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Alex Trevino 制作激光牛仔 CG 靜幀

2022-05-08 21:36 作者:CGStaion  | 我要投稿

該項(xiàng)目基于藝術(shù)家 Gaspard Sumeire 的概念之一。這是該系列的第三個(gè)項(xiàng)目。要學(xué)習(xí)的主題是煙霧模擬和紋素密度。?

文章結(jié)尾可以獲取素材文件


概念

找到讓我興奮的圖像,這樣我就可以詳細(xì)地開發(fā)它。

我從第一眼看到《激光牛仔》的插圖就愛上了它,幽默和嚴(yán)肅的混合讓我選擇了這個(gè)項(xiàng)目。目標(biāo)是使用 Laika Studio、Wes Anderson 和 Tim Burton 等參考資料,讓場(chǎng)景感覺像是定格動(dòng)畫。大部分階段我使用的是Blender 2.79版本,實(shí)驗(yàn)版使用了新材料;用于頭發(fā)Principled Hair BSDF和Principled Volume BSDF用于煙霧。它使用CPU + GPU進(jìn)行渲染,最后將工作流程轉(zhuǎn)換為Blender 2.80,為最終版本的發(fā)布做好準(zhǔn)備。


項(xiàng)目文件夾結(jié)構(gòu)

在你的文件夾結(jié)構(gòu)中有順序并不能保證你的項(xiàng)目成功,但它確實(shí)使它更容易

我將資產(chǎn)分為六個(gè)主要文件夾,2D文件夾包含 SVG 中的 alpha、草圖、最終紋理和矢量圖像。3D文件夾包含 Blender 場(chǎng)景、FBX 文件和 Substance Painter 項(xiàng)目。品牌文件夾包含社交網(wǎng)絡(luò)的字體、徽標(biāo)和創(chuàng)意。概念文件夾包含原始概念圖像。音樂文件夾包含視頻的音樂。帶有阻塞的渲染文件夾,用于社交媒體和打印的圖像。


相機(jī)

場(chǎng)景中需要有一個(gè)相機(jī)來放置背景圖像。

首先放置一個(gè)與我要建模的概念圖像比例相同的相機(jī)。我用Shift + A添加一個(gè)攝像頭并選擇Camera,我將它安排到位并單擊Numpad 0,從攝像頭內(nèi)部查看。使用N查看視口的屬性菜單。在View中使用Lock Camera to View,并輕松移動(dòng)相機(jī),當(dāng)?shù)竭_(dá)正確的位置時(shí),將其移除,以便不再移動(dòng)。這使得在建模時(shí)很容易知道鏡頭內(nèi)部和外部的內(nèi)容。



背景圖片

放置背景圖像有助于與概念插圖具有相同的比例。

要添加背景圖像,我使用N轉(zhuǎn)到視口的屬性菜單,然后轉(zhuǎn)到背景圖像并單擊添加圖像并打開以選擇圖像。如果圖像的比例不正確,則需要轉(zhuǎn)到“尺寸”中的“渲染”菜單并更改圖像的X和Y分辨率。


要添加背景圖像,請(qǐng)?jiān)趯傩圆藛沃羞x擇相機(jī),選擇相機(jī)圖標(biāo),激活背景圖像并單擊添加圖像,然后打開以選擇圖像 。如果圖像比例不正確,則需要進(jìn)入輸出菜單并單擊打印機(jī)圖標(biāo)。在Dimensions中,更改X和Y中的分辨率



多邊形建模和雕刻

有時(shí)需要將poligonal建模和雕刻結(jié)合起來

當(dāng)對(duì)象很簡(jiǎn)單時(shí),多邊形建模就足夠了,您可以在最后雕刻細(xì)節(jié)。如果形式很復(fù)雜,首先制作一個(gè)非?;镜腟culpture,然后是Retopology,最后雕刻最終的細(xì)節(jié)。在這部分過程中,我只使用了 3 個(gè)修改器,Solidify為平面賦予厚度,Subdivision Surface用于細(xì)分模型,Multiresolution用于在Sculpt Mode中添加細(xì)節(jié)。


胡須

從一些球體開始,在雕刻模式下激活Dyntopo為其賦予胡須的一般形狀并添加一些細(xì)節(jié),然后重新拓?fù)錇榫W(wǎng)格賦予形狀,最后添加修改器多分辨率,再次在雕刻模式下提供一些最后的細(xì)節(jié)。

身體

用圓柱體和盒子制作底座,在雕刻模式下詳細(xì)說明一般形式,制作重新拓?fù)洳⒓?xì)化形式,最后我添加了修改器多分辨率并在雕刻模式下雕刻了一些細(xì)節(jié)。

帽子

底座是一個(gè)圓柱體和一個(gè)平面,我使用Solidify修改器和Grid Fill工具,然后使用Multiresolution修改器在Sculpt Mode中添加最后的細(xì)節(jié)。

背包

用立方體和一些平面制作底座,用Solidify給出厚度,然后進(jìn)行細(xì)分,添加Edge Loops。最后是Multiresolution修改器并在Sculpt Mode中添加細(xì)節(jié)。

排氣管

添加了一個(gè)圓柱體,在之字形上打了孔,然后添加了修改器細(xì)分,然后是實(shí)體化并應(yīng)用它。

電纜

添加曲線,用斜角深度給它厚度,然后把它變成網(wǎng)格。


重新拓?fù)?/strong>

干凈的拓?fù)涫刮覀兊墓ぷ鞲菀祝褂酶俚膬?nèi)存,并且是正確動(dòng)畫模型所必需的

首先在雕刻模式下用粗糙的形狀雕刻面部,然后使用油性鉛筆工具為我想要實(shí)現(xiàn)的拓?fù)淅L制一些指南,然后我進(jìn)行重新拓?fù)?,最后添加修改器多分辨率并雕刻一些最后的?xì)節(jié)。使用附加組件“F2”,它可以通過“F”鍵創(chuàng)建面孔的選項(xiàng)大大加快了這個(gè)階段。


UV 貼圖


UV 是在 Substance Painter 中繪制模型所必需的。

準(zhǔn)備模型

在這個(gè)模型中,我有一個(gè)帶有 5 個(gè)細(xì)分的Multiresolution修改器的HighPoly包,我將副本縮小到 1 個(gè)細(xì)分,然后應(yīng)用修改器。這個(gè)新的就是LowPoly。

標(biāo)記接縫

對(duì)于LowPoly,我用Mark Seams 標(biāo)記了接縫并盡可能地隱藏它們,在進(jìn)行Unwrap時(shí)需要進(jìn)行多次測(cè)試以獲得良好的結(jié)果。

展開

選擇所有面,然后使用U> Unwrap 展開,有兩種方法,我總是嘗試兩種方法來查看哪個(gè)具有最佳結(jié)果Angle based 或 Conformal。用Pack Island打包所有東西。最后,TexTools Add-On可以在UV / Image Editor中對(duì)齊并直接制作一些島嶼。

紋理密度

紋理的分辨率是用紋素密度來衡量的,目標(biāo)是所有物體都具有相同的紋素密度,但有時(shí)這是不可能的。在這種情況下,我制作了兩類,一類是紋理密度為2048 px / mts的一般對(duì)象,另一類是具有雙4096 px / mts的牛仔,以便能夠拍攝特寫鏡頭,為此我使用了添加- 在 Texel 密度檢查器上。


ID map

擁有 ID 貼圖有助于在 Substance Painter 中選擇區(qū)域

進(jìn)入Vertex Paint Mode,點(diǎn)擊Face Selection,創(chuàng)建一系列顏色,選擇將使用相同材質(zhì)的區(qū)域,然后按Shift + K應(yīng)用所需顏色。

導(dǎo)出到 Substance Painter

為了能夠在 Substance Painter 中繪制模型,我們必須正確導(dǎo)出它。

選擇所有LowPoly對(duì)象,并將場(chǎng)景導(dǎo)出為FBX。然后在HighPoly中單獨(dú)導(dǎo)出選擇的對(duì)象,為此需要在導(dǎo)出時(shí)激活“選定對(duì)象”。HighPolys將用于在Substance Painter中烘焙有關(guān)LowPoly的細(xì)節(jié)。


從 Blender 導(dǎo)入

Substance Painter 是最直觀的紋理化方式

選擇模板PBR – Metallic Roughness (Allegorithmic) ,在FBX LowPoly中選擇場(chǎng)景。選擇法線貼圖格式的OpenGL非常重要。對(duì)于文檔的分辨率,我使用了4096。


紋理的烘焙

必須生成貼圖才能在 Substance Painter 中工作

選擇4096的輸出大小并烘焙除法線貼圖之外的所有貼圖,對(duì)于那些我為每個(gè)網(wǎng)格制作另一個(gè)烘焙的貼圖,在High Definition Meshes區(qū)域中選擇網(wǎng)格HighPoly。


參考圖片

沒有比清楚地了解我們想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)更好的方法來制作紋理

紋理中細(xì)節(jié)的質(zhì)量隨著更多更好的參考而增加,為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我為每個(gè)對(duì)象制作了一個(gè)拼貼


PBR 基于物理的渲染

了解 PBR 的理論是創(chuàng)建更好紋理的基礎(chǔ)。

PBR是一種物理上正確的紋理和渲染方法,它比以前的方法(鏡面反射/光澤度)更容易實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的效果,因?yàn)樗木窒扌栽谟谒偸强雌饋砗鼙普妫夜饩€在任何環(huán)境中都表現(xiàn)良好。在Substance Painter中,我使用了Workflow Metal / Roughness,其中使用了不同類型的貼圖。

Base Color(SRGB – RGB)

此貼圖由漫反射顏色(Albedo)和金屬反射率值組成。

Metallic(灰度 - 線性)

這是一個(gè)白色是金屬黑色是非金屬的面具

Roughness(灰度 - 線性)

它代表微表面,用黑色表示柔軟的區(qū)域,用白色表示粗糙的區(qū)域

Height(灰度 - 線性)

該地圖增加了表面的明顯厚度。

Ambient Occlusion(灰度 - 線性)

它定義了有多少來自環(huán)境的光可以進(jìn)入表面。

Normal(RGB)

通過基于 RGB 映射將它們投影到表面上來模擬細(xì)節(jié),其中 R(紅色)是 X 軸,G(綠色)是 Y 軸,B(藍(lán)色)是 Z 軸。

Emissive(RGB)

選擇發(fā)射材料的位置和顏色。

Scattering(灰度 - 線性)

它是白色半透明而黑色區(qū)域不透明的面具。




基礎(chǔ)材料

我使用的最基本材質(zhì)的結(jié)構(gòu)只有三張圖

Base Color、Roughness 和 Height是基礎(chǔ)材質(zhì) (3.5.1) 的基礎(chǔ)。有了這個(gè)基本的組合,我解決了非金屬材料。我為每種類型的地圖使用三個(gè)級(jí)別的詳細(xì)信息,并將它們分組到文件夾中。(3.5.2) 一般細(xì)節(jié)、小細(xì)節(jié)和遮擋細(xì)節(jié)。


Mask

生成器用于設(shè)計(jì)影響材質(zhì)的遮罩

此方法用于應(yīng)用蒙版:

1. 添加填充層。

2. 添加蒙版。

3. 蒙版位于填充層的右側(cè)。

4. 將生成器添加到蒙版。

5.生成器位于Mask下方。

6. 選擇蒙版編輯器。

Generator – Mask Editor 中有幾個(gè)參數(shù),每個(gè)參數(shù)都有不同的效果。最常用的是Ambient Occlusion 和 Curvature,您可以在圖像中看到不同的參數(shù)。此外,您最多可以添加 2 個(gè)紋理,并且可以組合參數(shù)。


您可以根據(jù)需要使蒙版變得復(fù)雜,只需使用不同的混合模式將效果疊加在一起

1. 將生成器添加到蒙版并選擇蒙版編輯器。

2. 添加填充并選擇灰度地圖。

3. 再次添加填充并在灰度中選擇不同的地圖。

4. 重復(fù)上一步,但在灰度圖上使用較小的比例。

5. 添加色階效果。

6. 最后添加一個(gè)填充并在灰度中選擇一個(gè)地圖。


隱藏接縫

使用三平面投影選項(xiàng),我可以輕松隱藏接縫

您不能總是使用此選項(xiàng)來解決接縫的所有問題,但在許多情況下是可能的。只需將UV Projection更改為Tri-planar Projection并進(jìn)行測(cè)試。


繪制場(chǎng)景

當(dāng)它是中型或大型場(chǎng)景時(shí),以最高分辨率繪制所有內(nèi)容會(huì)由于內(nèi)存不足而產(chǎn)生問題。

為了解決這個(gè)問題,我使用了相同的 .FBX 文件,并制作了不同的 Substance Painter .SPP 文件,對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我將場(chǎng)景分為六個(gè) Substance Painter 文件:

文件 1:包、腰帶和其他物品。

文件 2:服裝、眼鏡、帽子、手套和手臂。

文件 3:主要武器。

文件 4:小孩。

文件 5:火車。

文件 6:地板、錢和袋子。


將貼圖導(dǎo)出到 Blender

我為Blender準(zhǔn)備了一個(gè)可以正確導(dǎo)出地圖的預(yù)設(shè)

要導(dǎo)出紋理,請(qǐng)轉(zhuǎn)到File > Export Textures,創(chuàng)建一個(gè)新預(yù)設(shè)并將其命名為 Blender Cycles 。


有原則的 BSDF

通過在包中添加 PBR 貼圖來節(jié)省時(shí)間

激活A(yù)dd-On Node Wrangler后,我使用了Control + Shift + T快捷鍵并加載了基本的PBR貼圖。選擇BaseColor、Metalness、Roughness 和 Normal Map 貼圖,它們會(huì)自動(dòng)連接。您必須手動(dòng)添加諸如Ambient Occlusion、Emissive 或 Scattering之類的貼圖。


頭發(fā)粒子系統(tǒng)

胡須是主角最重要的部位之一

參考

至于紋理,我為每個(gè)角色(在本例中為牛仔)制作了我的參考資料。定義頭發(fā)的類型,然后決定哪個(gè)部分是光滑的,哪個(gè)部分是粗糙的。

分區(qū)

將頭發(fā)分為三個(gè)區(qū)域:綠色為胡須,藍(lán)色為頭發(fā),黃色為小胡子。每個(gè)區(qū)域有 2 個(gè)粒子系統(tǒng)。

頭發(fā)類型

胡須(綠色)更粗糙,頭發(fā)(藍(lán)色)光滑,胡須(黃色)介于光滑和粗糙之間。

要生成頭發(fā),我們需要三樣?xùn)|西;頭發(fā)出來的發(fā)射器,我們決定如何表現(xiàn)的粒子系統(tǒng),最后是定義它外觀的材質(zhì)。

發(fā)射器

任何類型的網(wǎng)格都可以是發(fā)射器,它可以是可見的或不可見的。

粒子

這里決定了粒子的長(zhǎng)度和數(shù)量,還有粗糙度和樣式。

材料

使用新的 Principled Hair BSDF 材質(zhì),更容易變得更逼真。

對(duì)于這個(gè)工作流程,首先選擇發(fā)射器并添加頭發(fā)材質(zhì),然后添加頭發(fā)粒子系統(tǒng),選擇頭發(fā)的長(zhǎng)度和樣式,最后在粒子編輯模式下將每根頭發(fā)一根一根地排列


?2.79 版本:

材料:

1.激活頭發(fā)的使用。

2.使用有原則的頭發(fā) BSDF。

(原則性頭發(fā)著色器僅在 Blender 2.79 Experimental 及更高版本中發(fā)現(xiàn))

粒子系統(tǒng):

3.進(jìn)入粒子并選擇頭發(fā)類型。

4.選擇材料,在B樣條和顯示步驟中留下相同的數(shù)量。

5.選中Interpolated,并匹配Display 和 Render。最后使用團(tuán)塊和粗糙度曲線。

6.在Kink中選擇樣式。

7.確定長(zhǎng)度并將數(shù)字保留為零。

粒子版:

8.激活Particle Edit,打開Selection by Points,然后在工具中選擇Add。

9.選擇Count定義每次點(diǎn)擊的頭發(fā)數(shù),Keys是每根頭發(fā)的頂點(diǎn)數(shù)。我將Draw匹配到最后的Path Steps (8) 并標(biāo)記Children。

10.使用Add可以插入頭發(fā)并使用Comb移動(dòng)它,最后使用Clump Curve決定頭發(fā)的粗細(xì)。

?2.80 版本:

材料:

1.使用有原則的頭發(fā) BSDF。

(原則性頭發(fā)著色器僅適用于循環(huán))

粒子系統(tǒng):

2.進(jìn)入粒子并選擇頭發(fā)類型。

3.選擇材料,在B樣條和顯示步驟中留下相同的數(shù)量。

4.選中Interpolated,匹配Display和Render。

5.使用的團(tuán)塊和粗糙度曲線。

6.在Kink中選擇樣式。

7.確定長(zhǎng)度并將數(shù)字保留為零。

粒子版:

8.激活粒子編輯,打開點(diǎn)選,在工具中我選擇添加。

9.選中Count來定義每次點(diǎn)擊的頭發(fā)數(shù),Keys是每根頭發(fā)的頂點(diǎn)數(shù)。我將Draw匹配到最后的Path Steps (8) 并標(biāo)記Children。

10.使用Add插入頭發(fā)并使用Comb移動(dòng)它,最后使用Clump Curve確定頭發(fā)的粗細(xì)。


煙霧模擬

以蒸汽火車為背景,煙霧模擬是不可避免的

煙霧模擬是流體系統(tǒng)的一部分,它以體素動(dòng)畫表示流體的密度、熱量和速度。要進(jìn)行模擬,我們需要四個(gè)元素。

  • 領(lǐng)域:模擬所在的區(qū)域,煙霧不能離開這個(gè)區(qū)域。

  • 流動(dòng):它是產(chǎn)生煙霧、火或兩者的網(wǎng)格。

  • 材料:Principled Volume BSDF材質(zhì)是用于制作煙霧的 PBR 材質(zhì)。

  • 風(fēng):這只會(huì)在一個(gè)方向上產(chǎn)生恒定的力。


1. 領(lǐng)域:選擇煙霧,然后選擇域。我從 64 個(gè)部門開始。自適應(yīng)域使模擬更快。高分辨率提高了細(xì)節(jié)的分辨率。我以 OpenVDB 格式制作 Bake。

2.流量:選擇 Smoke,然后選擇 Flow,上傳 Surface 以使場(chǎng)景中有更多煙霧。

3. 材質(zhì):Material Principled Volume 將 Volume 的所有組件組合在一個(gè)節(jié)點(diǎn)中。在這種情況下,我只增加密度,使煙霧更濃。

4.風(fēng):它僅在一個(gè)方向上產(chǎn)生一個(gè)力場(chǎng),功率以強(qiáng)度表示,并以每個(gè)圓之間的距離表示。


照明

照明的目標(biāo)是以最好的方式解釋深度、形狀和情感

我們有五種類型的燈光:Key Light、Fill Light、Rim Light、Kick Light 和 Bounce Light。Key Light 和 Fill Light 是最重要的,屬于“Master Lights”的范疇,其他屬于“Shot Lights”的范疇。此外,我們必須記住,當(dāng)我們談?wù)擃伾珪r(shí),我們必須考慮溫度,無論是溫暖還是寒冷。


KEY LIGHT:這是最重要的光,你可以用它解釋場(chǎng)景的形狀,用陰影給出維度。這是帶有硬陰影的燈。

FILL LIGHT:它為陰影增加光線并降低對(duì)比度,照亮大部分場(chǎng)景并使用柔和的陰影。

RIM LIGHT:幫助對(duì)象與背景分離,邊緣上的線條使用硬陰影,這是通過將光線定位在對(duì)象后面來實(shí)現(xiàn)的。

KICK LIGHT:幫助填充光到達(dá)更多的地方,它有一個(gè)柔和的陰影,并使用與填充光相同的顏色。

BOUNCE LIGHT:為場(chǎng)景添加額外的反彈,夸大它們或只是添加一點(diǎn)光,它的陰影是柔和的。


景深

有了這個(gè)相機(jī)效果,我在場(chǎng)景的其余部分強(qiáng)調(diào)了主角

要在 Blender 中使用景深,需要有一個(gè)Camera和一個(gè)Empty Object,這是用來聚焦的。Blender 2.79 使用大小來聚焦,但在 Blender 2.80 中模擬相機(jī)并使用F-Stop。在決定使用哪一個(gè)之前,我對(duì) Size 進(jìn)行了幾次測(cè)試。



全局配置

在進(jìn)行最終渲染之前,有必要檢查配置是否適合場(chǎng)景。

確保分辨率正確并達(dá)到100%,最少需要Samples,如果使用Hair已選擇該選項(xiàng),如果模擬煙霧,則必須在Volume中有一個(gè)數(shù)字。最適合您的通行證選項(xiàng)。最后,去噪去噪。

2.79 版本

2.80 版本


內(nèi)存管理

現(xiàn)在可以使用 GPU + CPU 進(jìn)行渲染

通常我使用GPU進(jìn)行渲染,但是當(dāng)場(chǎng)景通過該數(shù)量的內(nèi)存時(shí),我有 8 GB 的 VRAM 內(nèi)存的限制,它會(huì)給我一個(gè)內(nèi)存錯(cuò)誤。通過 Blender User Preferences 中的新選項(xiàng),我們可以使用GPU + CPU,內(nèi)存限制由CPU決定。在這個(gè)新項(xiàng)目中,我將 PC 的內(nèi)存升級(jí)到64 Gigs 的 RAM以利用這個(gè)特定選項(xiàng)。

2.79 版本

2.80 版本


后期制作

在這個(gè)階段,我用不同的方法突出細(xì)節(jié),并決定一般的顏色來營(yíng)造氣氛。

我把后期制作分為三種方式:

色彩校正使用Camera RAW我試圖平衡色彩,修改圖像的燈光、陰影和清晰度。

顏色分級(jí)使用LUT改善圖像的視覺色調(diào)以達(dá)到審美和敘述目的。

強(qiáng)調(diào)使用漸暈、漸變和蒙版將眼睛集中在圖像最重要的部分。

素材文件和相關(guān)插件放到了QQ群中~
解壓密碼請(qǐng)?jiān)谟嗛喬?hào)回復(fù)后獲?。篈lex Trevino


Alex Trevino 制作激光牛仔 CG 靜幀的評(píng)論 (共 條)

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