻率,容量,時(shí)序三個(gè)條件。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

硬盤:三星的0E事件批次目前還沒清完不做推薦,4.0固態(tài)天花板SolidigmP44pro,或者次一點(diǎn)的從盤裝游戲也可致鈦7100。容量根據(jù)個(gè)人而定。

顯卡:只考慮N卡,rtx3060 12g,性能本身既能滿足光影調(diào)教,大顯存又能完美滿足四開需求,非常契合clo的一張卡,往上推薦的就只有同為12g大顯存的3080 12g了。品牌任選性價(jià)比高的一款即可。

電源:650w電源即可,品牌盡可能選擇長城,安鈦克,海韻等,650w以上我個(gè)人是只選擇海韻,相對(duì)貴點(diǎn),但品控更好,雖然翻車是所有廠都會(huì),但發(fā)生概率,大廠始終是最低的。

散熱器:利民FC140系列,這顆u功耗較低,散熱起到的性能加持不大,考慮性價(jià)比風(fēng)冷即可。

機(jī)箱:半塔機(jī)箱即可。購置需詢問賣家尺寸是否夠容納顯卡以及散熱器高度

以上組的一臺(tái)完整主機(jī)組隊(duì)常態(tài)110+幀,即使高動(dòng)態(tài)場(chǎng)景,也可以保證80+幀,多開依舊穩(wěn)定,而價(jià)格在現(xiàn)市場(chǎng)約8k左右。

頂配?頂配13900k確實(shí)比7800x3d穩(wěn)定多點(diǎn),但是,貴呀,現(xiàn)在最高的硬件也就13900k了,幀數(shù)比7800x3d低點(diǎn),但更穩(wěn)定,多開也更強(qiáng),但是需要搭個(gè)360水冷,還要支得起多開顯存的4090,硬件單不就基本全卡死了。

游戲?qū)τ布囊蕾?/span>

因?yàn)榍皫灼加幸欢ǖ慕榻B,這次是進(jìn)行匯總,所以采用引導(dǎo)式敘述,不再以分段式理解。

引導(dǎo)

首先我們知道了,游戲的傷害計(jì)算,模型碰撞等各種計(jì)算,都是由CPU完成的,clo的傷害計(jì)算,可以說是從進(jìn)圖開始就一直處于不間斷的方式,你換做3a大作,哪一個(gè)是需要猛敲鍵盤瘋狂輸出的呢?沒有吧,所以3a對(duì)CPU的需求遠(yuǎn)沒顯卡那么大就是如此。那么我們就需要挑同類來對(duì)比了,dnf一直被拿來對(duì)比,但dnf也與clo是一樣的,都是需要處理大量傷害數(shù)據(jù),所以非常吃CPU,CPU不好一樣PPT,dnf可是2d游戲喔?像素人能吃得了多少顯卡,不懂clo的原理你會(huì)說顯卡,面對(duì)dnf總不會(huì)還在說吃顯卡吧?

像素點(diǎn)繪制

只是概念,很多人都懂,那么我們?cè)偕钊肓牧模嬅娉上竦脑?。一張畫面,是CPU先計(jì)算應(yīng)該怎么畫,比如說先確定一個(gè)人物應(yīng)該畫在什么地方,先計(jì)算出這個(gè)人物輪廓的坐標(biāo),然后再3d連線,接著計(jì)算這些連起來“畫出來”的面的所有像素點(diǎn)的rgb值,需要的參數(shù),是到內(nèi)存里找,沒有再去找硬盤(clo在進(jìn)圖加載時(shí)就已經(jīng)全部載入內(nèi)存,所以圖內(nèi)一般不會(huì)訪問硬盤)待rgb值計(jì)算都完成了,就會(huì)丟給顯卡,顯卡會(huì)先將這些計(jì)算好的數(shù)據(jù),進(jìn)行柵格化,也就是類似馬賽克一樣的顆粒狀,以便進(jìn)行畫面完成后的數(shù)字信號(hào)傳輸,然后再消化CPU計(jì)算好的rgb值,給畫面上色,那么這個(gè)人物就算是畫完了。

定位分明

由此我們可知,一張圖,CPU所參與的工作也不少,那是不是讓CPU來畫也可以了?當(dāng)然可以,因?yàn)镃PU就是通用處理器,GPU是圖形處理器,那既然如此,為何不雙CPU呢,而非要CPU+GPU呢?因?yàn)楹诵纳系牟顒e,先做一個(gè)比喻,一個(gè)8核的CPU,他的核心就只有8個(gè),而一張3060顯卡,他有3584個(gè)流處理器,他們之間是什么區(qū)別?CPU相當(dāng)于是8個(gè)科學(xué)家,而GPU則是3584個(gè)小學(xué)生,簡單的1+1計(jì)算,不管是科學(xué)家還是小學(xué)生都會(huì)做,但是奧數(shù)題小學(xué)怎么可能會(huì)做呢?但,GPU勝在人多啊,假如同一個(gè)時(shí)間要做3584到1+1的題目,GPU輕輕松松1秒完成,而CPU再怎么說,也就8個(gè)人,即便簡單,算得再快,完成計(jì)算也要不少時(shí)間。因此區(qū)分CPU和GPU的目的也就在這,CPU來計(jì)算復(fù)雜矢量,GPU只需要聽從CPU,哪里上色就畫哪里。

動(dòng)畫形成

這里再引出一個(gè)邏輯,每秒100幀,按CPU的核心,根本就做不來那么多運(yùn)算,那CPU該如何操作呢?很簡單,CPU只需要計(jì)算關(guān)鍵幀即可,比如說,先計(jì)算完一張畫面的所有數(shù)據(jù)丟給GPU,之后這1秒的100張畫面并不是全都不一樣的吧?那CPU只需要計(jì)算哪些矢量進(jìn)行了變更,然后下達(dá)給GPU進(jìn)行改變即可,沒有變的話,那就一直畫重復(fù)畫面(dlss3的插幀原理與之大致相似),這也因此,遇到高動(dòng)態(tài)的畫面,經(jīng)常容易發(fā)生掉幀現(xiàn)象,就是因?yàn)楫嬅孀儎?dòng)太多,CPU要計(jì)算非常多的數(shù)據(jù),自然沒法像平滑畫面那么高的幀數(shù)。

實(shí)時(shí)渲染

那么這里再回到為什么不吃顯卡,我們先糾正下亂用術(shù)語的說法“實(shí)時(shí)渲染吃顯卡,clo就是個(gè)貼圖游戲”,首先游戲都是實(shí)時(shí)渲染,大致分倆類,延遲渲染和前向渲染,相關(guān)知識(shí)由于內(nèi)容太多,可以自行百度學(xué)習(xí),而clo則屬于前向渲染,這倆種渲染是以光照作為區(qū)別的,也因?yàn)楫?dāng)前游戲吃顯卡性能的無非就是光影、粒子特效,可以參考光柵性能和光追性能。而最吃性能的倆大要素,clo都沒有,當(dāng)然這并不是指clo沒有光影,而是渲染的方式,光照條件需要的性能非常低。

光照性能

先不說3a大作的多光源(延遲渲染),還要計(jì)算光線的多重折射,每個(gè)多邊形進(jìn)行的反射矢量都不同,牽一發(fā)因全局,計(jì)算量會(huì)非常巨大,所以光柵光追才會(huì)非常吃顯卡性能。而clo是只有一個(gè)光源,或者是無光源,所以才會(huì)消耗非常低。所以無光源就是無光影?并不是,這里涉及“環(huán)境貼圖”,也就是光影信息已經(jīng)在貼圖上,在完成上色的時(shí)候,就已經(jīng)表現(xiàn)出了“偽光向”,顯卡只需要統(tǒng)一光向營造出光照方向即可(這部分并沒有文章指明光照方向是CPU決定的還是GPU決定的,按工作流程原理應(yīng)該由CPU決定的, 但慣性思維文章上,基本都指向GPU決定,由于對(duì)本文影響為0,就權(quán)當(dāng)GPU處理,有錯(cuò)可以指出)不用模擬光照極大節(jié)省了性能,但畢竟是貼圖,所以并不存在光源反射。

靜態(tài)貼圖

既然說了渲染,那么進(jìn)圖之后,顯卡都在工作什么呢?在進(jìn)圖加載的時(shí)候,CPU就已經(jīng)在開始計(jì)算地圖數(shù)據(jù)模型數(shù)據(jù),clo的地圖是全靜態(tài)的,也就是無法造成影響,這也是被戲稱貼圖游戲的由來,所以在加載完成后,顯卡只需要畫這么一張,就一直存在顯存里,后續(xù)所有畫面都是直接用顯存畫好的現(xiàn)用,非常節(jié)省性能,所以進(jìn)圖后,顯卡實(shí)際上只需要繪制工作量是非常少的,只有角色,boss,雙方的特效,就這么點(diǎn)的工作量,根本不可能會(huì)遇到瓶頸的,一秒百幀自然是不在話下的,如果這也能遇到瓶頸,像PUBG這些樹、門、草各式各樣的全都是動(dòng)態(tài)的,造成影響就需要重畫,加上地圖遠(yuǎn)比clo大得多,需要性能多得多,3060在這前提下都能200幀,又有什么理由沒法給clo拉滿120幀呢?再爛的優(yōu)化,都沒法造成顯卡的瓶頸,就是拉滿8k分辨率,也是像素點(diǎn)過多累死CPU,也輪不到顯卡上色困難。

采樣壓力

也正是因?yàn)閏lo的各種消耗過低,各種技術(shù)都沒有clo的份,例如視錐剔除、空間分割、模型數(shù)據(jù)實(shí)例化等不限于此,甚至為此clo的LOD都很奔放,也就分辨率有點(diǎn)用,但是分辨率縮放,更多的也是服務(wù)CPU,變相服務(wù)到顯卡罷了,因?yàn)榫拖褡铋_始說的,采樣也是先從CPU開始,CPU計(jì)算完了才會(huì)丟給GPU,GPU的工作量小,即便是高分辨率,也是CPU壓力遠(yuǎn)大于GPU,對(duì)GPU來說,不過是需要更大的顯存罷了,也因此遇到卡頓的時(shí)候,降低分辨率永遠(yuǎn)都是最有效的方式。所以當(dāng)你配置不高,或者遇到CPU瓶頸,又會(huì)縮放技術(shù)的,可以嘗試用低分辨率游戲,然后實(shí)用縮放技術(shù),放大回正常畫面,而因縮放導(dǎo)致的顆粒狀,再進(jìn)行抗鋸齒化,盡管會(huì)多消耗點(diǎn)CPU性能,但,總體比更大的分辨率要節(jié)省更多的性能。

被帶有偏見的核顯

直接說明可能會(huì)一頭霧水,所以我們先列舉幾個(gè),比如顯卡陣容rx6600xt是28個(gè)計(jì)算單元,rx6650xt是32個(gè)計(jì)算單元,rx6400是12個(gè)計(jì)算單元,rx6500xt是16個(gè)計(jì)算單元,而核顯陣容6800h是12個(gè)計(jì)算單元,5600G是7個(gè)計(jì)算單元,5700G是8個(gè)計(jì)算單元,同代架構(gòu),每顆計(jì)算單元在不閹割的前提下,可以近似成相同性能,也就是說6800h的核顯約等于獨(dú)顯rx6400,性能對(duì)標(biāo)就是gtx1650,如今的核顯陣容還是很強(qiáng)的,早已不是曾經(jīng)只是個(gè)亮機(jī)級(jí)別,即便5600G核顯性能也能對(duì)標(biāo)n卡陣容的獨(dú)顯gtx750ti。

核顯延遲

但擁有核顯,也就意味著,需要將內(nèi)存作為核顯的顯存,顯存帶寬的大小,以內(nèi)存頻率為準(zhǔn),也意味著畫面延遲會(huì)非常高,雖然比起顯卡需要經(jīng)過CPU再到內(nèi)存的延遲要低,但畢竟不是內(nèi)置,從CPU出發(fā)到內(nèi)存延遲依舊是存在的,需要損失部分性能。且即便是雙通,內(nèi)存頻率始終不如顯存頻率,帶寬更是差之千里,同時(shí)還需要消耗內(nèi)存性能,而且,作為顯存時(shí),對(duì)時(shí)序不敏感,內(nèi)存頻率更重要得多,這也是為什么四通道的高延遲lpddr5,能更大程度發(fā)揮核顯的性能,畢竟內(nèi)存頻率重要的多。

顯存帶寬

如果對(duì)獨(dú)顯顯存帶寬沒有什么概念的話,這里給你計(jì)算一下,以 8bit 色深為例,一個(gè)像素點(diǎn)需要占用 24bit 的原始信息,1080p屏幕的一幀,原始信息就有 49766400bit 的大小,每秒120幀的畫面需5.98Gbps,而3060的顯存帶寬高達(dá)2880Gbps,應(yīng)付clo理應(yīng)是綽綽有余?這其實(shí)是顯示器的所需的指標(biāo),實(shí)際上顯存帶寬還需要在內(nèi)部計(jì)算中所需要的傳遞、存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)所需要的帶寬值是非常大的,一般約等于20~25倍的出口帶寬。但即便如此,四開也只是約為598Gbps的帶寬左右即可。哪怕是4k,也僅是2389Gbps左右(但實(shí)際效能還要看游戲的計(jì)算邏輯而定,近似值并不百分百正確),帶寬要求是足夠的,但,12g的顯存,那可就爆了,也應(yīng)該不會(huì)有人開4k玩四開吧?

那么,CPU和顯卡部分的主要原理就介紹完了,如果你看懂了,就能理解,為什么clo對(duì)CPU的消耗最大,最吃CPU,反而對(duì)于顯卡,核顯都足以勝任。

順讀&4K

硬盤的知識(shí)也很多,就挑幾個(gè)常用的,首先最常見的硬盤指標(biāo)就是順序讀取和隨機(jī)4K讀取,而之前也說了,游戲最重要的是4K讀取,而我之前為什么在4k讀取高的三星980pro和順讀高的威剛S70選了S70?因?yàn)轫樧x是單個(gè)文件的最高讀速,比如單個(gè)視頻幾g的話,跑的就是順讀,而游戲文件都是幾千個(gè)幾k的小文件,這時(shí)跑的就是4k性能,因?yàn)?k就是最小的單位。而自從固態(tài)出現(xiàn)之后,4k的性能就一直漲幅很小,廠商一直在做升級(jí)的,大部分提升在順讀,4k差距過小,然后我除了玩clo,還在錄視頻,傳視頻,還會(huì)在學(xué)習(xí)之后,將有用的視頻保存并轉(zhuǎn)發(fā)給同好,大文件傳輸頻繁度也不亞于游戲,自然也很吃順讀。

CPU決定硬盤性能

硬盤的最終性能,是看CPU是否強(qiáng)大,例如傲騰p1600x用11700K要跑最大隨讀1700MB/s是需要消耗掉三分之一的CPU性能,也就是說,盡管用著3.0固態(tài),13900k和11700k的差距也會(huì)很明顯,所以固態(tài)性能,不能用著低端CPU硬上高端固態(tài),能發(fā)揮的性能也很有限。

噱頭陷阱

而在選購硬盤的時(shí)候,賣家都是宣傳5000MB/s,7000MB/s的順讀性能,這對(duì)只打游戲的玩家來說,是沒有任何營養(yǎng)的信息,但這不是沒用,而是服務(wù)對(duì)象根本不是臭打游戲的jpg但小白不懂啊,一看這數(shù)字有多大就會(huì)自發(fā)認(rèn)為這塊硬盤很強(qiáng),論廣告噱頭的危害。

顆粒選擇

游戲玩家挑硬盤,比起看這些性能,不如看主控和顆粒來得實(shí)在,主控代表了讀速的主要指標(biāo),而顆粒代表了壽命和性能上限,當(dāng)前主流的,顆粒必須要TLC顆粒,是相對(duì)平衡的顆粒種類,現(xiàn)在主要分為SLC,MLC,TLC,QLC,PLC,從左往右,性能從高到低,壽命也是從高到低,但成本也是從高到低,所以盡管SLC顆粒是性能最優(yōu)壽命最久,但因?yàn)槠涑杀荆仲F容量又小,所以都是選擇TLC最佳。

系統(tǒng)性能上限

而為什么固態(tài)經(jīng)常跑不到標(biāo)稱速度?首先第一個(gè)原因就是,微軟的win系統(tǒng)io上限所致,7000MB/s能發(fā)揮的速度只有2000~3000MB/s,具體為多少受CPU性能影響,而實(shí)際順讀性能,又被圈內(nèi)人稱之為“直讀性能”,同樣的,4k性能會(huì)受到io上限受到性能損失。那跑分是怎么跑出來的?這就該涉及到軟件和緩存之間的漏洞了,相關(guān)知識(shí)比較多,這里引薦:

七讀三寫

當(dāng)硬盤同時(shí)執(zhí)行讀取和寫入倆項(xiàng)工作的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生一定的性能損耗,這也是體現(xiàn)硬盤性能的主要指標(biāo)之一,因?yàn)樵谌粘@?,就像聊qq的時(shí)候打游戲一樣,qq接受記錄就需要持續(xù)寫入,盡管量少,也是占用了通道,至少吃一個(gè)通道,讀取的通道也就變小了,那么損失的就是整塊通道的性能,而不是說讀多少+寫多少=最大讀。舉個(gè)例子,假設(shè)有四個(gè)通道可讀可寫,最大讀是2000MB/s*4通道=8000MB/s,而此時(shí)qq寫入占用了一個(gè)通道,那么讀取還能實(shí)現(xiàn)的性能就只剩下2000MB/s*3通道=6000MB/s,具體會(huì)占用多少個(gè)通道,性能的調(diào)取,看的就是主控的性能,但是每家的策略都不一樣,所以沒法一概而論,只能講個(gè)概念,具體的七讀三寫性能,需要實(shí)測(cè),4k性能也是如此。

被唾棄的疊瓦盤

而這里得重點(diǎn)提機(jī)械硬盤,也是之前我一直頭疼的現(xiàn)象,首先是疊瓦盤,疊瓦盤是只能支持單通道操作的,要么就只能寫,要么就是只能讀,如果QQ記錄是保存在疊瓦盤內(nèi),就會(huì)發(fā)生在接收完QQ記錄之前,你無法讀取任何盤內(nèi)數(shù)據(jù),且疊瓦盤的工作原理,會(huì)導(dǎo)致量少寫入也會(huì)非常慢,那么用疊瓦盤來存qq記錄將會(huì)非常折磨,存其他大文件也會(huì)因?yàn)樗俣冗^慢容易丟失數(shù)據(jù)而被唾棄,詳細(xì)原理我引薦:

系統(tǒng)io性能

而我所說的QQ為什么是毒瘤呢?也正是因?yàn)槠涑掷m(xù)寫入的特性,即便是垂直盤,現(xiàn)在也不建議使用了,因?yàn)閣in系統(tǒng)的io特性,會(huì)需要等待機(jī)械硬盤的響應(yīng),如果qq記錄存入處于復(fù)雜的加密狀態(tài)導(dǎo)致存入較慢時(shí),qq本身會(huì)變成無響應(yīng)的狀態(tài),如果機(jī)械硬盤占用滿的時(shí)候,處于win系統(tǒng)的io設(shè)計(jì),甚至?xí)?dǎo)致系統(tǒng)無響應(yīng),所以當(dāng)今時(shí)代,qq記錄已經(jīng)不能再用機(jī)械硬盤來存了,總會(huì)時(shí)不時(shí)卡到系統(tǒng),導(dǎo)致整體系統(tǒng)性能下降,這是微軟的問題,也是qq的問題,但倆家都不優(yōu)化。

時(shí)代對(duì)機(jī)械的淘汰

同樣的機(jī)械也不再適合存游戲,舉個(gè)例子,LOL放在機(jī)械你以為只影響載入嗎?這個(gè)我曾經(jīng)也這么認(rèn)為,直到我經(jīng)常切到QQ聊天和游戲之間往返切換時(shí),幾乎第三次必定導(dǎo)致游戲卡死,偶爾游戲期間還會(huì)時(shí)不時(shí)出現(xiàn)崩潰,也都是硬盤尋址讀取造成的各種bug。換成3a,玩地平5也總會(huì)報(bào)帶寬不足等問題,機(jī)械,已經(jīng)變成只能用來存視頻的地位了,而今有長江存儲(chǔ)的存在,顆粒非常便宜,大容量固態(tài)也成了白菜價(jià),普通游戲玩家并沒有再繼續(xù)固態(tài)+機(jī)械混搭必要。

多任務(wù)損耗

固態(tài)性能指標(biāo)雖然都明標(biāo)了,但沒明標(biāo)的地方,就像多任務(wù)操作,其實(shí)和七讀三寫原理差不多,而BV1EM41157gh里所提到的讀速差異bug,便是多線程工作導(dǎo)致的崩潰。哪怕是盤內(nèi)復(fù)制,3000MB/s的讀寫,也必定低于1500MB/s不僅是分半性能,除了系統(tǒng)性能本身的局限,還可能因?yàn)镹AND顆粒的特性影響,部分情況還要吃先擦再寫的性能消耗。多線程工作并不是簡單的比例分劃分,而是在比例劃分的基礎(chǔ)上,再額外損耗掉部分性能。

不必要的固態(tài)壓力

綜上所述,clo的多開,盡可能要在一個(gè)盤上進(jìn)行,不能在a固態(tài)放一個(gè)游戲,在b固態(tài)放一個(gè)游戲,多開時(shí),ab倆文件夾各開一個(gè),這本質(zhì)上,是倆個(gè)固態(tài)在搶系統(tǒng)性能,總有一個(gè)在排隊(duì),因?yàn)樽R(shí)別號(hào)上,這屬于倆個(gè)不同的應(yīng)用,在網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)的時(shí)候,容易出現(xiàn)錯(cuò)開,即要等待一個(gè)游戲進(jìn)入加載畫面才能輪到另一個(gè)游戲,同時(shí)游戲發(fā)生的所有寫入,都是各顧各的,消耗的系統(tǒng)性能自然也是各算各的,但是端口又是用的同一個(gè),所以又需要進(jìn)行排隊(duì)。而都是一個(gè)固態(tài)一個(gè)文件夾里時(shí)大家都是并行寫入,因?yàn)?,游戲窗口雖然都是獨(dú)立存在,但他們的源其實(shí)都是一個(gè)地方,用的同一個(gè)端口,也是一個(gè)應(yīng)用的子窗而已。所以,分成倆個(gè)固態(tài)開倆個(gè)游戲,確實(shí)是分擔(dān)了固態(tài)的壓力,但是固態(tài)本身壓力并不大,分成倆個(gè)固態(tài)之后因?yàn)橐獡屨级丝谫Y源從而導(dǎo)致消耗的系統(tǒng)性能翻倍,得不償失,多有點(diǎn)本末倒置的意思。

游戲加載規(guī)則

這游戲的讀取模式我也研究過了,從選角色開始進(jìn)入大廳,就是啟動(dòng)加載后的第一次加載,但只會(huì)加載一個(gè)大廳的內(nèi)容,硬盤會(huì)一口氣把需要的內(nèi)容全部搬入內(nèi)存,這個(gè)操作在加載畫面完成之后就結(jié)束了,但是即便存入內(nèi)存內(nèi)了,也不代表完成加載,因?yàn)榧虞d畫面完成只是完成地圖載入內(nèi)存的部分,也就是大廳只完成了地圖的加載,NPC之類的,固態(tài)性能差點(diǎn)依舊還在調(diào)用硬盤,但固態(tài)性能好趕上加載畫面一起加載完了?在內(nèi)存里并不代表已經(jīng)完事了,如果出現(xiàn)了卡頓,這里盡可能是時(shí)序的問題,內(nèi)容不多,但是階段性的反饋,時(shí)序拖了后退。

跳過網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)

而在進(jìn)圖時(shí)也是需要再找硬盤載入相關(guān)的內(nèi)容,但是F2則是直接從內(nèi)存取,并且運(yùn)用了一種技術(shù),記錄當(dāng)前的信息直接調(diào)用,或許理解成緩存更合適,是比內(nèi)存調(diào)用更快的命中,并且是無視網(wǎng)絡(luò)的,僅在本地執(zhí)行,所以少了網(wǎng)絡(luò)響應(yīng),載入比起正常進(jìn)圖要快了數(shù)倍,同時(shí)也完成了一個(gè)小bug的誕生,在3:59最后幾秒進(jìn)圖,在網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)期間到了4:00,以前是卡住,然后用的是次日的疲勞,而dx11則是黑屏,然后直接踢你掉線,但F2就不一樣了,因?yàn)樘司W(wǎng)絡(luò)響應(yīng),所以計(jì)算的只有進(jìn)圖后的傷害計(jì)算和結(jié)算,盡管已經(jīng)4:00,用的疲勞和次數(shù),都還是未刷新前的。

單次讀盤

結(jié)算完后F3回大廳并不需要重新訪問硬盤,而是訪問的內(nèi)存,這也是為什么有的人進(jìn)圖特別慢,但是F2非常快,而F3也不會(huì)太慢的原因,畢竟少了讀盤的步驟,而讀盤也是最慢的步驟,在不換角色的情況下,每次進(jìn)入不一樣的大廳,都要讀盤,但是,第二次進(jìn)入同一個(gè)大廳時(shí),則不需要再讀盤,比如我在劇場(chǎng)里世界去新首爾支部,需要讀取,然后我再回劇場(chǎng)里世界就不再需要讀取,因?yàn)槲抑霸趧?chǎng)里世界時(shí),已經(jīng)將地圖數(shù)據(jù)存入了內(nèi)存。也就是說,當(dāng)我不換角的情況下,全圖都跑一遍之后,就會(huì)將所有圖都讀完存入內(nèi)存,再次進(jìn)的時(shí)候,都會(huì)快不少,屆時(shí)讀圖響應(yīng)就是吃的內(nèi)存時(shí)序了。

重復(fù)讀盤

至于為什么我要強(qiáng)調(diào)不換角的情況下?因?yàn)閾Q角之后,所有的地圖都和剛進(jìn)游戲一樣,又需要重復(fù)一遍單次讀盤,全部重新載入一次才能從內(nèi)存調(diào)取,理論上,這應(yīng)該叫清空,但實(shí)際上并不是,準(zhǔn)確的說,是叫“關(guān)鍵信息丟失”,地圖數(shù)據(jù)已經(jīng)變成殘缺數(shù)據(jù)不可用了,所以需要再次讀取,而且需要全部重新讀取,因?yàn)闄C(jī)器還沒智能的知道丟的到底是什么數(shù)據(jù),而在重新讀取之后,CPU會(huì)整理內(nèi)存的碎片信息,但并不會(huì)完全整理,也就是說,部分的重復(fù)讀取會(huì)一直存在在那,也就導(dǎo)致了為什么有的人玩久了內(nèi)存占的巨多,但是有的人就一直就那么點(diǎn)內(nèi)存占用。

碎片再利用

雖然會(huì)造成重復(fù)讀盤,但畢竟碎片信息是存于內(nèi)存內(nèi)的,CPU在簡單整理的時(shí)候,命中了就會(huì)直接跳過對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)讀盤,所以在結(jié)果上,小霸王上線打完第一張圖之后加載速度會(huì)有所改善是客觀存在的事實(shí)。所以只有第一次進(jìn)圖卡也是硬盤在拖累主機(jī)整體性能,而每次進(jìn)圖都卡,那就不一定是硬盤問題,比如同一個(gè)角色進(jìn)同一張圖一樣卡,這就要考慮非硬盤因素。

內(nèi)存優(yōu)化

不管是單次讀盤還是重復(fù)讀盤,視環(huán)境的不同用法各有優(yōu)劣,比如單個(gè)大地圖,例如開放世界,采用單次讀盤的方式,就可以極大減少持續(xù)讀盤的負(fù)擔(dān),游玩時(shí)一直享受的都是內(nèi)存的速度,盡管是機(jī)械也僅僅是最開始的讀盤慢,而重復(fù)讀盤在于小文件讀取較多的地圖較為常用,打個(gè)比方,花花草草這些單個(gè)又重復(fù)過多的,采用單次讀取的負(fù)擔(dān)會(huì)過大,導(dǎo)致在首次加載的時(shí)候耗時(shí)過長。所以請(qǐng)理性看待所謂的優(yōu)化,而不是看到“啊某某游戲占用內(nèi)存那么多”就開始高下立判說著渣優(yōu)化了。而clo的內(nèi)存溢出的原因,說到底還是因?yàn)樾“酝跆?,?dǎo)致開發(fā)對(duì)內(nèi)存“渣優(yōu)化”反而不上心,畢竟那些“廢棄”碎片對(duì)這些小霸王來說是福音,一時(shí)間我也對(duì)這就該列為“渣優(yōu)化”的讀取方式,或者應(yīng)該說,無用碎片的及時(shí)內(nèi)存釋放,也不知道該說是真渣還是某些人的福音。而造成這種無用碎片的,說白了還是開發(fā)的問題,換個(gè)角色就“清空”,說白了就是再讀取的方面出了問題,這本來應(yīng)該是繼續(xù)存在內(nèi)存內(nèi)循環(huán)利用的,但是換個(gè)角色也意味著關(guān)于角色方面的數(shù)據(jù)變更找不到完整對(duì)應(yīng)的信息表而遭到廢棄。

殘血內(nèi)存

我們上面的配置單有提到DDR5不能買8g,必須起步16g,這里是涉及了內(nèi)存邏輯改變的問題,市面上的內(nèi)存包括d4,邏輯地址都是4個(gè)bank,而8g的d5僅有2個(gè)bank,簡易理解就是直接少了一半的通道。所以ddr5與其使用雙8g,性能遠(yuǎn)不如單16g。

而相關(guān)的知識(shí),在下面視頻會(huì)有介紹,再詳細(xì)點(diǎn)的專業(yè)解釋,我并沒有太過深入,畢竟D4的知識(shí)才剛整理完,D5設(shè)計(jì)竟大改了太多,并加入了PMC模塊,也就是內(nèi)存中央的PMIC芯片,獨(dú)立出來的電壓控制,同時(shí)也使得內(nèi)存超頻變得更加繁瑣。索性如今顆粒僅有海力士一家的A-die和M-die,AMD直接只能跑6000頻,時(shí)序c30就已經(jīng)算體質(zhì)上佳,操作空間在當(dāng)前并不多,也就只有英特爾能往8000頻超,但游戲的甜點(diǎn)頻率就是6400c32,也是xmp即可獲得,所以相關(guān)的知識(shí),也許需要到未來D5技術(shù)取得新突破學(xué)習(xí)更佳。

內(nèi)存延遲

然后內(nèi)存延遲的問題,雖然內(nèi)存有內(nèi)存頻率和時(shí)序,但是頻率畢竟只是代表一個(gè)速率,CPU到內(nèi)存和硬盤到內(nèi)存都有著一個(gè)不常見的指標(biāo),內(nèi)存延遲。雖然前幾篇有提過,但畢竟是一筆帶過,這里最近我發(fā)現(xiàn)一個(gè)up講得更加全面點(diǎn),就引薦一下

英特爾Ring總線

總得來講,英特爾核心訪問內(nèi)存控制器,只需要走環(huán)形總線,環(huán)形總線的效能約等于內(nèi)存控制器的效能,所以英特爾的內(nèi)存性能較強(qiáng),盡管同時(shí)兼容D4D5的關(guān)系拉高了延遲,也依舊比AMD強(qiáng)得多,只不過保留環(huán)形總線的代價(jià)就是大核心沒法突破八核,恰如曾經(jīng)只能四核的尷尬(這里別天天聽著網(wǎng)友吹逼英特爾擠牙膏的梗,就忽略真實(shí)的原因,曾經(jīng)英特爾的戰(zhàn)略失誤,認(rèn)為14nm夠用是其中一個(gè)原因,也有著光刻機(jī)物理性質(zhì)的限制,直到引進(jìn)euv才得以突破,14nm++++并非百分百英特爾所愿)

AMD的延遲

而AMD,則是外置了iodie,也就是走if總線,AMD核心訪問內(nèi)存控制器就需要跨die走基板,但基板信號(hào)頻率就不能做得太高,AMD的解決方式就是降低效能進(jìn)行分頻,因此,au就出現(xiàn)了這么個(gè)情況,不僅頻率一代比一代提升低,延遲還越來越高,盡管x3d系列大緩存可以彌補(bǔ)這項(xiàng)劣勢(shì),但畢竟緩存是隨機(jī)命中,再大也存在命中失敗的時(shí)候,所以就會(huì)出現(xiàn),非常穩(wěn)定中的不穩(wěn)定,當(dāng)然這種情況只會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)較大的情況。

未來迭代方向

所以這里就有預(yù)測(cè)了,要改變外置io的尷尬,AMD需要重新修改設(shè)計(jì),也就是需要迭代到AM6,AMD倘若不收回AM5用五年的說法,那么接下來的8000系畫餅再強(qiáng),內(nèi)存頻率依舊很難上去,內(nèi)存延遲依舊存在。而英特爾是鐵了心要保環(huán)形總線,也許是“對(duì)抗”AMD的延遲所做的決定,內(nèi)存性能是保住了,但也因此會(huì)一直持續(xù)大核心無法再增多的尷尬,從規(guī)劃圖可以看出到17代為止,英特爾都不打算舍棄。但走回正軌的英特爾又回到一如既往的模式,一年架構(gòu)一年工藝,12代突破新架構(gòu)提升ipc,13代精進(jìn)工藝,14代突破新架構(gòu),15代精進(jìn)工藝如此反復(fù),那么14代的新架構(gòu),會(huì)導(dǎo)致i7少2顆大核,也意味著新架構(gòu)的提升確實(shí)能大到舍得再放棄2顆大核,而15代還回去,那就是工藝成熟,也印證英特爾所說的2025帶著15代重回芯片霸主地位,甚至還推出了2nm和1.8nm標(biāo)準(zhǔn),工藝代號(hào)20A和18A,當(dāng)然畫餅誰都會(huì),只是說,真期待的話,15代或許又是新一輪的“12代”,兼容高能單核和內(nèi)存性能,屆時(shí)AMD的x3d也許也會(huì)變得后繼無力。

大小核設(shè)計(jì)理念

另外提個(gè)題外話,英特爾的大小核可以說是未來趨勢(shì),這也是英特爾不打算放棄環(huán)形總線的出路,放大大核的單核優(yōu)勢(shì),核心不足導(dǎo)致的多核能力則用小核來補(bǔ)足,設(shè)計(jì)的理念與ARM節(jié)電完全不同,pc系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)更是天差地別,調(diào)取策略自然不可一概而論,跑游戲用超強(qiáng)單核能力的大核,跑生產(chǎn)力堆小核心起來的多核能力,就是理想的設(shè)計(jì)初衷,但是現(xiàn)實(shí)就是大小核調(diào)度問題,這是為什么呢?真的是大小核本身的問題嗎?

調(diào)度罪魁禍?zhǔn)?/span>

這是英特爾的問題,但也不完全是,究其原因,出現(xiàn)調(diào)度的問題還是系統(tǒng)識(shí)別上導(dǎo)致的,并沒有物理上問題,所以與異構(gòu)的干系不大,異構(gòu)?有對(duì)應(yīng)的指令集,用起來其實(shí)就是和膠水雙核一樣。那是不是可以說讓微軟背這個(gè)鍋了?也不完全是,是英特爾叫微軟這么做的...我多次翻閱相關(guān)報(bào)道的是真的滿臉黑線,您玩得真花jpg

軟解調(diào)度問題

與其饞信網(wǎng)友云發(fā)言,還不如自己動(dòng)手去溯源,那么現(xiàn)在知道了問題就是出在軟件上,并沒有硬件上的物理問題,那么解決源頭就行了,雖然軟件調(diào)式是個(gè)頭疼的問題,但總歸能人還是很多的,這里我可以推薦一個(gè),有好幾個(gè)版本,不同的版本可以去up的視頻里翻,調(diào)度策略都不一樣,大小核用戶可以根據(jù)自己的喜好選擇版本:

大小核的流言蜚語

至于什么亂七八糟的大小核流言,就簡單幾個(gè)問題,ARM的大中小核也是異構(gòu),但是沒調(diào)度方面問題,調(diào)度也可手調(diào),倘若異構(gòu)就是問題,異構(gòu)本質(zhì)就是膠水雙核,異構(gòu)能出問題,單個(gè)架構(gòu)也一樣崩。再者像7950x3d的,一個(gè)ccd堆疊三緩,一個(gè)不堆疊,讓游戲落在有堆疊緩存的調(diào)度也是非常簡單的策略,因?yàn)闄z索方式很簡單,所以調(diào)度也比大小核用起來簡單,這些問題基本都是軟件上決定的東西,所以軟解才會(huì)有那么明顯的成效。

那么本篇文章就到此為止了,如果對(duì)你有用,不妨也向周邊朋友科普硬件知識(shí),本篇文章主旨還是闡明硬件的工作原理,挑明什么游戲應(yīng)該吃什么硬件,而不是掉幀就是顯卡不行的輕浮結(jié)論,然后別人反手說4090,就來句游戲優(yōu)化差到4090都帶不了。4090的性能說句難聽的,正常游玩不存在哪個(gè)游戲會(huì)撞到瓶頸,來個(gè)mc材質(zhì)包全開,不搞有的沒的也是CPU先頂不住。你要說用4090開個(gè)16k80k分辨率不著邊際的話,那世界上永遠(yuǎn)不存在夠用的說法,這種抬杠建議還是別玩游戲了。

封印者:最全硬件推薦&硬件依賴解析&硬核科普的評(píng)論 (共 條)

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