電子競(jìng)技在全球的發(fā)展情況
電子競(jìng)技在全球擁有每年數(shù)十億美元市場(chǎng)份額的占有額,電子競(jìng)技就像擁有魔力一樣,一年比一年發(fā)展的更好,特別是我國(guó)這兩年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈幾何式增長(zhǎng),那么電子競(jìng)技到底怎么一步步從小眾走向這樣一個(gè)大眾化的產(chǎn)業(yè)的呢,今天我們一起來(lái)聊聊,國(guó)際上通俗的定義電子競(jìng)技指的是與傳統(tǒng)體育一樣具有錦標(biāo)賽和聯(lián)賽結(jié)構(gòu)的競(jìng)技電子游戲。在電子競(jìng)技中,玩家可以組隊(duì)(多人游戲)或單獨(dú)進(jìn)行比賽。在國(guó)際上多虧了Twitch和YouTube等流媒體服務(wù),職業(yè)游戲玩家很多都成為這一行業(yè)的名人,建立了粉絲群來(lái)支持他們。最受歡迎的電子競(jìng)技游戲包括《英雄聯(lián)盟》、《使命召喚》、《反恐精英》、《Dota 2》、《Fortnite》、《Madden NFL》和《守望先鋒》。街頭霸王、超級(jí)粉碎兄弟和真人快打等電子競(jìng)技游戲。

2021 年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模為 12.2 億美元,預(yù)計(jì)將從 2022 年的 14.4 億美元增長(zhǎng)到 2029 年的 54.8 億美元,預(yù)測(cè)期內(nèi)的復(fù)合年增長(zhǎng)率為 21.0%。根據(jù)我們的分析,與 2019 年相比,2020 年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)平均增長(zhǎng) 15.4%。
增加游戲直播、顯著投資、不斷增長(zhǎng)的收視率、參與活動(dòng)和聯(lián)賽基礎(chǔ)設(shè)施是影響市場(chǎng)增長(zhǎng)的因素。游戲玩家、組織者、有影響力的人和游戲開(kāi)發(fā)者的行業(yè)專(zhuān)業(yè)化程度提高,使市場(chǎng)受益于不斷增加的收入機(jī)會(huì)。豐厚的國(guó)際獎(jiǎng)池和流媒體收入使電子競(jìng)技成為很多新生代年輕人的選擇。
以上就是國(guó)際上電子競(jìng)技的一些發(fā)展脈絡(luò),希望對(duì)各位有所幫助,歡迎討論。