世嘉轉手了街機業(yè)務,但街機的故事還會持續(xù)下去
我上一次聽說有關世嘉街機的消息,還是在半年以前,他們那時公布了一個叫做“霧游戲“的技術,還堂而皇之的表示會”震撼業(yè)界“。當時的感覺總結起來就倆字兒 —— 就這?不就是落后的網格技術嘛,行不行得通還得另說呢。
這種態(tài)度基本代表了我對世嘉長期以來的看法:必須得承認,有點偏頗。
偏頗的態(tài)度,來自他們早年給我?guī)淼耐纯喽篮玫慕洑v。為了買 DC 主機而債臺高筑;為了給手柄添加震動包又借了一回錢;《代號維羅妮卡》竟然不是獨占作品;后期 DC 竟然沒什么游戲可玩。
不過,當我得知世嘉颯美控股有限公司,將世嘉娛樂的股權轉賣至 GANDA 之時還是有點發(fā)愣,因為這意味著他們從此將不再接管街機廳的運營。
如今回想起在街機廳玩世嘉游戲的經歷,快樂中伴隨著苦澀,一種恍然隔世之感。好吧,我得承認自己的水平極差,很多游戲都沒有翻版,但除了孩童時期投不起幣的原因,也許更是時代的發(fā)展使然。

閃亮的過去
街機,書面概念上特指放置于公共娛樂場所,用于經營掙錢的大型、高技術游戲機。當然,現在這兩個特點大概只有“大型”還在,為了防止熊孩子亂搖必須堅固穩(wěn)定。高技術嘛,相當一部分街機早已被主機、甚至是手機甩開十萬八千里。
有關世嘉街機的記載出現在 1965 年,得益于持有街機運營業(yè)務的羅森公司和日本娛樂物產合并,世嘉企業(yè)應運而生。
成立一年后,他們就推出了《Periscope》(潛望鏡),一款遠銷歐美且獲得大量擁躉的街機游戲。由機械元件組成的玩法邏輯,以及二極管等光電元器件帶來的視覺感受,與今天熒光屏上的體驗截然不同??蓜拥拇患埌搴徒柚鸁艄忾W爍的魚雷,成為了那個時期孩子們的美好回憶。

與今天不同的是,早年間他們每出一款街機游戲,便能在玩法、規(guī)則或者硬件構造上取得革新,有些作品甚至對后世有著長足的影響。
從 1973 年仿制雅達利的《Pong》推出 《Pong-Tron》后,世嘉便一路高歌凱進。像是 1982 年發(fā)布的《SubRoc-3D》(舒博克潛艇-3D),在原始機臺上安放了一套 3D 眼鏡,立體感來自左右眼鏡的視覺差。盡管鏡片往往會出現故障,但當時玩起來頗有為之震撼的“臨場感”。
又如于同年推出的首款鐳射光碟游戲《Astron Belt》,以及第一款利用等距視圖制作的游戲《Zaxxon》(立體戰(zhàn)機),提出了將 2D 畫面?zhèn)窝b成 3D 畫面的顯示方法。

正是在這個時期,世嘉逐步奠定了自己在街機領域的霸主地位。
到了 1985 年,《太空哈利》打響了名頭。該作由鈴木裕操刀,特點是放棄了當時流行的平面固定視角,將玩家視角放在主角哈利的身后。加之框體達到了三個之多,配合保質保量的關卡,使得游戲的臨場感很強。由于市場熱度和不錯的吃幣率,當時日本的各大街機廳里幾乎必有一臺。

同一時間,他們還推出了全新類型的抓物街機《UFO Catcher》(飛碟抓手),這其實是對二戰(zhàn)后風靡歐美的“抓物游戲”的積極改良(早期的抓物游戲還會塞入類似牙膏、香皂之類的東西 )。
又因為當時日本的相關法律規(guī)定街機廳不能 24 小時營業(yè),為了盡可能的在有限時間內吸引顧客注意,世嘉一改以往抓物游戲的小型化,采用更大的框體,并且配備閃亮的彩燈,使得《UFO Catcher》在日本風靡的同時,也確定了后來“抓娃娃”的基本形式和規(guī)則。
通過上述這些案例,不難看出世嘉在“搞花樣”方面屬實鬼才。與此同時,他們又結合自身的技術,在游戲的可玩性上也有較為深入的探索。
以 1989 年的《戰(zhàn)斧》為例,類似《野蠻人柯南》的視覺效果,勇猛、粗糙,力量感十足,它的美術風格比同期的《雙截龍》更讓我印象深刻。游戲的角色有三名,分別是戰(zhàn)士、女亞馬遜人和矮人,加上其獨有的“寵物系統(tǒng)”,可以騎各式各樣的怪物,由此衍生花樣繁多的攻擊方式。

時至 1993 年,更加牛逼的《VR 戰(zhàn)士》上市。該作基于真正的 3D 技術基版 Model 1 開發(fā),雖然當時任天堂已經有了《星際火狐》這樣的 3D 作品,但《VR 戰(zhàn)士》更細致流暢的動作體驗,同樣濺射出游戲業(yè)界 3D 化風潮的巨大浪花。需要特別說明的是,其實世嘉更早制作的《黑暗邊緣》就已經采用了 3D 技術,這些經驗也起到了鋪墊的作用。

密集的作品推出頻率,以及積極的市場態(tài)勢一直維持到 2000 年,這期間世嘉還推出了《夢游美國》和《電腦戰(zhàn)機》等非常出色的作品。千禧年后,趁著街機音樂游戲開辟的新藍海,2010 年被帶到游戲廳的《初音未來 -歌姬計劃-》也取得了不錯的成績。
而根據財報來看,2017 年憑借著《艦隊 Collection》《三國志大戰(zhàn)》和《頭文字D ARCADE STAGE Zero》等街機游戲,世嘉的 AM 機器部門銷售額達 374 億日元,與前年同期相比增長 26%,營業(yè)利潤也扭虧為盈。那么究竟是什么原因,致使短短 3 年之后,世嘉就匆匆將街機業(yè)務迅速剝離了呢?
衰落的原因
首先需要明確的是,世嘉街機業(yè)務的沒落,有著街機行業(yè)整體處于頹勢的大前提。
嚴格來講,無論歐美還是日本,街機業(yè)務早在 90 年代就開始出現了猶如傳染病式的大衰退,即使在 90 年代里曾出現過現象級的《街頭霸王2》和諸多知名作品,但這點點的星辰更像是回光返照,依然無法挽救街機業(yè)務逐漸淡出玩家視線、朝著暗淡消失一路狂奔的狀態(tài)。
1998 年,老牌廠商 DATA EAST 退出街機行業(yè),2000 年,飛行射擊類游戲天王彩京公司也步 DATA EAST 的后塵,2001 年 SNK 公司宣布破產重組,而到了 2003 年,卡普空也宣布停止街機業(yè)務。
橫向比較,世嘉的街機業(yè)務能夠堅持到現在,可以說是實屬不易。
有關街機業(yè)務衰落的原因,一部分人認為是技術迭代使然。即隨著技術的不斷進步和普及,無論是家用機、PC 還是手機,游戲效果方面早已超過街機。
但個人認為技術原因只是次要的,正如技術每時每刻都在進步,并不代表每時每刻都會淘汰一些東西;正如已經發(fā)育的互聯(lián)網時代里,相對落后的電視、廣播依然存在需求。所以街機業(yè)大衰退的一個重要原因,并非冷冰冰的技術,而應該是暖洋洋的人際關系:用戶粘性。
即使在街機如日中天的時代里,這個問題也一直存在,而且?guī)缀鯖]有有效的解決途徑。
用戶粘性差,首先體現在早期街機的盈利途徑上:追求投幣率,以投幣數量論成敗。由于難度較高,對于大多數玩家來講,街機游戲成了“爽一把”的東西,往往在深度內容,甚至是人物關系都沒清楚的時候,人們就會被迫因失敗退出。這造成街機游戲的體驗總是停留在表明,無法傳遞相對完整的樂趣。
其次,街機游戲所在的場景太過單一,定位于成規(guī)模的街機廳,僅是為了游戲而游戲。它很難像主機、PC 那樣可以在很多場景內出現,更不像看電影或是游樂場那樣,產生多類型的情感附加效應。
比如看電影不是單單為了看電影,而是為了談戀愛,比如去游樂場不單單為了坐過山車,而是為了親密的社交活動。場景的單一,造成了街機游戲玩家類型的單一,家用機、PC 的用戶群和種類在隨時代不斷增長,街機對比之下卻相形見絀。
賭博機和娃娃機可能是個另類,這些內容因為情感附加效應而常年不衰,不過隨著日本法律的不斷完善以及娛樂樣式隨著時代不斷翻新花樣,它們其實也在走向衰落,只不過衰落的速度稍慢一些而已。
以上兩點的合力,導致廠商在布局街機業(yè)務時只能不斷增加投入,不斷通過新的框體拓展營業(yè)面積和建立新的營業(yè)場所,最后才能通過成規(guī)模的眼球效應,吸引新的玩家進入。
而這一點明顯會使街機廠商的成本激增,稍微遇上間歇性的經濟不景氣,就會出現經營上的大額赤字,街機業(yè)務的風險相對較高。再加上很多街機廳的合作者其實根本意不在經營游戲本身,而是希望通過街機規(guī)模炒熱所處地皮,為下次易手增加利潤。
自己的問題
事實上,世嘉拿自己的街機業(yè)務開刀并不是第一次了。早在 2008 年時,為了應對嚴重下滑的業(yè)績,他們就關閉和變賣了日本國內 110 家街機廳,裁員人數達到 560 人,約占公司員工總數的 18%。
如果說用戶粘性差屬于街機業(yè)務衰落的外因,那么管理問題,就是世嘉街機業(yè)務急轉直下的內因。
世嘉的高層總是處于不間斷的變更之中。從 1984 年至今,日本方面的總裁換了 10 個,美國方面的總裁更迭了 9 次,就連最年輕的歐洲分公司,總裁也更新了 4 回。如此不穩(wěn)定的情況,除了彰顯公司高層經營理念不一致,出現了相互傾軋的問題之外,真的就沒什么良性作用了。
這變相導致世嘉的游戲業(yè)務方向總是變來變去,貌似擁有無數個“業(yè)界第一”,實際的產出卻不成比例。
在街機作品陣容上,他們一直以來幾乎沒有可以長線持有和發(fā)展的超強 IP,雖可以風靡一時,但最后只能“泯然眾人矣”?!稇?zhàn)斧》系列這個當時前景非常好的 IP,卻始終沒能擴大影響力,同樣的情況還出現在《夢游美國》《沖破火網》和《VR 戰(zhàn)士》上。
管理問題也致使世嘉公司容易“腦袋發(fā)熱”,更愿意投入巨資去打造成本高、更新奇的框體,同時對這些框體的普及率和成長率又不太顧及,猶如賭博一般。
從更大的層面來看,高層的震蕩導致世嘉數十年來不斷“變身”:從最初的老虎機分銷商,變成老虎機和街機的生產商;90 年代為了對抗索尼而與玩具廠商萬代合作,差點變成電子玩具生產商;合作未果期間,又重度參與家用機及其軟件的生產發(fā)行,變成了集家用機、街機于一體的產品生產發(fā)行商;DC 主機的失敗最后致使世嘉退出家用機領域,變成標準的第三方軟件發(fā)行商。
2003 年 8 月,世嘉成功“賣身”,世界上最大的彈珠機和老虎制造商颯美(Sammy)成為它最大的股東,并同時成立了世嘉颯美公司。有了強勁資金流,世嘉才能將諸多游戲工作室一并收購,成為掌握《全面戰(zhàn)爭》《足球經理》以及《真·女神轉生》系列的軟件發(fā)行巨頭。

從這個方面來看,即使“變身”真的不太情愿且十分被動,但“變身”的效果收益良好,至少使得他們能夠輕裝上陣,主動出擊,將管理問題的影響降到了最低。
疫情可以說是壓垮世嘉街機業(yè)務的最后一根稻草,受到日本政府管控的影響,運營了 17 年的“世嘉 2 號館”在 2020 年 8 月 30 日關閉,而根據世嘉颯美發(fā)布的 2020~2021 財年上半年的財報來看,它們的利潤赤字達到 30 億日元。甩掉街機這個包袱雖然情非得已,但大概是另一次騰飛的契機。

至于街機的未來,同樣是一個老生常談的問題。很多觀點強調街機有著無可比擬的不可替代性,理由基于街機出色的外設框體,以及由此衍生出來的臨場感和沉浸感。
這個說法我十分贊同,但我個人覺得,還是應該從街機產業(yè)的角度去思考一些問題。比如我覺得街機業(yè)務比較類似傳統(tǒng)書店的經營,兩者內容和場合都很單一,不具有強力的用戶粘性。
而傳統(tǒng)書店已經大范圍開始轉型,現在的書店早已不是單純買書、看書的地方,而是集休閑娛樂、公共討論區(qū)域,以及藝術活動場地于一體的多功能場合,這樣的轉型或許能一定程度的拓展受眾人群。
當然,即使世嘉退出了街機經營業(yè)務,也并不代表其完全退出街機領域。有消息表示,世嘉仍會進行街機、游藝設備的研發(fā)業(yè)務,轉讓后的 200 家街機廳也不會改名。
而對于我們普通玩家來說,街機或許已經有了無數種形態(tài)。它存在于大大小小的模擬器和新版迷你型街機里,它依然是我們最美好的游戲回憶之一,街機從未走遠,更不可能真正逝去。