為什么你會覺得LOL的比賽越來越“無聊”

各位讀者大家好,今天是2021年3月4號星期四。
在之前我的文章“拳頭”還能給玩家做好菜嗎?一名老年LOL玩家的隨想的第三節(jié)里,已經(jīng)對“部分資本開始進(jìn)行退出”這件事情做過了預(yù)測(我甚至已經(jīng)具體指明了哪些俱樂部可能存在“問題”,并非泛泛而談),前幾天“蘇寧或?qū)⒊鍪垭姼偛俊边@個消息也證明了,本人的預(yù)測還是比較準(zhǔn)確的。

那么今天要跟大家聊的話題也算是一個比較常見的,時不時大家就會在各種網(wǎng)絡(luò)社區(qū)見到的話題——“LOL的比賽越來越無聊了”。

一、玩家對比賽閱讀水平的提高
說“LOL比賽越來越無聊”的大部分都是看了幾年比賽的“老觀眾”,因為新觀眾表達(dá)比賽不好看很多時候會用“看不懂”這樣的字眼,并且他們也沒法拿現(xiàn)在的比賽和過往比賽進(jìn)行精彩程度的對比。而在這些“老觀眾”里面,我個人認(rèn)為“比賽變得無聊”對他們來說是非常正常的現(xiàn)象,這樣的現(xiàn)象其實也不是完全是拳頭或者賽事各方的問題。
最根本的原因在于,“老觀眾”們變“強(qiáng)”了,這個“強(qiáng)”并不單純指游戲水平,更多的是指他們在“閱讀比賽”這個方面,水平已經(jīng)達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨取?/p>
首先,“老觀眾”大多還有“老玩家”這一層身份,所以他們本身具備了相當(dāng)充足的游戲經(jīng)驗。典型的例子就是在觀察對線期兵線的時候,老觀眾們大多明白什么樣的兵線可以推,什么樣的兵線不能推;對線期哪些英雄的對位是可以允許小劣的,哪些英雄是著急在對線期拿到優(yōu)勢的;哪些英雄在出了哪件裝備,到達(dá)多少級的時候會產(chǎn)生質(zhì)變(相當(dāng)于他們很清楚大多數(shù)英雄的“發(fā)力閾值”是什么),反之哪些英雄在達(dá)到“閾值”之前基本很少會有作為。英雄的“斬殺線”與“關(guān)鍵技能”他們了如指掌,所以在比賽的對線期如果一方被某個關(guān)鍵技能命中(比如佐伊的睡眠氣泡)他們就知道擊殺即將誕生。
總之,多年的游戲經(jīng)驗讓賽場對于他們來說不再“瞬息萬變”,如果打野不能成功對線上造成干預(yù)的話,那么比賽的對線期大多是按照心中的劇本走下去而已,除非選手能夠通過出色的個人能力以劣勝優(yōu),或者是線上本該優(yōu)勢的一方犯下重大失誤將這優(yōu)勢拱手送出,但隨著LOL職業(yè)化程度越來越高,這樣的情況也變得少見了。

第二,“老觀眾”里也有很多現(xiàn)在基本“只看不玩”的人,但提升“對比賽的閱讀能力”實際上并不需要每個賽季玩多少盤游戲,就像在籃球和足球領(lǐng)域有大量分析、評價比賽頭頭是道的球迷,他們本身是不踢球、不打球的?!袄嫌^眾”們在數(shù)年的時間中觀看了大量比賽,并且他們中的大多數(shù)還會去相關(guān)的社區(qū)進(jìn)行相關(guān)討論,你可以理解為“解說、網(wǎng)友的言論”以及“觀賽本身積累的經(jīng)驗與理解”同時影響了觀眾們的賽事閱讀水平。
即便是那些如今“只看不玩”的老觀眾也會在觀賽的時候進(jìn)行“BP預(yù)測”,也會在開局的時候留意“有沒有一級團(tuán)的設(shè)計”和“打野初期的動向”,當(dāng)中立資源(比如峽谷先鋒和元素龍)刷新的時候,他們也會根據(jù)目前雙方線上的情況來預(yù)測哪邊會將之收入囊中,在某一方陷入劣勢之后,“老觀眾”們也不會像多年以前那樣一味地對差勁的視野進(jìn)行指責(zé),因為現(xiàn)在他們“看懂”了比賽,知道大劣一方要往外做視野需要冒多大的風(fēng)險。于是,“老觀眾”們對比賽的好奇心現(xiàn)在已經(jīng)降低到了影響觀賽體驗的程度,他們抱怨“LOL比賽越來越難看”也就完全能理解了。

第三,各種復(fù)盤內(nèi)容的出現(xiàn)。必須承認(rèn),LOL賽事是放在整個游戲領(lǐng)域都非常成功的例子,在挖掘電競市場潛力這方面絕對屬于大功臣。由于市場大、受眾多這樣的特性,很多賽事相關(guān)的內(nèi)容制作者近年來如雨后春筍般地出現(xiàn),有做選手失誤剪輯的,有OB選手排位的,有爆料花邊新聞的,還有圍繞“硬核”二字做比賽復(fù)盤的。

隨著網(wǎng)絡(luò)上“復(fù)盤內(nèi)容”的增加,必然會有更多觀眾會有高水平的LOL比賽閱讀能力,因為其中很多復(fù)盤內(nèi)容的質(zhì)量確實很高,甚至連“上單在什么時間點(diǎn)寧可選擇漏刀也要保持血量健康”這樣的事情也會做詳細(xì)分析。說實話在紙媒時代,那時候“流行”的《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》圖文戰(zhàn)報里,大量的篇幅也僅限于“看圖說話”,對局勢分析的深度很明顯是不如當(dāng)代這些復(fù)盤內(nèi)容的。
不過眾所周知,事物基本都有兩面性,雖然專業(yè)的復(fù)盤內(nèi)容在短時間內(nèi)進(jìn)一步增加了電競賽事對觀眾業(yè)余時間的占有度,但與此同時也的的確確“消耗”了觀眾們對賽事的“好奇心”,未來每一場賽事的懸念進(jìn)一步受到削減。

最后,現(xiàn)在LPL里缺少能有效帶動氣氛的解說。我還記得在大約是2013-2015這幾年的時間里,大多數(shù)觀眾對LPL解說的訴求是“希望他們提升自己的游戲理解”,比如“哇哇哇”,“領(lǐng)先一把無盡”這樣無意義的話語能少說一點(diǎn),也不要“看圖說話”場面上有什么就報什么,應(yīng)該多一些對比賽走向的預(yù)測。而現(xiàn)在觀眾更加希望解說可以“有趣”一些,把氛圍調(diào)動起來,一方面是因為LPL解說的游戲理解這幾年確實是有所進(jìn)步的(可能其中有些進(jìn)步并不明顯),另一方面就是之前提到的,“老觀眾”自己有了閱讀比賽、解讀比賽的能力,并不像自己還是“新觀眾”的時候那樣較為“依賴”解說。
所以你會發(fā)現(xiàn)這幾年一部分老解說的口碑有逐漸轉(zhuǎn)好的趨勢,原因就是他們的游戲理解可能并不是最好的,但一定是最能讓觀眾感到愉悅,不會犯困的,畢竟絕大多數(shù)的觀眾看比賽的目的都是“圖一樂”嘛。

總而言之,“老觀眾”們現(xiàn)在的比賽閱讀能力早已今非昔比,他們脫離了只會看“人頭”、“KDA”和“經(jīng)濟(jì)對比”的階段,他們會在比賽中恰當(dāng)?shù)臅r間點(diǎn)去關(guān)注雙方的視野、兵線情況、召喚師技能冷卻狀態(tài)、陣容和裝備,在即將開戰(zhàn)的時候還會根據(jù)戰(zhàn)場的地形以及兩邊的陣型來迅速預(yù)估團(tuán)戰(zhàn)的勝負(fù)結(jié)果;哪條元素龍該去爭奪,哪條劣勢方該主動放棄,等等狀況他們了然于胸,在長期缺乏“懸念”的觀賽體驗下,老觀眾們出現(xiàn)“審美疲勞”也就在情理之中了。


二、《英雄聯(lián)盟》游戲本身難以做出顛覆性改動
這里需要說明的是,幾乎所有的游戲都無法做出真正“顛覆性”的改動,否則就變成另一款游戲了。
在上一個部分我提到,很多觀眾覺得比賽越來越無聊的根本原因是“他們閱讀比賽的能力變強(qiáng)了,于是比賽的懸念下降太多,審美疲勞出現(xiàn)了”,于是有人可能會問“那游戲公司為什么不做出一些改動,讓比賽再次變得充滿懸念,‘重置’觀眾對賽事的判斷,點(diǎn)燃觀眾們的好奇心呢?”
答案是這并不可能實現(xiàn)。實際上LOL在這幾年的發(fā)展中已經(jīng)經(jīng)過了很多次所謂的“大改”,比如“小龍”機(jī)制經(jīng)歷過重做,“工資裝”經(jīng)歷過重做,“野區(qū)和打野道具”經(jīng)歷過重做,“防御塔”機(jī)制經(jīng)歷過重做,更別大量已經(jīng)重做過的英雄了,但這其實并沒有對觀眾們的“比賽閱讀能力”產(chǎn)生太大影響,因為LOL的所謂“基礎(chǔ)模板”并沒有大改,也不可能進(jìn)行顛覆性的大改——中立資源、經(jīng)濟(jì)、視野、兵線狀況這些都是LOL里恒定存在的,即便刪除了“綠色打野刀”,對場上真假眼的數(shù)量做出限制,但“視野爭奪”這件事情依舊得到保留,并沒有讓對戰(zhàn)的雙方完全“摸黑”對戰(zhàn),甚至在符文里還有“僵尸守衛(wèi)”這種替英雄強(qiáng)化視野能力的選項。所以無論LOL怎么做出調(diào)整,觀眾很多“觀賽知識”并不會過時,而“版本英雄”這種“動態(tài)信息”在老觀眾眼里實際上已經(jīng)相對“固定”——因為每個版本都會有“版本英雄”,隨著每個賽季比賽的進(jìn)行,觀眾們遲早能了解到“版本答案”到底是哪幾個英雄。(雖說在S賽的時候各大賽區(qū)強(qiáng)隊不斷升級游戲理解和英雄選擇也是看點(diǎn)之一,但賽區(qū)內(nèi)部聯(lián)賽很少能達(dá)到這樣的激烈程度)

再加上目前頂級聯(lián)賽中的很多俱樂部都有相當(dāng)專業(yè)化的后勤團(tuán)隊,包括分析師和教練組,所以戰(zhàn)隊摸索出“版本答案”所消耗的時間越來越短,很多時候BP的套路較為固定(有時在BP結(jié)束后觀眾就基本知道比賽的結(jié)局了),同時游戲中宏觀戰(zhàn)略層面的進(jìn)程也會變得固化(比如陣容里存在“蜘蛛/奧拉夫+杰斯/鱷魚”這樣的英雄,那么前期就會偏向于進(jìn)攻,同時也會主動去獲取峽谷先鋒和敵方外塔等地圖資源),在這樣的大前提下,老觀眾當(dāng)然會認(rèn)為比賽“越來越無聊”。

三、賽場外運(yùn)營手段缺乏新意
除了LOL的賽場不再“瞬息萬變”之外,場外的運(yùn)營也有濃重的“流程化”味道。
比如最典型的一個例子——“造星”,這件事情對國內(nèi)老觀眾來說可真是太熟悉了,從“遠(yuǎn)古時期”的WE全隊,再到“星球之光”,然后是各種“世界第一”,LPL的“造星運(yùn)動”這么多年其實一直是“失敗”多過“成功”的,當(dāng)然這里的“失敗”是在觀眾眼中失敗了,因為其中拿到S冠軍的只有2018年的IG,而2019年的FPX我并不認(rèn)為得到了什么資源去進(jìn)行“造星”,但對于賽事中的各方來說衡量“造星”是否成功的標(biāo)準(zhǔn)并不是“成績”,而是流量、經(jīng)濟(jì)收益,所以即便不少老玩家都對“造星運(yùn)動”麻木了,但賽事方依舊樂此不疲。

他們會根據(jù)某個選手的樣貌、“背景閱歷”、賽場表現(xiàn)以及俱樂部愿意在其身上投入的經(jīng)費(fèi)來制定種類不同,但早已被老觀眾們熟知的造星程序,比如下面這樣的:
賽前鼓吹選手之前的一些戰(zhàn)績(比如rank成績或者是次級聯(lián)賽成績),說天賦極高、未來可期;
當(dāng)選手在某場比賽中有了亮眼操作或者華麗戰(zhàn)績的時候在游戲平臺、媒體上用大量通稿進(jìn)行轟炸;
后續(xù)通過紀(jì)錄片或者一次采訪揭露選手背后的辛酸故事,比如帶傷訓(xùn)練或者是艱苦的家庭背景,為了打職業(yè)曾經(jīng)和家人關(guān)系緊張之類的;
當(dāng)選手取得一定成績的時候再大量發(fā)布通稿提升知名度
這種“流程化”的作業(yè)方式或許對于所謂的“電競從業(yè)者”來說是一種性價比極高的手段,因為他們既可以輕車熟路地進(jìn)行操作,又可以高效地收割流量和經(jīng)濟(jì)利益。但是問題在于LOL賽事和傳統(tǒng)體育不一樣,傳統(tǒng)體育里只要在賽場上有出色發(fā)揮的運(yùn)動員媒體都會爭先進(jìn)行報道和包裝,而電子競技的場外運(yùn)營體系目前還不完善,鵝廠和riot享有最高的話語權(quán),所以各路主流游戲媒體怎么帶風(fēng)向基本也要看他們二者的授意(在國內(nèi)基本就聽鵝廠的了,應(yīng)該不會有哪個俱樂部可以繞開鵝廠自己出錢做營銷吧),大多數(shù)自媒體又缺乏一手資料,基本是“轉(zhuǎn)述”主流游戲媒體的信息而已,各位可以去留意一下真正沒有金主,沒拿過投資,非公司形式的游戲自媒體,有幾家能直接和選手們接觸到,對他們進(jìn)行采訪、對話的?
至此,老觀眾們應(yīng)該理解我是什么意思了——近幾年很多時候值得被關(guān)注的“焦點(diǎn)選手”并不是由我們自己去進(jìn)行選擇的,選手們的賽場發(fā)揮也不是決定性的因素,比如SNG的中單選手“Angel”,他在隊伍里實際上有著穩(wěn)定且出色的發(fā)揮,但你可以感覺到并沒有人把流量往他那里進(jìn)行引導(dǎo),還有WE的打野選手Beishang,英文流解說在去年給予了他很高的評價,但同樣這名選手并沒有受到媒體、流量的青睞。老觀眾們里有不少人都很懷念早年自己能在社區(qū)參與到選手熱度建設(shè)的那個時代,比如“姚遠(yuǎn)大帝”,“老皮”,“貍貓超人”,“達(dá)7”等等,選手打得菜也能誕生很多梗博大家一笑。
但現(xiàn)在不一樣了,觀眾關(guān)注的選手和隊伍早就被牽著走了,以前表現(xiàn)差的玩家會被奉為“三皇五帝”,現(xiàn)在基本就是比賽結(jié)束之后社區(qū)里罵一句“XXX找個廠上班吧”,然后就被淹沒在滾滾的信息流之中(比如上賽季的AD選手“小榴蓮”也有很多名場面,但現(xiàn)在有多少人記得他呢?)這種“被操控”的感覺很多老觀眾已經(jīng)隱隱約約感覺到了,他們并不喜歡,所以用比較直白的話語表達(dá)出來——比賽越來越無聊了。
同時,這樣的場外運(yùn)作模式很容易導(dǎo)致流量的“馬太效應(yīng)”——高流量、受關(guān)注的隊伍流量越來越多,而低流量的隊伍則越來越不受關(guān)注,長此以往低流量隊伍背后的投資方會因看不到獲益前景而減少投資,甚至是退出聯(lián)賽;其次,不被關(guān)注的“冗余比賽”數(shù)量會越來越多,這點(diǎn)在很多直播網(wǎng)站的彈幕里都是看得到的,比如某日比賽的第一場是V5對陣ES,而第二場是兩只高流量隊伍的對抗,那么在第一場的彈幕里經(jīng)??梢砸姷降氖恰按蚩禳c(diǎn),趕緊下一場”。隨著“冗余比賽”的增多,相應(yīng)的就是“高觀賞性比賽”的減少,最終很多觀眾會陷入“怎么翻來覆去總是這幾支隊伍在打”的狀態(tài)之中,而實際上是他們自己將不少隊伍的比賽“過濾”了。

以上就是對部分觀眾“LOL比賽越來越無聊”這種聲音的分析,簡單總結(jié)一下其根本原因在于隨著觀眾的成長、知識量的增加,比賽中的局勢和賽場外的運(yùn)營已經(jīng)逐漸開始讓他們?nèi)菀最A(yù)測到,于是喪失了好奇心,當(dāng)競技比賽沒有懸念并且可以預(yù)測的時候,觀眾覺得“無聊”也就在情理之中了。
