游戲因何被稱為類魂

引言
????????這個話題的起因是,我和朋友聊到最近新上的黑神話新實機(jī)播片,其實我們都很高興國內(nèi)能有開發(fā)團(tuán)隊制作出一款高規(guī)格的國產(chǎn)單機(jī)買斷制游戲。如果這款游戲能夠獲得成功相信未來國內(nèi)其他的大廠也會跟進(jìn)嘗試,國內(nèi)的游戲市場發(fā)展將會變得更加健康。

????但當(dāng)我們聊到它是一款什么類型的游戲時,卻產(chǎn)生了很大的分歧。我說:黑神話應(yīng)該是向魂like類魂游戲看齊。而她卻說:不對,魂怎么會有割草的片段呢?(指的是早期宣傳片里一段疑似悟空大鬧天宮開無雙的片段)然后我就來勁了,分析了很多理由試圖改正這錯誤的看法。但很顯然我徹底失敗了,講到后面還搞得有些不愉快。
????由此使得這篇文章誕生了,到底怎樣的一款游戲可以被稱之為魂like游戲呢?
熱評
剛好前幾天我就在小黑盒上就看到有人在提問,我們來看看熱評是怎么說的吧。



重要前提
要搞清楚這個問題,首先我認(rèn)為必須明確兩個重要前提
1:首先魂like游戲并不是一個,由權(quán)威組織或官方命名的嚴(yán)謹(jǐn)概念名稱。它大概率是黑魂系列大火之后,出現(xiàn)了許多模仿黑魂制作的游戲,粉絲之間為了方便交流而口口相傳創(chuàng)造的名詞。
2:游戲是不是一款類魂游戲并不影響它能不能成為一款優(yōu)秀的游戲,和品質(zhì)無關(guān)只是方便區(qū)分。
要同意上面所述我們才能繼續(xù)接下來的討論。
類魂起源
我認(rèn)為要理解何為類魂游戲,其實很簡單,了解類魂游戲是為什么誕生的,開發(fā)者是如何思考制作一款新類魂游戲就能夠明白了。
毫無疑問既然它叫類魂,那么最初的類魂游戲就一定是借鑒黑魂系列開發(fā)的。
開發(fā)者要面臨的問題是:黑魂為什么可以成功?它具備哪些獨特的設(shè)計才使得它脫穎而出?
我們當(dāng)然沒辦法知道開發(fā)者當(dāng)初是怎么想的,所以我們直接開掛作弊,來看看后面出現(xiàn)的公認(rèn)類魂游戲同時擁有有哪些獨特設(shè)計。
這里舉10款較成功的例子:臥龍、仁王系列、嗜血代碼、暗黑血統(tǒng)3、遺跡:灰燼重生系列、迸發(fā)系列、鹽與避難所、星球大戰(zhàn)隕落的武士團(tuán)系列。

同時擁有的要素:打敗敵人獲得貨幣(魂)、容易突然死亡(宮崎英高的微笑)、高額的死亡懲罰(掉魂)、固定的存檔重置刷怪地點(篝火)、多路線分支的探索箱庭地圖、無詳細(xì)的任務(wù)系統(tǒng)指引、碎片化謎語人敘事。
可以思考一下,為何這些開發(fā)者們都不約而同選擇了這些相同設(shè)計?
通過思考我們就能發(fā)現(xiàn)這一連串的設(shè)計沒有哪怕一個是多余的,都是嚴(yán)絲合縫,一環(huán)扣一環(huán)互為因果關(guān)系而存在的,不論改掉哪一點都會使得游戲體驗發(fā)生巨大的變化,也就是俗稱的沒有魂味。
宮崎英高天才般的在他制作的第一款魂類游戲《惡魔之魂》就具備了這些獨特的設(shè)計,能一開始就想出這樣一連串巧妙的設(shè)計,也難怪宮崎英高能跌下?/?跌上神壇。
其實還有一個類型和類魂游戲具有相同的性質(zhì),那就是類銀河惡魔城游戲,同樣是一連串巧妙而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛟O(shè)計,導(dǎo)致后世的開發(fā)者只要改了一個部分就有可能游戲體驗直接崩塌(指鹽和避難所2),不過這就不是我們今天討論的問題了。
創(chuàng)新
那么后來的開發(fā)者要想復(fù)制甚至超越魂系列的成功怎么辦呢?答案當(dāng)然是創(chuàng)新,那我們就來看看后來者包括宮崎英高本人是怎么做的?
微創(chuàng)新的魅力
上文有網(wǎng)友認(rèn)為,老賊做的就是魂類,非老賊做的就是類魂??梢钥闯焕堑念愋蛣澐制鋵嵤呛苡袪幾h的,并不是大家公認(rèn),這是為什么呢?首先美術(shù)故事上,只狼有別于魂系列的黑深殘,采用了一套日式古代神話故事和明亮色彩的美術(shù)風(fēng)格。

同時他還大改了魂系列中角色戰(zhàn)斗機(jī)能的孱弱性,強(qiáng)調(diào)了一個之前忽略的機(jī)制:完美格擋,所引入的拼刀玩法。不再是魂一招一式慢吞吞的回合制,轉(zhuǎn)而變成了新穎爽快的高速拼刀,相信很多玩家都是被這一全新的戰(zhàn)斗體驗而折服。

即使強(qiáng)如老賊本人,也不敢輕易在上面提到的核心設(shè)計上動大刀子,只能在其他地方做做修改。不過即使如此仍能夠再次將宮崎英高跌上神壇。不得不說有時小范圍的有效創(chuàng)新,不一定比不上顛覆式的失敗創(chuàng)新。
那么你認(rèn)為只狼是魂類還是類魂呢?
糟糕的續(xù)作
接下來我們再瞧瞧鹽與犧牲/獻(xiàn)祭,作為鹽與避難所的續(xù)作,初代出色的表現(xiàn)讓任何人都不會質(zhì)疑它再創(chuàng)輝煌,然而一經(jīng)發(fā)售卻遭遇了口碑滑鐵盧?
我們來試著分析下看看它做了哪些改動,初代龐大的大地圖居然改成了6個獨立地圖,而且其他地圖的解鎖是按照游戲進(jìn)程逐一解鎖的,這導(dǎo)致魂系列優(yōu)秀的探索體驗不復(fù)存在。然后是它取消了篝火的傳送功能,這代價可太高要知道很多區(qū)域你是需要重復(fù)去探索的,沒了傳送嚴(yán)重拖慢了玩家游戲節(jié)奏,強(qiáng)迫玩家重復(fù)跑圖。然后就到了重量級的boss換區(qū)機(jī)制,很明顯是想學(xué)怪物獵人,但可惜的是這套機(jī)制卻與魂強(qiáng)力小怪和地圖陷阱機(jī)關(guān)產(chǎn)生了嚴(yán)重沖突。在怪物獵人中,可不會在你追怪的過程中給你造成什么阻礙。
當(dāng)然這款游戲其實遠(yuǎn)不止有上述所說的問題,只能說要為一部分的失敗負(fù)責(zé)。

最初的問題
回到最開始的問題,到底怎樣的一款游戲可以被稱之為魂like游戲?割草橋段的演出會影響問題的結(jié)果嗎?答案顯而易見,不管游戲其他的機(jī)制設(shè)計如何變化,或糟糕或恰當(dāng)都無所謂。只要它遵循魂系列經(jīng)典的魂式核心設(shè)計,使得游戲的核心玩法體驗沒有大的變化,那么它就可以被稱之為類魂游戲。
最后黑神話悟空將會是一款新類魂游戲嗎?歡迎大家理性討論。