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《全境封鎖》主創(chuàng)參與、騰訊投資,這款新游能給大逃殺玩法續(xù)命嗎?

2022-05-18 09:58 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

如果說(shuō)大逃殺這一游戲模式?jīng)]有涼的徹底,《Apex英雄》(下文簡(jiǎn)稱Apex)肯定有著脫不開(kāi)的關(guān)系的;最近從EA公布數(shù)據(jù)中我們獲知,《Apex》營(yíng)收已經(jīng)超過(guò)20億美元,玩家人數(shù)也超過(guò)1億,雖然作為免費(fèi)游戲有注水的嫌疑,但《Apex》的熱度是毋庸置疑的。

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我們結(jié)合大逃殺頂流的《絕地求生》(PUBG)來(lái)說(shuō),《Apex》的優(yōu)勢(shì)是通過(guò)對(duì)大逃殺模式框架進(jìn)行內(nèi)容填充,而這就是大逃殺發(fā)展的一個(gè)趨勢(shì),雖然大逃殺已經(jīng)今非昔比,但如果能通過(guò)足夠優(yōu)秀的內(nèi)容填充設(shè)計(jì)依然能夠在市場(chǎng)上分一杯羹。

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《Apex》玩家的活躍度


而我最近在游戲商店閑逛之時(shí),就有一款“獨(dú)特”的大逃殺映入我的眼簾,《吸血鬼:避世血族 血獵》(Vampire: The Masquerade - Bloodhunt),我們?cè)谙挛暮?jiǎn)稱《血獵》,他也許就是對(duì)大逃殺內(nèi)容填充的一個(gè)示列。

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騰訊的超能力大逃殺

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《血獵》是一家瑞典的游戲開(kāi)發(fā)商Sharkmob AB研發(fā)的TPS大逃殺,Sharkmob AB是2017由《全境封鎖》制作人Fredrik Rundqvist創(chuàng)立,是工作室的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)是有著《孤島驚魂》《戰(zhàn)地風(fēng)云》和《殺手》開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的多位資深開(kāi)發(fā)者,騰訊在2019年對(duì)其進(jìn)行了收購(gòu),而擁有技術(shù)和資金的《血獵》,真的能給這個(gè)玩法續(xù)命嗎?

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《血獵》的游戲背景是源自于《吸血鬼:避世血族》這款桌游,玩家將扮演吸血鬼在布拉格這座城市中與其他玩家扮演的吸血鬼展開(kāi)斗爭(zhēng),同時(shí)還需要避免被AI吸血鬼獵人發(fā)現(xiàn),這就形成了在大逃殺游戲中的PVPVE,不容置疑的說(shuō)這一模式很好的符合了游戲的世界觀,并且這種模式添加在大逃殺游戲當(dāng)中也是能提供更多玩法的可能性,而這也是我認(rèn)為《血獵》做的最有趣的地方,除此之外,《血獵》也還是提供了不少更具吸血鬼元素的系統(tǒng)。

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吸血鬼那自然離不開(kāi)吸血嘛,在游戲中有許多凡人可供玩家去吸食,每吸食一個(gè)凡人可以獲得一個(gè)的增益效果,不同的增益效果還分為不同的級(jí)別,有些效果甚至能一定程度上改變你的游戲風(fēng)格;而吸凡人的血的時(shí)候還需要注意周圍的環(huán)境,如果在其他凡人面前吸血或者殺死凡人后,你位置就會(huì)暴露在所有玩家的視野當(dāng)中,同時(shí)會(huì)引發(fā)游戲的另外一項(xiàng)機(jī)制,避世,也就是上文提到的PVE。

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在凡人面前吸血


在你暴露在其他玩家視野的時(shí)候,你也同時(shí)會(huì)被AI吸血鬼獵人追殺,你需要一邊防止玩家來(lái)追殺你,還需逃離吸血鬼獵人的追捕,所以玩家在沒(méi)有遭遇其他玩家的時(shí)候也需要步步為營(yíng),小心街道上巡邏的吸血鬼獵人和吸血時(shí)注意周遭環(huán)境;而這一模式非常的契合了游戲的背景設(shè)定,在游玩時(shí)的沉浸感也是和其他大逃殺有較大的差異。

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說(shuō)到沉浸感,《血獵》作為一款大逃殺游戲,甚至在游戲中添加了些許故事任務(wù)以及道具收集,故事任務(wù)就是在大廳等待時(shí),大廳里有許多NPC,你可以去找NPC接受任務(wù),在完成任務(wù)的過(guò)程中可以在一定程度上拓展游戲的世界觀;除此之外還能在后續(xù)的更新中對(duì)游戲性進(jìn)行延申。而收集道具也是用于完善游戲世界觀的系統(tǒng)

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不過(guò)就以上這些設(shè)定而言,《血獵》做的還是太過(guò)保守了。

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做了,但只做了一點(diǎn)點(diǎn)

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雖然我上文肯定了不少《血獵》中的設(shè)計(jì),但是也只限于這種設(shè)計(jì)的理念,而在實(shí)際上的實(shí)施部分,《血獵》對(duì)于這些設(shè)計(jì)可以說(shuō)有些敷衍了事,先拋開(kāi)游戲的優(yōu)化、畫(huà)面、動(dòng)作等等游戲底層的問(wèn)題,就單論游戲?yàn)榇筇託⑻砑拥南到y(tǒng)上,問(wèn)題十分明顯。

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首先變是吸血和凡人之間的關(guān)系,我在準(zhǔn)備去吸食凡人的血的時(shí)候,凡人幾乎就如同木樁一樣站在哪里等你去吸,而被別人發(fā)現(xiàn)你吸血也只是你在多人凡人中間直接展開(kāi)吸食,單個(gè)凡人在場(chǎng)的話你可以說(shuō)不是在吸人,只是在開(kāi)一個(gè)寶箱;而平時(shí)的凡人也不會(huì)移動(dòng),就待在原地傻楞著,雖然我知道開(kāi)發(fā)組的目的可能是想讓玩家更加方便的去獲取增益效果,但如果是一個(gè)木樁在原地等著被我獲取的話,那大可不必利用吸血鬼吸人血這一設(shè)定,因?yàn)檫@反而會(huì)減少游戲的沉浸感,而吸血鬼獵人也存在和凡人一樣的問(wèn)題,太AI了。

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與其說(shuō)逃離吸血鬼獵人,倒不如說(shuō)是逃離轟炸區(qū),原本可以把吸血鬼獵人這一設(shè)定設(shè)計(jì)的更加優(yōu)秀,真正的做到玩家需要在AI和其他玩家的夾攻下夾縫生存,但實(shí)際上只是玩家和玩家在一片弱化的轟炸區(qū)里面進(jìn)行戰(zhàn)斗,吸血鬼獵人也并不會(huì)真正的來(lái)追殺玩家,只是在附近待命等待暴露的玩家然后開(kāi)槍。這些機(jī)制本來(lái)都應(yīng)該使游戲的體驗(yàn)變得更具沉浸,但卻因?yàn)樵O(shè)計(jì)的問(wèn)題有些本末倒置了。

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大逃殺的未來(lái)是什么樣?

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《血獵》作為一款小體量工作室的大逃殺游戲來(lái)說(shuō),要在這個(gè)大逃殺相對(duì)沒(méi)落的時(shí)代分走一杯羹,他能夠做的就是給游戲提供許多創(chuàng)意,但是創(chuàng)意的部分他沒(méi)有很好的進(jìn)行打磨;從玩家的角度來(lái)說(shuō),雖然他目前的日活不算太差,但也確實(shí)不能用成功來(lái)形容這款游戲;從商業(yè)的角度來(lái)說(shuō),《血獵》采用的是免費(fèi)游玩加內(nèi)購(gòu)的收費(fèi)模式,在游戲初期的不溫不火的階段回報(bào)也十分有限,這也稱不上成功。

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其實(shí)大逃殺之所以會(huì)火其實(shí)也是在一定程度上能滿足大部分類型的玩家,無(wú)論是喜歡社交的玩家,還是喜歡競(jìng)技的玩家,都能享受這一類型的游戲,也就是說(shuō)本身大逃殺這個(gè)模式的用戶是較為廣泛的,而如何做出差異化就是成為爆款的重要指標(biāo)。

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無(wú)論是早些時(shí)候的《Apex》、還是畫(huà)風(fēng)新奇的《糖豆人》、還是去年發(fā)售的《永劫無(wú)間》,這些都是給大逃殺續(xù)命的作品,而他們有的共同點(diǎn)就是都進(jìn)行了差異化的設(shè)計(jì)?!禔pex》在大逃殺中引入了角色差異化這一設(shè)定,《永劫無(wú)間》更是大膽把一些格斗游戲中的設(shè)定挪用到大逃殺這一模式當(dāng)中,而《糖豆人》是直接跳脫出戰(zhàn)斗的框架;做出了巨大化的差異,可以給玩家提供新的視野,并且使玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消耗減慢。而跳出《PUBG》給大逃殺造成的刻板印象,可能才是給大逃殺延續(xù)最好的方法。


《全境封鎖》主創(chuàng)參與、騰訊投資,這款新游能給大逃殺玩法續(xù)命嗎?的評(píng)論 (共 條)

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