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Geremia Merzari 在虛幻引擎 5 中創(chuàng)建森林中的廢墟

2022-05-03 21:41 作者:CGStaion  | 我要投稿

Geremia Merzari 向我們介紹了 Lost in Nature 項目背后的工作過程,解釋了樹葉是如何創(chuàng)建的,并談到了場景構(gòu)成和照明。

大家好!我叫格瑞米婭!我今年 26 歲,目前正在比利時學習游戲藝術。我喜歡把業(yè)余時間花在學習核心技能和學習新的工作流程上,以成為游戲行業(yè)中成功的環(huán)境藝術家。在開始我的游戲藝術之旅之前,我在倫敦 UCL 攻讀翻譯、文學和文化碩士學位。在英國度過的這段時間里,我發(fā)現(xiàn)自己對文學充滿熱情,尤其是它的故事講述方面,后來我發(fā)現(xiàn)這在環(huán)境藝術中至關重要。在我寫論文的時候,我開始熟悉 3D 的世界。在查看了幾個 YouTube 教程和播客之后,我決定改變我的職業(yè)道路并潛入這個令人驚嘆的行業(yè)。由于我對講故事有濃厚的興趣,我得出結(jié)論,我應該專注于提高我在環(huán)境和道具藝術方面的技能。

除了學習建模和紋理等核心技能以達到 AAA 級效果外,我還決定加強我的構(gòu)圖和照明技能,因為它們是環(huán)境藝術的關鍵方面。因此,我決定建立這個場景來練習照明和構(gòu)圖,同時包括我非常喜歡的植被和樹葉研究。

Lost in Nature 背后的主題是“廢墟”。我一直想創(chuàng)建一個以植被為重點的場景,并在整個過程中提高我的視覺敘事技巧。第一步是收集參考資料。我認為這個階段非常適合頭腦風暴。在關注主題和目標的同時,您可以瀏覽 Pinterest、Google 圖片和 Google 地圖,以探索和尋找新的靈感來源。我傾向于從現(xiàn)實生活和概念藝術中收集參考資料,以探索不同的情緒和想法。同時,在嘗試重現(xiàn)真實場景的同時保持對現(xiàn)實世界的忠誠也很重要。

此階段的基本工具是 PureRef,這是一個很棒的免費程序,可以組織您的所有參考資料并進行頭腦風暴。我使用的另一個插件是 ImageAssistant,它有助于從網(wǎng)站中提取圖像。
我的 PureRef 文件以北歐森林為中心,從樹木到地面,了解樹葉在現(xiàn)實生活中是如何形成的,然后嘗試在 3D 中再現(xiàn)它并獲得逼真的外觀。

這個場景的目的是提高我的構(gòu)圖和照明技巧,同時始終牢記講故事的元素非常重要。
具體來說,這件作品的燈光背后的工作主要集中在實現(xiàn)某種情緒:一個烏托邦的白天森林,自然與建筑相結(jié)合。

在我的場景中建立比例的第一件事是使用虛幻引擎 5 中的基本形狀構(gòu)建一個快速遮罩,僅在建立焦點之后。從那里開始,我圍繞我的興趣點構(gòu)建了所有東西,并創(chuàng)建了一個相機來記住我最終渲染的樣子。遮擋完成后,我還對燈光進行了粗略的遮擋,以便快速了解場景的照明方式。

我將 SpeedTree 用于我所有的植被網(wǎng)格,我?guī)缀鯖]有用這個軟件劃傷表面,但我真的很喜歡它的工作流程和速度。它使您能夠調(diào)整您正在創(chuàng)建的網(wǎng)格的每個方面。我主要在程序上使用它,但它也提供了建模和雕刻資產(chǎn)的機會。我從任何種類的樹葉網(wǎng)格的樹干開始。我使用生成菜單中的 Absolute Steps 模式來創(chuàng)建花朵,因為它可以更好地控制莖。然后,我調(diào)整參數(shù)以使模型與參考相匹配。我所做的主要調(diào)整是在 Generation、Spine 和 Segments 菜單中。然而,當談到樹木的葉子時,我會花時間在“變形”菜單中以增加額外的真實感。

然后我添加了小分支網(wǎng)格并再次開始調(diào)整,同時牢記參考。我使用比例模式是因為我可以輕松控制生成菜單中分支的位置。我嘗試使用“First”和“Last”來沿著莖移動分支。

下一步是將葉子網(wǎng)格應用于植物并調(diào)整和調(diào)整“生成”菜單中的主要設置。最后,我應用了額外的隨機特征并增加了變形菜單中網(wǎng)格的可讀性。為了給葉子添加材質(zhì),我使用內(nèi)置的材質(zhì)編輯器并從 Megascans 或 Textures 添加高質(zhì)量的圖集。

模型完成后,我總是喜歡用力為模型添加更多真實感,應用風修改器,根據(jù)自己的喜好調(diào)整強度,最后將所有信息導出到虛幻引擎中。通過這樣做,我節(jié)省了在 UE 中設置風力的時間,考慮到 SpeedTree 中的過程有多快。使用 SpeedTree 的一個優(yōu)點是,在虛幻引擎中導出所有內(nèi)容時,它會自動生成帶有頂點顏色信息的材質(zhì)。這允許繪制額外的細節(jié)。

總而言之,這些是我花費最多時間的菜單。

在“生成”菜單中,您可以決定模型需要多少莖/樹干/草葉,并調(diào)整旋轉(zhuǎn)、不同花卉植物之間的距離或花莖之間的距離。在 Spine 和 Segments 菜單中,您可以應用平均調(diào)整。此外,對于葉子網(wǎng)格,我會在“變形”菜單中花費額外的時間來旋轉(zhuǎn)、折疊、縮放、卷曲和扭曲它們。

從 SpeedTree 導出所有內(nèi)容并從 Megascans 收集額外的樹葉和樹木后,我開始在場景中構(gòu)建植被。為了遮擋最大的部分,我使用了 UE 樹葉工具。這使我可以同時放置不同的網(wǎng)格,同時調(diào)整多個設置以達到所需的結(jié)果。主要是,我調(diào)整了網(wǎng)格的大小,給每個網(wǎng)格一個不同的比例范圍,以獲得自然的隨機變化。此外,我做的另一件重要的事情是給它們隨機間距以增加真實感。此外,我巧妙地調(diào)整了網(wǎng)格的反照率以增強變化,同時牢記參考。

在引擎頂部或另一個屏幕上打開 PureRef 頁面以關注植被在現(xiàn)實環(huán)境中的生長和堆積情況非常重要。例如,與生長在樹下或森林深處的樹葉相比,生長在水流中或水流旁邊的樹葉必須以不同的方式建造。因此,這就是參考幫助您獲得可信度和完全現(xiàn)實主義的地方。

我用來快速構(gòu)建場景并獲得場景特定部分外觀的快速視覺結(jié)果的一個有用工具是 Unreal Mesh Paint 工具。我創(chuàng)建了 Megascans 3 混合材質(zhì),我可以在其中從 Quixel Bridge 中挑選三種不同的物質(zhì),并用它們來頂點繪制地板或墻壁。我經(jīng)常使用它,因為它允許您輕松混合不同的材料并調(diào)整參數(shù),例如每種材料之間的衰減或它們混合的粗糙/柔軟程度,以使其更加可信。最重要的是,它使您能夠快速繪制和調(diào)整水坑。

例如,我需要在中間有一點水流作為指向我的焦點的引導線,這些材料幫助我快速迭代并繪制水坑。另外,我還可以在水中添加一些微妙的動畫,讓它看起來更加可信和身臨其境。

此外,為樹木提供更多細節(jié)的一個好方法是利用程序損壞,它可以應用于 Megascans 樹的葉子。此功能極大地幫助實現(xiàn)了我想要的場景氛圍,并且通過集成貼花,例如地板上的枯葉,它大大增強了場景的真實感。

這個項目的重點是提高我的構(gòu)圖和照明技巧。因此,我沒有對場景中的資產(chǎn)進行建模,除了部分植被。因此,我選擇利用 Megascans 圖書館,同時考慮到該項目將在三周內(nèi)由大學完成。

因此,我開始收集網(wǎng)格來實現(xiàn)場景的建筑方面。幸運的是,我在 Unreal Marketplace 上找到了完全適合我的場景的廢墟、拱門和柱子。因此,我用 Megascans 的網(wǎng)格替換了我用作焦點的形狀。一旦我放置了我需要的所有網(wǎng)格,我就會深入到主拱門的材料中,并稍微增加巖石材料的法線強度,以獲得微妙的更高清晰度和細節(jié),同時考慮到我指向它的所有不同光源。但是,我建議不要以正常強度夸大其詞。

此外,為了獲得更逼真的外觀并增加場景的趣味性,我利用了貼花。我主要在巖石、原木、樹枝和樹葉上使用苔蘚貼花,以增加樹下的真實感。最終目標是以合乎邏輯的方式工作。例如,通過觀看場景,觀眾可以感知風,并且季節(jié)設定在秋天。因此,在樹的底部和主要路徑上偶爾添加一些枯葉是合乎邏輯的。到目前為止,我學到的最重要的一點是,在構(gòu)建場景或道具時,必須始終注意以合乎邏輯且可信的方式放置道具或額外細節(jié)。

一旦我在場景的第一次迭代中取得了不錯的結(jié)果,我通常會開始調(diào)整構(gòu)圖并嘗試不同類型的照明。我經(jīng)常使用道具作為指向我焦點的引導線,并嘗試在藝術和現(xiàn)實場景之間找到平衡。最重要的是,我插入了不同的小道具作為指導線,同時也豐富了環(huán)境的故事。

此外,為了在場景中混合資產(chǎn),我只是在較大的資產(chǎn)周圍添加了多個較小的資產(chǎn),以隱藏任何可能的交叉點或任何類型的硬邊,否則會給真實場景帶來虛假的 3D 感覺。我確實嘗試過使用像素偏移并向納米網(wǎng)格添加抖動,但在撰寫本文時,如果您嘗試這樣做,納米網(wǎng)格會顯示為黑色。

完成基礎搭建后,我要做的第一件事是創(chuàng)建一個 CineCamera Actor 來設置最終渲染的視點,以便從一開始就清楚地了解最終場景的外觀。之后,我可以根據(jù)參考調(diào)整 FOV,這樣我就不必浪費時間處理在最終渲染中不可見的小區(qū)域。我建議的一個資源是 Feng Zhu 的展示視頻,他在其中介紹了環(huán)境構(gòu)成,并特別談到了相機位置。他給出了一般指導方針,不久之后深入探討了這個主題。

視頻地址https://www.youtube.com/watch?v=fsQ7eTmR27U&t=1s

之后,我使用編輯器中的電影視口來幫助我了解最終渲染的最佳攝像機位置,并在我的場景中獲得更大的空間感。從那里,我開始工作和調(diào)整構(gòu)圖。我想避免非常對稱的方法,這對觀眾來說可能很無聊,我寧愿嘗試不對稱。例如,當我在構(gòu)圖方面有一個不錯的起點時,我做了一個快速渲染并將其帶入 Photoshop。從那里,我手動將場景劃分為 3x3 并檢查焦點的位置以及如何使整個構(gòu)圖更有趣。另外,我使用刻錄工具放置高光占位符(稍后將在 UE 中修復),以便關注場景中所有感興趣的小口袋。完成后,我將經(jīng)過 photoshop 處理的渲染粘貼到 PureRef 中,并相應地調(diào)整虛幻引擎中的燈光。

我做的另一件重要的事情是將黑白濾鏡應用于渲染,以檢查圖像值的位置以及最亮的運動是否對應于我希望觀眾關注的位置。

在這種情況下,照明工作完美,因為無需任何后期處理,我只需放置道具和調(diào)整燈光即可創(chuàng)建微妙的暈影效果。

此檢查的最終目標是詳細檢查場景并確保對比度水平是所需的水平。通過查看黑白渲染,可以確認焦點與周圍環(huán)境之間的光線對比有助于將眼睛引導到拱門。此外,我利用場景中的植被創(chuàng)建了指向拱門的強大而微妙的引導線。?例如,我決定在前景中放置兩棵大樹,旨在構(gòu)筑場景。?這是場景的巨大轉(zhuǎn)變,結(jié)果有助于將視線引向拱門,而不是迷失在森林中。?此外,我所做的一項細微調(diào)整是讓樹木以所有略微不同的角度傾斜,以盡可能避免重復。

我做的最后一個步驟是再次將渲染帶入 Photoshop 并徹底調(diào)查構(gòu)圖。?我研究了我的指導線指向的位置,并注意到構(gòu)圖在拱門周圍創(chuàng)造了一些有趣的區(qū)域,將所有注意力集中在那里。?多虧了引導線,這幾乎就像眼睛只是在水流旁邊的小路上行走,被樹木限制,直奔拱門。

照明方面,我通常會在接觸光的實際顏色之前調(diào)整溫度,主要是因為這就是光在現(xiàn)實生活中的工作方式。我牢記現(xiàn)實生活中的風景是如何看待的,并通過使用聚光燈、反射燈和矩形燈來實現(xiàn)微妙的高光。例如,水流會產(chǎn)生微妙的反射光,照射到樹底。最重要的是,我只使用了一種定向光,它代表場景中的陽光。另一個例子是定向光如何在右側(cè)的樹木上形成漸變,從而增強溫暖和白天的氛圍。


我一直想在虛幻引擎 5 中處理一個場景,尤其是自從我在 YouTube 上觀看了 Polygon Academy 的 Lumen 教程之后https://www.youtube.com/watch?v=yMTq4xPvxfk&t=11s)。因此,我借此機會創(chuàng)建了我的第一個完全實時的環(huán)境,在那里我可以使用 Lumen 進行實驗。

此外,這是一個很好的機會來仔細研究納米網(wǎng)格如何與這種照明技術相互作用??紤]到網(wǎng)格在多邊形中的重量,體驗出奇的流暢,但這只是另一個演示如何為虛幻引擎 5 優(yōu)化納米網(wǎng)格。

我認為這個場景中最具挑戰(zhàn)性的部分是燈光。我必須經(jīng)過多次迭代才能找到正確的設置,以在我的場景中實現(xiàn)所需的情緒。最重要的是,我必須嚴格按照我的參考來構(gòu)建具有準確反射和反射光的逼真的照明設置。一個基本的事情是利用全局照明來不讓燈光過度填充場景。

在一般照明看起來最佳后,我進行了另一個細節(jié)照明通道,在其中我為場景的所有不同區(qū)域添加了額外的細節(jié)。另外,我添加了微妙的高光和反射光,以增加燈光行為的真實感和準確性。
準備好渲染場景后,我進行了測試渲染,將其導入 Photoshop,并調(diào)整顏色以為我的環(huán)境創(chuàng)建獨特的 LUT。之后,我應用了 LUT 并繼續(xù)渲染最終的鏡頭。

我學到了很多關于 Lumen 在 Unreal Engine 5 中的行為方式以及如何使用它來實現(xiàn)我想要的結(jié)果的知識。從虛幻引擎 4 開始,我一開始以為新界面會遇到困難,但它很簡單,而且我很快就能舒適地工作。此外,我有機會學習了很多關于構(gòu)圖以及如何構(gòu)建具有特定興趣點的場景的知識。最重要的是,我了解到在場景中創(chuàng)建次要感興趣區(qū)域并將它們混合在一起以獲得逼真和連貫的場景的重要性。

與往常一樣,該過程中最困難的部分是照明。很難達到理想的心情并通過照明顯示想要的氛圍。幸運的是,由于場景是使用 100% 實時照明構(gòu)建的,因此需要進行大量的迭代和技術調(diào)整,因此反饋是即時且具有激勵性的。
我建議所有的藝術家都嘗試使用虛幻引擎 5,嘗試新的照明技術,如果有人碰巧感到不知所措,YouTube 上有很多教程和故障,還有大量的在線官方文檔,可以指導你一步一步地達到你的結(jié)果。


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