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《暗黑破壞神:不朽》好玩嗎?

2021-12-07 22:40 作者:手游矩陣  | 我要投稿

日前,暗黑系列的新作《暗黑破壞神:不朽》國服迎來了精英試煉測試。不管是暗黑老玩家還是手游用戶,最關(guān)注的問題莫過于——《暗黑破壞神:不朽》好玩嗎?

由于暗黑系列覆蓋影響到的玩家群體非常廣泛,《暗黑破壞神:不朽》作為首款登陸手機端的正統(tǒng)新作,很難用籠統(tǒng)的“好玩與否”來做概括。

手游矩陣認為,《暗黑破壞神:不朽》所呈現(xiàn)的內(nèi)容,既有對系列經(jīng)典的傳承,也有對新時代的探索,面向了不同偏好的玩家群體。尤其是玩法層面,游戲在打怪刷裝備的基礎(chǔ)上,結(jié)合了團隊副本、非對稱PVP等MMO要素,為暗黑系列注入了新的代際特色。

初見印象:開荒流程的快節(jié)奏,經(jīng)典元素拉滿

《暗黑破壞神:不朽》的劇情發(fā)生在暗黑2和暗黑3之間,這對于廣大老玩家來說是個很快就能get到并代入的世界觀背景。尤其是曾在暗黑2中被玩家操控的死靈法師祖爾,也作為NPC跟玩家展開互動。

而后經(jīng)歷了一到兩個小時的流程,很多玩家就會在18級左右進入第一個副本,挑戰(zhàn)暗黑系列的“勞?!摈俭t王李奧瑞克。

可以說,游戲初期的節(jié)奏非???,并且在劇情上也沒有搞碎片化敘事或者套娃式懸疑。在知道世界又一次陷入危機后,玩家只需要一路砍怪刷本就好。當然熟悉暗黑的玩家都知道,易于上手的開荒只是給玩家一個學習的過程,真正的游戲還沒開始。

《暗黑破壞神:不朽》給玩家初見印象其實可以歸納為幾個要點:

1. 暗黑不朽中的六大職業(yè),是對暗黑2、暗黑3職業(yè)系統(tǒng)的去繁就簡,保留了經(jīng)典與核心的部分,同時盡量降低了手機平臺上的操作復雜性。在初期的一小段時間內(nèi),不少玩家還懷疑暗黑不朽“普攻+4技能”的操作會不會太簡單了一點。而實際上,在技能連攜、搓招順序、技能組合(10多個技能選4個)、神威技(連續(xù)普攻充能后,釋放強化普攻)等要素結(jié)合后,為操作體驗帶來質(zhì)的飛躍。

而在后期,套裝、寶石、裝備覺醒等數(shù)值系統(tǒng)的加成,也會為角色的build帶來更多樣的選擇。以死靈法師為例,暗黑2以來的召喚、詛咒、尸骨操控三大技能樹,也原汁原味地體現(xiàn)了出來。

2. 新的裝備系統(tǒng),分為6個主要裝備欄和6個次要裝備欄,主要裝備可以覺醒突破和鑲嵌傳奇寶石,次要裝備則是隨這次測試迎來了套裝系統(tǒng)。關(guān)于裝備系統(tǒng),相對深度的內(nèi)容方面我們接下來還會細說。

3. 操作體驗方面,不管是操控法師還是圣殿騎士,各具特色的職業(yè)技能體系,能感受到開發(fā)團隊盡量還原經(jīng)典的那個味兒。在可選技能減少的前提下,雙搖桿操作和技能之間的連攜特效,讓玩家從另一方面得到了彌補——在某種程度上,這點和MOBA手游很相似。整體來說,《暗黑破壞神:不朽》的表現(xiàn)力和操作體驗在手機上非常先進,更難能可貴的是在盡可能有限的條件下,還原了暗黑系列的戰(zhàn)斗風格與打擊感。

游戲內(nèi)的助手系統(tǒng)還為玩家提供了連招表

就初見印象而言,《暗黑破壞神:不朽》承襲了大量的暗黑3要素,比如戰(zhàn)斗打擊感、連殺獎勵、職業(yè)技能體系、秘境副本、巔峰等級等等,都讓暗黑3玩家很快找到熟悉的感覺。對于暗黑2死忠來說,沒有技能樹、隨機屬性、符文之語等玩法系統(tǒng)的確是個遺憾,但部分經(jīng)典元素的精髓,還是被采用進游戲的后期內(nèi)容中。比如巔峰等級中增加的技能樹,傳奇裝備強化后獲得的隨機屬性詞綴,也是讓老玩家瞬間回憶起當初通宵刷裝備的時光。

在吸收并還原暗黑系列的經(jīng)典元素外,我們也看到了開發(fā)團隊希望能做出與前作不同的風格,比如對套裝的平衡、MMO玩法的豐富、技能連攜帶來的操作等。

后期內(nèi)容:重復可玩性的新探索,多線程數(shù)值養(yǎng)成

暗黑系列作為刷子游戲的鼻祖,最大的特色就在于打造出一個龐大裝備數(shù)據(jù)庫,讓玩家抱著“下一件裝備更強”的期待,投入到無盡的冒險中。

所以,如何用各種玩法和系統(tǒng)來填補玩家的疲倦期,讓游戲充滿重復可玩性,成為暗黑歷來的重中之重。

就目前測試階段的升級開荒和后期刷裝備來看,《暗黑破壞神:不朽》除了秘境之外,還提供了主線劇情、先祖之路、普通難度副本、懸賞任務等方式來為玩家升級攢物資。另外在各張野外地圖上,還加入了隨機生成野怪群、精英怪、傳奇稀有、寶箱、小副本、通緝犯、怪物圖鑒等隨機元素,更像是給玩家的一種調(diào)劑。尤其是野外BOSS需要開啟地獄難度后,通過組隊拉人切位面的方式快速擊殺,是大量平民玩家通過獲取物資而進行的社交活動,也為陣營系統(tǒng)提供了不錯的鋪墊引導。

野外閑逛或者路過時,會遇到隨機生成的精英怪

當然,對于大部分玩家而言,暗黑不朽當前讓人糾結(jié)的地方依舊是“刷起來還不夠爽”——即當前游戲內(nèi)容方面的重復可玩性還未完全呈現(xiàn)。

在此前測試版本中,玩家后期的主要精力就集中在刷傳奇裝備、跑圖做懸賞以及PVP上面。此次11月29日開啟的刪檔測試,新增內(nèi)容的重頭戲莫過于攻防數(shù)值的調(diào)整、陣營系統(tǒng)以及新的裝備系統(tǒng)了。

結(jié)合目前國內(nèi)外測試版的最新情報,我們也不難發(fā)現(xiàn)《暗黑破壞神:不朽》希望通過裝備、登峰等級、陣營玩法等多線程的數(shù)值養(yǎng)成,提升游戲的耐玩度。

以裝備為例,在暗黑不朽中共12個裝備欄,裝備品質(zhì)分別是:普通裝備(白色)、魔法裝備(藍色)、稀有裝備(金色)、傳奇裝備(橙色)、覺醒裝備(紫色)和次要部位套裝(綠色)。

這是一個肉眼可見的長線數(shù)值架構(gòu)。暗黑不朽將裝備分野為兩大類,6件主裝備對應傳奇裝備,6件次要裝備對應暗黑系列的綠色套裝,使得玩家能夠根據(jù)不同的傳奇裝備屬性和套裝效果(比如6件套和3+3件套的取舍),組合出不同的打法流派。

另外值得一提的是,裝備系統(tǒng)下還有寶石鑲嵌、強化等級、裝備覺醒等細分,不僅將角色的數(shù)值養(yǎng)成拉長,也通過類似符文之語的附加屬性擴展了角色build的維度。

而當玩家在后期將角色養(yǎng)成到一定階段時,陣營系統(tǒng)的公會玩法、30V1的非對稱對戰(zhàn)玩法、48人的團隊副本等,又會為此玩家?guī)砀辔丛O想過的挑戰(zhàn)。

《暗黑破壞神:不朽》融合了更多MMO要素,并將PVP玩法細分出多種子類的嘗試,讓我們看到了它在經(jīng)典基礎(chǔ)上進行的大膽創(chuàng)新——這一切或許又將會為暗黑系列的后續(xù)作品帶來深遠影響。

結(jié)語:

就開發(fā)周期和內(nèi)容體量而言,《暗黑破壞神:不朽》的制作成本不亞于一款當今市場的PC大作,而暴雪則是選擇將其登陸移動端平臺,以初學者心態(tài)打造旗下經(jīng)典IP的承上啟下之作。對于不同喜好的新老玩家而言,這或許是款橫看成嶺側(cè)成峰的游戲。但可以肯定的是,暗黑不朽的體驗,既有熟悉的味道,也有截然不同的新展開。


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