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《心淵夢(mèng)境》:淹沒(méi)在體量中的炫彩白描

2023-05-09 00:26 作者:B-R-O-2  | 我要投稿


文:干貨游戲鑒賞組—回音已echown

都知道量大管飽,這應(yīng)該先算是本作的缺點(diǎn),因?yàn)檫@使得本作的流程節(jié)奏較差的設(shè)計(jì)加度放大,特別是前期元素更少而非常勸退;到后期又成為優(yōu)點(diǎn),因?yàn)樗兂蓪?duì)前期的找補(bǔ)又極為充實(shí)。打個(gè)比方,本作像是由正方形堆疊而成的,諸多地方很沒(méi)品,很缺乏打磨,少變式與組合,于是缺乏趣味。好在臃腫的表現(xiàn)下本作的內(nèi)核保持了應(yīng)有的水準(zhǔn),還是能有不少快樂(lè)的時(shí)刻,所以綜合來(lái)看本作屬于平庸向好的類型作,依舊值得一玩。(鑒于本作有已知的長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)測(cè),因此打磨的鍋可以甩到玩家身上。)

以上是省時(shí)的說(shuō)法,要是還在觀望中,那本作完全值得入手,就算只在最俗的角度講,本作的超長(zhǎng)流程大體量在性價(jià)比上無(wú)出其右;退一步講,在這樣的美術(shù)資源下玩一款類型游也是一件賞心的事情,所以不必猶豫。正如我這個(gè)作者在steam的2月新品節(jié)的評(píng)價(jià):“單是堆料都贏了”,《心淵夢(mèng)境》確實(shí)做到了這一點(diǎn)。

從華麗畫(huà)面到體驗(yàn)效果

若是此類游戲的玩家,大抵都能看出本作身上存在著不少前輩的影子,首當(dāng)其沖的便是惡魔城本家的整體框架,酷似紋章系統(tǒng)的后像系統(tǒng),同是樹(shù)狀的存檔點(diǎn)及其之間的傳送功能,以及大量不言自明的設(shè)置;類型粉狂喜的說(shuō)法似乎表明著本作沒(méi)有與前輩相區(qū)別或突出的地方,其實(shí)還有不少,單是畫(huà)面表現(xiàn)就有所差異。

一方面,市面上大多數(shù)平臺(tái)游大多采用小體型,二頭身的人物比例,可以說(shuō)是以取巧的方式讓渡畫(huà)面空間在平臺(tái)上,并讓主角能夠更加靈動(dòng);而本作的女主則確實(shí)不同,是正常的頭身比例,看似是一小步,實(shí)則是一大步:女主本身就已經(jīng)需要花費(fèi)更多精力去繪制,而平臺(tái)場(chǎng)景也要跟著適配。較于其他游戲的繞邊,本作可謂是迎頭撞上,并做得不錯(cuò)。

但這在前中期卻造成了另一種結(jié)果:既然主角都是正常比例,人形怪肯定都不能更矮,大多有著更大的體型;前中期或者因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足,或者因?yàn)榈貓D特色,有許多的通道設(shè)計(jì),高度也僅比主角高上一點(diǎn);本作前幾張圖獲取能力又不能增加玩家平臺(tái)跳躍性能;于是有了這么個(gè)情況,怪物堵在路中,玩家必須將其擊敗,或是用血換無(wú)敵幀以通過(guò),卡住了玩家前進(jìn)的道路。為什么很多玩家會(huì)吐槽存檔點(diǎn)離boss戰(zhàn)太遠(yuǎn),或是存檔點(diǎn)過(guò)少,因?yàn)橥婕覀冊(cè)谑∵^(guò)后回到原點(diǎn)需要付出的成本過(guò)高,強(qiáng)勁的怪物必然在路途中帶來(lái)戰(zhàn)損,而本作的基礎(chǔ)機(jī)制又并非攻擊帶來(lái)回血的續(xù)航機(jī)制,就讓玩家直面沉沒(méi)成本。

這點(diǎn)在以王城為首的中后期地圖中得到修正,也許是為了貼合王城恢宏大氣的設(shè)定,也許是意識(shí)到了此點(diǎn),從此的地圖大多給夠了玩家跳躍的空間,玩家能夠避戰(zhàn)以專心跑圖,不受困擾。在其他惡魔城游戲中,面對(duì)此類問(wèn)題,給出的另一種答案是讓怪物有著避讓玩家的動(dòng)作習(xí)慣,其實(shí)本作也有,沙漠中的沙蟲(chóng)在靠近后會(huì)進(jìn)行彎腰攻擊的近戰(zhàn)動(dòng)作,讓出沖刺的空間,但其他怪物多是迎頭痛擊。

這個(gè)比例在打磨的問(wèn)題上也體現(xiàn)在怪物的傷害判定中,讓玩家難以判斷,在首次補(bǔ)丁修正中有提及;平臺(tái)跳躍里則導(dǎo)致更少反應(yīng)空間,下踢首先因操作的死板較難用,二段跳下踢時(shí)主角幾乎與預(yù)設(shè)的充能怪相貼,也令不善此的玩家感到不適。


另一方面,市面上平臺(tái)游大多采用格子式的房間設(shè)計(jì),至少擁有著過(guò)房間的黑屏;對(duì)比下來(lái),本作的無(wú)縫地圖的表現(xiàn)驚艷與新穎。

可能是弄巧成拙,這與本作量大的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合,在前期反而變成痛苦的來(lái)源:沒(méi)有格子與過(guò)圖,玩家找不到標(biāo)志去確認(rèn)自己過(guò)到了哪一個(gè)節(jié)點(diǎn),無(wú)縫帶來(lái)的不間斷感固然緊湊,但要玩家感到爽快后真正安心還是要在確認(rèn)告一段落之后,畢竟誰(shuí)都不會(huì)半場(chǎng)開(kāi)香檳。那么是什么承擔(dān)了這一重任,沒(méi)錯(cuò),又是存檔點(diǎn),又說(shuō)回了原來(lái)詬病的地方。

無(wú)縫的地圖還帶來(lái)另一個(gè)問(wèn)題:沒(méi)有過(guò)圖,小怪不會(huì)被刷掉,就會(huì)一直跟隨攻擊玩家。當(dāng)然也有解決方法,屏幕外的怪物不再跟隨,玩家只需要快速移動(dòng)即可;走地雞會(huì)被平臺(tái)限制,可以跳過(guò),飛行小怪迅捷,但不會(huì)飛過(guò)通道……嗯,解決辦法間自有矛盾。所以堆怪這個(gè)點(diǎn)雖因玩家的操作水平各有說(shuō)法,前期沒(méi)有高移動(dòng)性能或快速解決小怪的戰(zhàn)斗力時(shí)卻確實(shí)會(huì)成為玩家很快能感覺(jué)到的一點(diǎn)。


戰(zhàn)斗與探索引出思路問(wèn)題

本作主角的戰(zhàn)斗系統(tǒng)豐富,有著6種武器及其攻擊模組,在后期的搓招一個(gè)比一個(gè)夸張,高段數(shù)傷害,跨平臺(tái)范圍打擊,但這是后期的事,前期的戰(zhàn)技抽象而雞肋,不如不用。有心的是許多動(dòng)作都能通過(guò)操作取消后搖達(dá)成連擊效果,遺憾的是本作的操作手感不敢恭維,屬于很方正沒(méi)有額外質(zhì)感的。魔法武器是回血量升級(jí)的附庸,不多談。

與之對(duì)應(yīng)的怪物設(shè)計(jì)則失去了趣味:本作怪物少有換皮,每個(gè)區(qū)域有每個(gè)區(qū)域有著不同畫(huà)風(fēng)的種類怪,值得稱贊,但問(wèn)題是這種層次的分明真的只存在于區(qū)域間,當(dāng)你進(jìn)入一個(gè)區(qū)域后巨大的地圖會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗體驗(yàn)趨于同一,全體小怪一強(qiáng)具強(qiáng),不論數(shù)值或機(jī)制;機(jī)制也是弱機(jī)制,例如遇到的持盾小兵,對(duì)它正面攻擊僅有減傷效果,玩家不必去學(xué)習(xí)另一種進(jìn)攻方式;大多數(shù)遠(yuǎn)程雜怪都有攻擊硬直靜待近身把戰(zhàn)斗策略推向了無(wú)聊。問(wèn)題在前期更甚,怪物只有強(qiáng)烈推薦玩家使用后撤步回避的前砸和沖鋒。跳擊?跳得起來(lái)就算成功。

小兵不行,boss如何?那得說(shuō)高端boss就是不一樣啊,咱心淵的這個(gè)遭遇戰(zhàn)大boss,質(zhì)量好機(jī)制足味道正啊,咱類惡魔城玩家,不把這個(gè)無(wú)傷不行的。期望如此,實(shí)際不然:惡魔城本家的回血道具是降低難度放開(kāi)造,本作調(diào)整成為了一次存檔有限數(shù)量的次數(shù)限制;但本作核心思路還在于等級(jí),遇事不決要刷級(jí),等級(jí)低誤入boss房難有勝利機(jī)會(huì),等級(jí)足夠靠嗑藥依舊能通過(guò),最終能帶來(lái)記憶點(diǎn)的果然還是至少在表現(xiàn)上更有機(jī)制的boss,而這類boss也挺少。

說(shuō)得輕松,玩家誤入boss房被迫交藥逃生的情形并不在少數(shù),因?yàn)楸咀鞑](méi)有對(duì)boss房的明顯提示,死亡后經(jīng)驗(yàn)回收在boss房?jī)?nèi)而非房外。為什么開(kāi)頭說(shuō)可以甩鍋給玩家,因?yàn)檫@種玩家角度能考量到的很多東西本作都沒(méi)做適配。許多玩家評(píng)論說(shuō)沒(méi)有引導(dǎo),大可以給些軟引導(dǎo),在本作存在很多門(mén)鎖設(shè)計(jì)是相當(dāng)于傳送必經(jīng)時(shí)更應(yīng)如此;本作有原創(chuàng)文字,完全可以放些路牌說(shuō)明,以至于本作有這么做,救下某個(gè)商人后當(dāng)他來(lái)到村莊,村門(mén)口會(huì)立起提示的廣告牌。

大量玩家詬病的消耗品問(wèn)題同樣如此,縱觀整個(gè)地圖可收集消耗品是足夠的,但大多都要玩家們通過(guò)跳跳樂(lè)去獲得,本身有了門(mén)檻,即使在類惡魔城游戲能力多為增加玩家跳躍性能的能力,跳跳樂(lè)越來(lái)越普遍的情況下,把消耗品作為挑戰(zhàn)所得也很奇怪,導(dǎo)致玩家陷入挑戰(zhàn)要有藥,拿藥要挑戰(zhàn)的循環(huán)。

所以為什么說(shuō)本作沒(méi)品,關(guān)鍵在于很多東西它都表現(xiàn)出了解決策略,卻又拋在一旁:怪多怎么辦?減少怪物會(huì)使場(chǎng)景過(guò)空,可以用遭遇的擂臺(tái)戰(zhàn)做替代,本作前期有寥寥數(shù)場(chǎng)后把這種設(shè)計(jì)變成了收集路的終端;玩家需要調(diào)劑心情,本作在前期地圖放置了可以通過(guò)場(chǎng)景機(jī)關(guān)暴殺怪物的擂臺(tái)戰(zhàn)后卻需要玩家拿到中后期能力才能玩到;玩家需要信息指引,本作就把圖章直接給玩家自己記著。即使單說(shuō)ui之類沒(méi)品會(huì)顯得有些吹毛求疵,但這些想一處是一出神鬼二項(xiàng)性的發(fā)揮實(shí)在哭笑不得,只能形容以量取勝。

綜合上述情況,游戲前期可游玩的元素少,玩家能夠體驗(yàn)的內(nèi)容較為單一,把設(shè)計(jì)中的不足充分表露,無(wú)疑成為了極其勸退缺少正反饋的時(shí)間段,不得不說(shuō)是低開(kāi),在前期給予了沖刺能力后更下一層樓。若能夠熬過(guò)前期,玩家又撥云見(jiàn)日,得到海量充實(shí)的內(nèi)容。

總結(jié):閃光點(diǎn)和尬點(diǎn)淹沒(méi)在長(zhǎng)度當(dāng)中。



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