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創(chuàng)造翻盤點(diǎn)!將游戲推向頂點(diǎn)

2023-07-22 17:04 作者:老大鴿鴿了  | 我要投稿

本文將要討論的是“翻盤點(diǎn)”,指的是一種在多人對(duì)戰(zhàn)玩法中為弱勢(shì)方創(chuàng)造出一定翻盤可能性的設(shè)計(jì)。

為啥要翻盤?

這是個(gè)首要問(wèn)題。簡(jiǎn)而言之,對(duì)于弱勢(shì)方來(lái)說(shuō),翻盤所創(chuàng)造的逆轉(zhuǎn)勝利帶來(lái)的體驗(yàn)應(yīng)該是對(duì)局中的最高點(diǎn),逆風(fēng)翻盤的時(shí)刻比順風(fēng)勝利要令人難忘的多得多。

不妨回想一下過(guò)去的游戲經(jīng)歷,對(duì)于那些競(jìng)技游戲,難道不是一個(gè)艱難的殘局勝利,一個(gè)“移大山”,更令人印象深刻嗎?換到單機(jī)體驗(yàn)中也一樣,可能是一把陷入絕境中的肉鴿突然刷出了合適的裝備。這種強(qiáng)烈的情緒對(duì)于被翻的優(yōu)勢(shì)方也一樣,在潛水員戴夫中讓我情緒波動(dòng)最大的時(shí)刻就是在返回的過(guò)程中看到一只沒(méi)捕撈過(guò)的鯊魚(yú),想再貪一波結(jié)果被反殺失去大部分收獲,雖然這種情緒不見(jiàn)得是正面的,但絕對(duì)是讓人印象深刻的。

營(yíng)造翻盤點(diǎn),就是通過(guò)一些設(shè)計(jì)手段,去讓玩家更可能經(jīng)歷到這樣的情境,對(duì)你的游戲產(chǎn)生深刻的印象。在多人競(jìng)技游戲中,是玩家與玩家的對(duì)抗,在單機(jī)游戲中,是玩家與游戲系統(tǒng),或者與游戲開(kāi)發(fā)者的對(duì)抗。(當(dāng)然有的游戲中可能不存在“對(duì)抗”)是對(duì)抗,就有勝有負(fù),就有了翻盤點(diǎn)的設(shè)計(jì)空間,可以是弱勢(shì)方對(duì)優(yōu)勢(shì)方的“翻盤”,也可以是優(yōu)勢(shì)方對(duì)弱勢(shì)方的“翻車”,這都是本文關(guān)注的。

第一步:劫富濟(jì)貧

當(dāng)對(duì)戰(zhàn)陷入一方優(yōu)勢(shì)、一方弱勢(shì)的情形中時(shí),我們考慮弱勢(shì)方的翻盤,最直接的思路就是給弱勢(shì)方一些“加強(qiáng)”,既然導(dǎo)致某方陷入弱勢(shì)的原因就是該方的綜合實(shí)力不行,那就直接給他補(bǔ)上去。

比如說(shuō)可以投放資源,但是請(qǐng)注意,弱勢(shì)方處于弱勢(shì)并非無(wú)緣無(wú)故,新投放的資源更可能被綜合實(shí)力更強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)方拿下,這樣一來(lái)差距反而擴(kuò)大了,為了讓弱勢(shì)方更有可能拿到這種投放的資源,就必須投放時(shí)位置更傾向于弱勢(shì)方,或者干脆設(shè)計(jì)為弱勢(shì)方專屬的,但這又會(huì)導(dǎo)致“公平”的問(wèn)題:優(yōu)勢(shì)是老子辛辛苦苦打出來(lái)的,憑什么游戲直接“偏向”對(duì)面?

而補(bǔ)償弱勢(shì)方的另一面,即削弱強(qiáng)勢(shì)方,會(huì)更讓人覺(jué)得不公平,因此,“劫富濟(jì)貧”的設(shè)計(jì)有一定效果,但應(yīng)該比較“隱晦”,至少?gòu)谋砻嫔峡矗瑧?yīng)該是公平的,或者是沒(méi)那么“敏感”的補(bǔ)償,不讓人覺(jué)得偏袒。比如說(shuō),“經(jīng)濟(jì)上限”,雙方的經(jīng)濟(jì)上限是一致的,這看起來(lái)很公平,但只有優(yōu)勢(shì)方的經(jīng)濟(jì)會(huì)撞到這個(gè)上限。以及,“連敗補(bǔ)償”,這個(gè)補(bǔ)償是有上限的,連敗得再多,也只會(huì)獲得上限的金錢,這沒(méi)有太過(guò)分,讓勝利方也可以接受。

其核心在于讓對(duì)抗存在于玩家之間,而不要變成玩家與設(shè)計(jì)者的對(duì)抗,否則就要變成“狗策劃”了:)當(dāng)然,變成狗策劃事小,游戲沒(méi)人玩事大,畢竟多人對(duì)戰(zhàn)的核心就是公平,讓玩家覺(jué)得能通過(guò)自己的能力取得勝利是可能的。

另一種視角

劫富濟(jì)貧固然可行,但不夠“優(yōu)美”,還是有點(diǎn)“懲罰”優(yōu)勢(shì)方的意思在,存在破壞公平的可能。但在說(shuō)明另一種方法之前,我們不妨回到開(kāi)頭那個(gè)潛水員戴夫的例子中,看看我是如何“翻車”的:

我遭遇一個(gè)“高價(jià)值”(未捕撈的鯊魚(yú),可以開(kāi)圖鑒,做新菜)、“高風(fēng)險(xiǎn)”(鯊魚(yú)有攻擊性,我已經(jīng)在地圖中逛了一會(huì),氧氣也就是血量不滿,武器子彈不多)的事件。在這次遭遇中,我為了潛在的“獎(jiǎng)勵(lì)”,在自身狀態(tài)不滿的情況下,決定嘗試擊殺鯊魚(yú)(在氧氣充足子彈充足時(shí)并不困難),結(jié)果被鯊魚(yú)反殺,失去了絕大部分此次潛水獲得的物資。

其關(guān)鍵就在于“高價(jià)值”和“高風(fēng)險(xiǎn)”:

“高價(jià)值”讓我起了搏一搏的心態(tài),在這種情況下,成功了就能獲得高價(jià)值獎(jiǎng)勵(lì),使人十分愉悅,失敗了也會(huì)讓我覺(jué)得這是一個(gè)“自己做出的決定”,是自己貪了選擇冒險(xiǎn),而不會(huì)過(guò)多“怪罪”真正擊殺我的鯊魚(yú),或者說(shuō)是那個(gè)游戲系統(tǒng)。

“高風(fēng)險(xiǎn)”是指這件事“潛在”的高風(fēng)險(xiǎn),處于“順境”或者說(shuō)“優(yōu)勢(shì)方”的我不能完全認(rèn)知其中的風(fēng)險(xiǎn),畢竟前面都那么順利了,狀態(tài)好的時(shí)候擊殺一只鯊魚(yú)又那么輕松,為什么不繼續(xù)呢?如果風(fēng)險(xiǎn)不是潛在的,或者過(guò)于明顯就會(huì)阻止我選擇進(jìn)入這個(gè)事件。

將這種方法轉(zhuǎn)換到“翻盤點(diǎn)”的設(shè)計(jì)上來(lái),就是為優(yōu)勢(shì)方提供一些“高價(jià)值”,引導(dǎo)他們選擇“高風(fēng)險(xiǎn)”,進(jìn)而出現(xiàn)一些操作、決策上的破綻,讓弱勢(shì)方獲得翻盤的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,現(xiàn)在提出的不過(guò)是設(shè)計(jì)理念,怎么落實(shí)呢?每類游戲都有具體的方案,我還是結(jié)合我比較了解的射擊游戲說(shuō)說(shuō)吧。

首先,“高價(jià)值”應(yīng)該不是主要決定對(duì)局輸贏相關(guān)的價(jià)值,可以是一種情緒價(jià)值,比方說(shuō)擊殺敵人的爽快感,多殺、五殺的榮耀感(當(dāng)然獲得擊殺當(dāng)然有利于單局的獲勝,但是對(duì)優(yōu)勢(shì)方個(gè)人的擊殺沒(méi)那么重要,你不殺有的是人殺嘛,很多時(shí)候別死或者拿完信息再死對(duì)單局勝負(fù)更重要),也可以是一種專門的積分,通過(guò)其他方式轉(zhuǎn)換為情緒價(jià)值。比如說(shuō)Apex排位獲得的分?jǐn)?shù)跟擊殺數(shù)掛鉤,殺的越多上分越快,獲得更高的段位(情緒價(jià)值)(某些賽季不太一樣,不涉及“老板分”,排名與擊殺數(shù)的權(quán)重),因此搶人頭,拿擊殺就變成了一個(gè)“高價(jià)值”的選擇。說(shuō)到底,游戲提供的本質(zhì)上就是“情緒價(jià)值”,但又劃分為很多種情緒。

“高風(fēng)險(xiǎn)”應(yīng)該是關(guān)于翻盤可能性的設(shè)計(jì)。當(dāng)選擇了追求“高價(jià)值”,就應(yīng)該讓其進(jìn)入潛在的“高風(fēng)險(xiǎn)”中,如何構(gòu)造高風(fēng)險(xiǎn),就更涉及方方面面,從機(jī)制到關(guān)卡。幾個(gè)例子:“爆頭機(jī)制”,本質(zhì)上就是高風(fēng)險(xiǎn)(面積小難命中)高回報(bào)(秒殺),這里的高風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)該是“被爆頭”的風(fēng)險(xiǎn),弱勢(shì)方能夠通過(guò)爆頭迅速擊殺優(yōu)勢(shì)方成員,也就有了一打多翻盤的可能?!俺錆M掩體的包點(diǎn)”,包點(diǎn)是爆破模式中最為核心的博弈空間,我們不妨想象一個(gè)全是空地沒(méi)有掩體的包點(diǎn),進(jìn)點(diǎn)就不再是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的行為,因?yàn)榭赡苡袛橙说奈恢煤苌佟?/p>

我們可以假想一個(gè)殘局,當(dāng)弱勢(shì)方只剩一人,而優(yōu)勢(shì)方還有三到四人,這是優(yōu)勢(shì)方就有可能去追逐那個(gè)人頭,導(dǎo)致搜點(diǎn)不那么仔細(xì),或者每個(gè)人直接拉開(kāi)了距離,也就給了弱勢(shì)方單獨(dú)擊殺、翻盤的可能性。此外,一次成功的翻盤,和一次快要被翻盤但最終防止翻盤帶來(lái)的刺激體驗(yàn),同樣都是令人印象深刻的。

總結(jié)

并不是所有的對(duì)局都需要翻盤點(diǎn),但考慮翻盤點(diǎn)的確是在無(wú)論多人還是單人游戲中創(chuàng)造令人印象深刻體驗(yàn)的一種方法,本文中提到了構(gòu)建翻盤點(diǎn)的兩種思路:主動(dòng)去“劫富濟(jì)貧”和用“高價(jià)值”引誘陷入“高風(fēng)險(xiǎn)”。第二種思路正是我寫(xiě)本文的動(dòng)力,這種觀點(diǎn)打開(kāi)了我思考翻盤點(diǎn)的新世界大門,前者更是從一種理性的數(shù)值平衡的思路去考慮,損有余而補(bǔ)不足,后者是從一種非理性(玩家非理性選擇)的“風(fēng)險(xiǎn)”-“回報(bào)”的角度去考慮。作為玩家,“我”的理性和作為真實(shí)人的我的理性是不一樣的,作為真實(shí)人時(shí)會(huì)更在意風(fēng)險(xiǎn),而作為玩家的我可以百無(wú)禁忌,快樂(lè)就完事了。

如果想對(duì)風(fēng)險(xiǎn)”-“回報(bào)”有更多了解,可以在B站搜索櫻井政博的相關(guān)視頻。


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