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Celia Pearce 游戲作為藝術(shù):玩的美學(xué) Games as Art: The Aesthetics of Play (2

2023-07-24 22:33 作者:落日間  | 我要投稿

b站的編輯器有點(diǎn)問題,圖不全,還是看:

https://mp.weixin.qq.com/s/50l3iwiX2LnmH8ln3K6CCg?


譯按

我一直尋找在當(dāng)代藝術(shù)與電子游戲間的某種相似的結(jié)構(gòu)邏輯,在這「高雅藝術(shù)」與「大眾低端媒體」的兩條平行線中,或許激浪派(Fluxus)是最佳的橫貫線:就像我一直體會(huì)到的,如 Do it 的指令性藝術(shù)的規(guī)則性,激浪盒(Fluxkit)與桌游的某種相似性,杜尚等人對于象棋的著迷,電子游戲的分發(fā)方式對于當(dāng)代藝術(shù)美術(shù)館的某種打破與解放等等,這些隱隱約約的線索都在這片文章中被清晰地描繪了出來,得到了印證。

這篇文章很長,加之需要補(bǔ)充的材料圖片等內(nèi)容很多,翻譯的過程非??慕O,但好在最終還是將其完成,我覺得這會(huì)是對于我們建立起當(dāng)代藝術(shù)中游玩與電子游戲的界面研究上可能最好的文章之一,而它所在的近二十年前,以及所描繪涉及到的近三十年前的實(shí)踐。依舊能對我們今天當(dāng)代的創(chuàng)作者和場域有所啟發(fā)。

葉梓濤

落日間

Celia Pearce

Celia Pearce 是一名游戲設(shè)計(jì)師,藝術(shù)家,作家,策展人,教師和研究員,專門研究多人游戲和虛擬世界,獨(dú)立,藝術(shù)和另類游戲類型,以及游戲和性別。她目前在波士頓東北大學(xué)擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)副教授,且是 IndieCade 國際獨(dú)立游戲節(jié)的聯(lián)合創(chuàng)始人和主席。Celia Pearce 博士于1983年開始設(shè)計(jì)交互式景點(diǎn)和展覽,自1998年以來一直擔(dān)任學(xué)術(shù)職務(wù)。她的游戲設(shè)計(jì)包括獲獎(jiǎng)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《virtual Adventures》,以及為女孩們設(shè)計(jì)的《Purple Moon Friendship Adventure Cards》。最近,她在 Paidia 工作室的贊助下開發(fā)藝術(shù)和實(shí)驗(yàn)游戲,Paidia 工作室于2014年在東北大學(xué)成立;該工作室的游戲已在包括波士頓獨(dú)立游戲節(jié),SIGGRAPH Gallery 和 Come Out & Play 在內(nèi)的游戲節(jié)和活動(dòng)中展出。在此之前,她曾在佐治亞理工學(xué)院工作,在那里她帶領(lǐng)了實(shí)驗(yàn)游戲?qū)嶒?yàn)室 Experimental Game Lab?和 涌現(xiàn)游戲小組?Emergent Game Group 。她是許多論文和書籍章節(jié)的作者或合著者,包括《The Interactive Book?(Macmillan 1997) 》和《Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds?(MIT 2009)》,以及Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method?(Princeton 2012),與他人共同編輯了 Meet Me at the Fair: A World’s Fair Reader?(CMU-ETC 2014) 。她還策劃了新媒體、虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲展覽,包括在亞特蘭大設(shè)計(jì)博物館舉辦的 XYZ:?Alternative Voices in Game Design?,這是第一個(gè)專門展示女性對游戲設(shè)計(jì)貢獻(xiàn)的展覽。她也是 Ludica 女性游戲團(tuán)體的聯(lián)合創(chuàng)始人。她于2006年在 SMARTLab 中心獲得博士學(xué)位,隨后在倫敦藝術(shù)大學(xué)中央圣馬丁藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院獲得博士學(xué)位。

整理與初譯:沙皮狗

翻譯與編輯:葉梓濤

本文最初發(fā)表于2006年《Part 1:激浪派的遺產(chǎn)——可視化語言的問題》(Fluxus and Legacy: Special Issue of Visible Language)第40期,pp. 66-89,由 Ken Friedman 和 Owen Smith 擔(dān)任主編,Sharon Poggenpohl 擔(dān)任系列編輯和出版人。

修訂和校正版本發(fā)表在《Fluxhibition#4目錄》(《Fluxhibition #4 Fluxus Amusements, Diversions, Games,Tricks and Puzzles》由 Cecil Touchon 進(jìn)行 展覽構(gòu)想/策展)中,并且編寫了新的引言。

《Fluxhibition #4 Fluxus Amusements, Diversions, Games,Tricks and Puzzles》

本次翻譯會(huì)將《Fluxhibition#4目錄》中 Celia Pearce 為其撰寫的引言以及編者 Cecil Touchon 撰寫的《激浪派:是什么?Fluxus: What is It?》一同譯出。

原文鏈接: https://www.yumpu.com/en/document/read/7110856/fluxhibition-no-4-fluxus-amusements-diversions-games-tricks- ,書中提到的一些當(dāng)代激浪派作品鏈接 http://fluxhibition04.blogspot.com/


游戲作為藝術(shù):玩的美學(xué) Games as Art: The Aesthetics of Play

Celia Pearce

圖1:馬塞爾·杜尚與拉烏爾·德·羅西·德·塞勒斯,1925年,由曼·雷拍攝,6英寸 x 9英寸的復(fù)古明膠銀版印刷,來自桑多爾家族收藏。經(jīng)許可使用。

圖1:馬塞爾·杜尚與拉烏爾·德·羅西·德·塞勒斯,1925年,由曼·雷拍攝,6英寸 x 9英寸的復(fù)古明膠銀版印刷,來自桑多爾家族收藏。經(jīng)許可使用。


序言:年輕游戲者的藝術(shù)家形象 Prologue: Portrait of the Artist as a Young Gamer

「[什么是藝術(shù)?] 那是人們總是互相玩耍的小游戲。」

——馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)

「甚至可以說,杜尚的許多作品構(gòu)成了一系列重寫藝術(shù)游戲規(guī)則的棋步?!?/span>

——安托瓦內(nèi)特·拉法基(Antoinette LaFarge)

1922年,安德烈·布勒東(André Breton)為法國評論雜志《文學(xué)》(Littérature)撰寫了關(guān)于馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)作品的第一篇重要文章。布勒東認(rèn)為杜尚是「20世紀(jì)最聰明的人」,但卻驚訝地發(fā)現(xiàn)這位藝術(shù)家大部分時(shí)間都在下棋。但顯然,杜尚的迷戀不僅僅是一種消遣。在1912年完成具有里程碑意義的《下樓梯的裸女(Nude Descending a Staircase)》之前的最后幾幅作品中,杜尚做了一系列的研究和繪畫,試圖描繪出國際象棋游戲的雙方對手的內(nèi)在過程。他玩的是一套他親手雕刻的個(gè)人的國際象棋,他的密友和達(dá)達(dá)主義伙伴曼·雷有段時(shí)間曾靠制作國際象棋謀生。在他藝術(shù)生涯的頂峰時(shí)期,他選擇「退休」成為一名職業(yè)國際象棋選手。關(guān)于杜尚的照片中,描繪他下棋的場景,比其他任何活動(dòng)都多。其中最著名的一幅照片展示了他在1963年帕薩迪納藝術(shù)博物館舉辦的回顧展上與赤裸的伊夫·巴比茨(Eve Babitz)專注地進(jìn)行國際象棋比賽。他選擇在回顧展上特意做出這一表態(tài),這說明了許多問題。

馬塞爾·杜尚(Marcel Duchamp)究竟是不是一個(gè)真正的藝術(shù)家?還是事實(shí)上他是今天所謂的「游戲玩家」,對于他來說藝術(shù)只是一個(gè)愛好,或者甚至是一個(gè)游戲本身?杜尚從繪畫開始,以游戲作結(jié),實(shí)際上,他后期的作品越來越像游戲。

接下來的內(nèi)容將探討游戲作為藝術(shù)媒介的現(xiàn)象,描繪激浪派運(yùn)動(dòng)對游戲的新達(dá)達(dá)主義熱情與新興的基于數(shù)字游戲的藝術(shù)實(shí)踐之間的相似之處和對比。在此過程中,我希望證明激浪派的精神依然存在,并且甚至在賽博空間的語境中更加合適。

什么是游戲? What Is A Game?

首先,我要聲明一下背景。我是一名游戲設(shè)計(jì)師/寫作者,有時(shí)也是藝術(shù)家和「偶然的理論家(accidental theorist)」。由于最近在文化和學(xué)術(shù)界的一些趨勢,我現(xiàn)在可以將這些不同的活動(dòng)歸為「游戲研究者(game researcher)」的總體范疇之下,這個(gè)角色讓我迅速地從被排擠的局外人變成了「時(shí)代之聲」。這一主題下的大部分貢獻(xiàn)者都有足夠的資格從實(shí)踐、歷史或批評的角度來討論「藝術(shù)」。很快在那之后,我花了更多的時(shí)間從理論和實(shí)踐的角度思考游戲的本質(zhì),而非藝術(shù)。

1983年,我開始在紐約擔(dān)任游戲?qū)懽骱驮O(shè)計(jì)師的工作。我立即投入到了抄寫員的角色中,為一群極具多學(xué)科背景特點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)正發(fā)展的游戲概念編寫描述,這些人中沒有一個(gè)是游戲設(shè)計(jì)師。我的直覺告訴我,這些概念中有些是游戲,有些不是。但由于我之前沒有游戲設(shè)計(jì)或研究的經(jīng)驗(yàn),我的方法僅限于:「我不知道這是什么,但當(dāng)我看到,我就知道了。」我覺得這還不夠,尤其是考慮到我缺乏經(jīng)驗(yàn),我向當(dāng)時(shí)的雇主 Edwin Schlossberg(他本人與激浪派有些關(guān)聯(lián))提出了一個(gè)問題:「究竟什么是游戲?」他極具個(gè)性地答道:「你為什么不去找出答案呢?」

基于所有游戲都有一些共同特點(diǎn)的前提,我對各種類型和流派的游戲進(jìn)行了系統(tǒng)研究:流行的棋盤游戲、戰(zhàn)略游戲、紙牌游戲、體育運(yùn)動(dòng)、兒童游戲以及當(dāng)時(shí)新興的計(jì)算機(jī)游戲類別。在對這些游戲進(jìn)行嚴(yán)格分析后,我能夠確定一些共同特點(diǎn),這些特點(diǎn)似乎使游戲與其他類型的活動(dòng)有所區(qū)別(改述自《互動(dòng)之書》(Interactive Book,420-425頁)):

  • 配置好的游玩(Parameterized Play):由一組玩家在游戲過程中遵守的規(guī)則組成。

  • 目標(biāo)(A Goal):有時(shí)以一系列子目標(biāo)的形式表達(dá),這些子目標(biāo)共同導(dǎo)向一個(gè)總目標(biāo)。

  • 障礙(Obstacles):為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)創(chuàng)造挑戰(zhàn)。

  • 資源(Resources):最初隨機(jī)或?qū)ΨQ地提供給玩家,但后來更多地作為克服障礙的獎(jiǎng)勵(lì)。

  • 結(jié)果(Consequences):以獎(jiǎng)賞(有時(shí)是資源)或懲罰(有時(shí)是障礙)的形式呈現(xiàn)。

  • 信息(Information):對玩家(個(gè)人或整體)已知和未知的信息;隨時(shí)間逐步揭示的信息;以及隨機(jī)生成的信息,如擲骰子或旋轉(zhuǎn)輪盤。

盡管這描述可能聽起來很機(jī)械并且很簡化,但在我隨后作為游戲設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家和理論家的二十多年中,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)大綱在討論游戲本質(zhì)時(shí)始終非常有用。制作游戲的技藝,無論是藝術(shù)游戲還是商業(yè)化的「大眾媒介」游戲,都可以用設(shè)計(jì)師/藝術(shù)家在這些配置參數(shù)之間創(chuàng)造平衡的能力來衡量。即使是實(shí)驗(yàn)性藝術(shù)游戲也對這種結(jié)構(gòu)及其功能有一種深入地理解,因此能夠通過顛覆、覆蓋或使游戲參數(shù)遞歸、冗余、滑稽/諷刺、甚至在某些情況下讓它變得不可能,以此來破壞它。

游戲首先是關(guān)于玩的。游戲是一個(gè)動(dòng)態(tài)系統(tǒng),這種系統(tǒng)旨在創(chuàng)造出基于視窗的計(jì)算機(jī)界面的設(shè)計(jì)師艾倫·凱(Alan Kay)所稱的「艱難的樂趣(hard fun)」。艱難的樂趣的這個(gè)概念很重要,因?yàn)樗兄诶斫鉃槭裁此囆g(shù)家可能想要將游戲作為藝術(shù)媒介來創(chuàng)作。

為什么是游戲藝術(shù)? Why Game Art?

無論藝術(shù)媒介是模擬的、展演性的、數(shù)字化的還是以其他方式為媒介進(jìn)行的,創(chuàng)作一個(gè)被框定為游戲的作品表達(dá)了某種態(tài)度,一種不僅是對作品本身的,還有對「觀眾(audience)」本身,以及對總體藝術(shù)創(chuàng)作實(shí)踐的特定姿態(tài)(posture)。

選擇游戲作為藝術(shù)媒介意味著懸置某些藝術(shù)特權(quán)。用約翰·凱奇的話來說,它要求你作為藝術(shù)家「放棄自己(give yourself up)」(John Cage: Documentary Monographs in Modern Art,13)。這并不意味著放棄控制甚至美學(xué)的導(dǎo)向;實(shí)際上,制作游戲的技藝在于能夠在限制(constraint)與自由之間找到平衡,找到「最佳點(diǎn)(sweeet spot)」。游戲藝術(shù)家做出有意識的選擇,分享其藝術(shù)制作的過程,將至少一部分的創(chuàng)作行為的交予玩家/參與者。這種可能性讓許多藝術(shù)家感到害怕,因?yàn)樗麄儠?huì)認(rèn)為,如果把自己的創(chuàng)作過程交給觀眾,他們自己的「聲音」在某種程度上會(huì)遭到妥協(xié)。但是有效地做到這一點(diǎn)的部分秘訣,在于了解為參與者所劃定出的空間的大小與形狀。正如我們將看到的,很多情況下,藝術(shù)家的缺席可能比他們的在場更有力量、更可感、更獨(dú)特,甚至在某些情況下更加具有個(gè)人性。

有時(shí)候,藝術(shù)家的沉默勝過言辭。顯然,我們可以將約翰·凱奇的作品與其他作曲家的作品區(qū)分開來,即使他可能已將其創(chuàng)作實(shí)現(xiàn)的一部分,交予了概率或他人的創(chuàng)造沖動(dòng)。

在創(chuàng)作游戲藝術(shù)時(shí),藝術(shù)家選擇邀請觀眾作為作品的共同創(chuàng)作者。雖然可以說,所有的藝術(shù)都是這樣做的,但游戲藝術(shù)以非常明確的(explicit)方式實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。它質(zhì)疑藝術(shù)與藝術(shù)家同觀者/觀眾之間的關(guān)系。它不僅要求觀者在智識上的參與,而且要求他們字面上的「真正參與」。瑞典藝術(shù)家奧伊溫德·法爾斯特朗(?yvind Fahlstr?m),發(fā)明了「可變繪畫」技術(shù),將磁鐵放在一個(gè)表面上,并可以根據(jù)一套規(guī)則移動(dòng)(Gameshow,12)。

?yvind Fahlstr?m Eddie (Sylvie's brother) in the Desert (Variable Collage) New York 1966

?yvind Fahlstr?m Eddie (Sylvie's brother) in the Desert (Variable Collage)New York 1966

他是這樣描述的:

「將不同元素相互關(guān)聯(lián)從而形成游戲規(guī)則,然后藝術(shù)的作品就將成為一種游戲結(jié)構(gòu)(game structure)。這其中,需要預(yù)設(shè)一個(gè)積極的,參與的觀眾,無論他面對的是靜態(tài)還是可變的藝術(shù)作品,都能找到使他能夠「玩(play)」這個(gè)作品的關(guān)聯(lián),而和他無關(guān)的元素,以及他總體上的個(gè)體傾向,創(chuàng)造了概率與不確定性,當(dāng)與「規(guī)則」發(fā)生沖撞(clash)時(shí),便創(chuàng)造了游戲的刺激(thrill)。」(奧伊溫德·法爾斯特朗,《藝術(shù)與文學(xué)(Art and Literature)》第3期,1964年)

游戲藝術(shù)還從根本上質(zhì)疑了藝術(shù)物的角色和價(jià)值。如今去參觀激浪派的藝術(shù)品(artifacts)展覽有某種深刻而悲劇性的諷刺。這些曾完全以激發(fā)游玩為目的的物品,現(xiàn)在只是它們過去自我的尸骸,被困在以物為中心的,基于商品的,以大寫A為開頭的藝術(shù)世界(Art)的「博物館(Musoleum)」中。

60年代和70年代涌現(xiàn)出的激浪盒(FluxKits)和激浪游戲(FluxGames)是美麗的現(xiàn)成物(readymade objects),但它們的物性(object-ness)代表了一種游玩處在休眠的狀態(tài)。正如國際象棋棋盤是一個(gè)美麗的物,它的真正價(jià)值在于其潛在的能量,這種潛能在游戲被游玩時(shí)被實(shí)現(xiàn)(actuated)。正是在游玩中,國際象棋的棋盤才煥發(fā)生機(jī),而游戲物(game object)成為激發(fā)玩耍的催化劑。

杜尚理解玩作為一個(gè)過程,至少需要和創(chuàng)作藝術(shù)同樣的高度專注、創(chuàng)造力和技巧。杜尚的《國際象棋玩家》(The Chess Players)和《象棋選手畫像》(Portrait of Chess Players,1911年)描繪了下棋人的內(nèi)在生命,試圖在畫布上捕捉國際象棋比賽中發(fā)生的思維和社會(huì)交往的動(dòng)態(tài)流動(dòng)。特別是,這作品試圖表達(dá)這樣一個(gè)觀念:你在腦海中創(chuàng)造了一個(gè)游戲的心智模型,將自己的棋步與對手預(yù)期的棋步結(jié)合起來?!府?dāng)試圖預(yù)測對手的計(jì)劃時(shí),每個(gè)人都變成了另一個(gè)人。(Each becomes the other as he tries to anticipate what his opponent is planning)」(Duchamp & Co., 46)。熱門電腦游戲《模擬城市》和《模擬人生》的設(shè)計(jì)師威爾·賴特(Will Wright),用經(jīng)典的中國圍棋來描述這個(gè)過程,「……雙方玩家都有一個(gè)關(guān)于棋盤上所發(fā)生之事的模型,隨著時(shí)間的推移,這些模型會(huì)越來越接近,直到最后得分?!梗⊿ims, Battlebots, Cellular Automata God and Go)

游戲作為「低」文化 Games as "Low" Culture

游戲通常被視為一種常受不公正誹謗的大眾文化形式。盡管棋盤游戲一直以來都很受歡迎,但它們從未被當(dāng)作一種創(chuàng)意媒介來認(rèn)真對待,即使它們的吸引力正持續(xù)地超越其他媒介。

《大富翁(Monopoly)》是世界上最受歡迎的棋盤游戲,自1934年首次出版以來已售出2億份,是1937年出版的最暢銷小說 J.R.R. 托爾金的《霍比特人(Hobbit)》售出的4000萬冊的五倍。盡管《大富翁》的主題源于一個(gè)特定的文化時(shí)期,但它仍然是一個(gè)引人入勝的交互系統(tǒng),且其隱喻在今天仍有回響。電腦游戲被認(rèn)為比其實(shí)體模擬的前輩更為卑微,讓人想起在破舊的游戲廳里對著像素化的外星風(fēng)景或飛機(jī)模擬器的無腦游戲(thumb candy)不?!赋榇ぁ?,疲憊眼神四處張望的呆瓜。盡管如此,任天堂《馬里奧兄弟(Mario Bros)》游戲的收入是所有五部《星球大戰(zhàn)》電影加總的兩倍,即使《星球大戰(zhàn)》已存在了很長時(shí)間。(Wired Magazine, November 2002)

與此同時(shí),游戲被認(rèn)為是計(jì)算(computation)挑戰(zhàn)的最高境界之一。在計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域,國際象棋長期以來一直是人工智能問題的典型范例。擊敗人類棋手的任務(wù)被認(rèn)為是圖靈測試的終極展現(xiàn),因?yàn)樗婕暗揭环N集成了規(guī)劃、模式識別和預(yù)測策略的動(dòng)態(tài)過程,而這種過程似乎是獨(dú)屬于人類的。你可以想象一下國際象棋電腦程序「深藍(lán)(Deep Blue)」的內(nèi)部,就像馬塞爾·杜尚的《國際象棋玩家》所試圖描繪這種內(nèi)在性,你或許就能開始明白從計(jì)算的角度來說這個(gè)問題會(huì)有多復(fù)雜。

游戲與計(jì)算的歷史緊密相連,正是因?yàn)樗鼈儽举|(zhì)上是過程性的(procedural),且是基于規(guī)則的。它們基于優(yōu)雅的數(shù)學(xué)和幾何,呈現(xiàn)的不僅僅是物件或視覺再現(xiàn),而是動(dòng)態(tài)的、響應(yīng)式的系統(tǒng)。在這方面,唯一可以與計(jì)算性媒體(computational media)相媲美的模擬媒體(analog medium)就是游戲。無論是數(shù)字還是模擬游戲,它們的運(yùn)作方式與計(jì)算機(jī)完全相同:它們源于一套規(guī)則系統(tǒng),為動(dòng)態(tài)的交互設(shè)定參數(shù)設(shè)置或約束。盡管游戲聲名狼藉,但自計(jì)算機(jī)誕生之日起,黑客游戲一直是一些最杰出的計(jì)算機(jī)科學(xué)家們的最愛。1962年,麻省理工學(xué)院的程序員們創(chuàng)建了《太空大戰(zhàn)(SpaceWar!)》,被廣泛認(rèn)為是第一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲的游戲黑客程序(Joystick Nation, 3-8)。對他們來說,編寫游戲程序(hacking at play)既是一個(gè)引人入勝的技術(shù)問題,也是一個(gè)有趣的、盡管有點(diǎn)極客的愛好。

圖2:SpaceWar! 是1962年在麻省理工學(xué)院(MIT)創(chuàng)建的,通常被認(rèn)為是第一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲,盡管在此之前還有幾個(gè)其他實(shí)驗(yàn)。

圖2:SpaceWar! 是1962年在麻省理工學(xué)院(MIT)創(chuàng)建的,通常被認(rèn)為是第一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲,盡管在此之前還有幾個(gè)其他實(shí)驗(yàn)。

喬治·馬修納斯和激浪派藝術(shù)家擁抱游戲恰恰因?yàn)槠淠撤N「低賤(lowliness)性」。游戲提供了一種「人民的游戲(ludus populi)」,為將藝術(shù)帶給大眾提供了完美的平臺(tái)。制作激浪工具盒(FluxKits)和激浪派游戲(FluxGames)本身就是一種游戲:從發(fā)現(xiàn)物(例如「現(xiàn)成品」)中創(chuàng)造游玩的模式;創(chuàng)建可以被輕松復(fù)制和廉價(jià)出售的工具套件。不幸的是,這個(gè)烏托邦式的策略并未如愿實(shí)現(xiàn),但它確實(shí)帶來了大量我們今天得以欣賞的藝術(shù)表現(xiàn)形式的豐富創(chuàng)作,即使不是因它們所蘊(yùn)含的游戲潛力,至少也是因?yàn)樗鼈兊那擅钤O(shè)計(jì)、美學(xué)價(jià)值和概念創(chuàng)新。

現(xiàn)代藝術(shù):數(shù)字與模擬 MODern Art: Digital vs. Analog

「我們關(guān)注的不是擁有,而是使用。(We are not involved in ownership but in use)」

—— 約翰·凱奇(John Cage,10)

從歷史上看,激浪派和電子游戲在1972年交匯,但似乎沒有真正交織。那一年,諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)創(chuàng)立了雅達(dá)利(Atari Games),并發(fā)布了第一款大熱電子游戲 Pong。在接下來的三十年里,用游戲歷史學(xué)家和記者 J.C. Herz 的話說,電腦游戲「吞噬了我們的硬幣,贏得了我們的心,重塑了我們的思維?!梗↗oystick Nation)自 1999 年以來,它們與電影在主流娛樂領(lǐng)域競爭激烈,且有望在不久的將來超越電影。在這個(gè)過程中,它們還催生了一種新的藝術(shù)類型,其運(yùn)用與激浪派藝術(shù)運(yùn)用模擬游戲的方式相似,但帶有些有趣的新變化。

當(dāng)代游戲藝術(shù)的數(shù)字化背景為延續(xù)馬修納斯及其一眾「尋歡作樂」的藝術(shù)家們提供了機(jī)會(huì),但也有一些顯著的差異。數(shù)字藝術(shù),從其定義上講,并不是一件「物品」。它不存在于「藝術(shù)作為物品(art-as-object)」的范式中,而是以純粹的「樂譜(score)」形式存在。在數(shù)字藝術(shù)中,樂譜意味著代碼,而代碼既是某種東西,也什么都不是。除了從概念上來說,它在被運(yùn)行之前并不「存在」。因此,它逃避了為藝術(shù)分配經(jīng)濟(jì)價(jià)值的傳統(tǒng)方法,而激浪派的游戲藝術(shù)也未能從中完全擺脫。激浪派「作品」價(jià)值最近的波動(dòng)(實(shí)際上,單單是物件能否算作品本身整體就有爭議)見證了這一爭議:我們?nèi)绾紊虡I(yè)化這種觀念性的現(xiàn)成物(conceptual readymade object),而非手作的「藝術(shù)品」?代碼本質(zhì)上是數(shù)學(xué)、規(guī)則和過程。藝術(shù)本身由像素和代碼制成,完全是指令,純粹的「樂譜」,而沒有明確的物質(zhì)性展現(xiàn),這完全重新框定了分發(fā)的基礎(chǔ)設(shè)施、經(jīng)濟(jì)關(guān)系和藝術(shù)世界門檻把關(guān)的權(quán)威。

馬修納斯的目標(biāo)最終受到了一個(gè)根本性阻礙,這最終破壞了他「人民的游戲」的愿景,這體現(xiàn)在他的激浪商店(FluxShops)和郵購公司上——供應(yīng)和需求的生產(chǎn)法則。(In the Spirit of Fluxus,33)另一方面,由于互聯(lián)網(wǎng)的存在,數(shù)字藝術(shù)則沒有這樣的障礙。大多數(shù)數(shù)字游戲藝術(shù)作品都可以通過互聯(lián)網(wǎng)免費(fèi)下載,從而創(chuàng)建一個(gè)自我傳播分發(fā)的基礎(chǔ)設(shè)施。你可以無限量地生成復(fù)制品,藝術(shù)家或玩家都無需花錢,從而使供需的行業(yè)框架變得無關(guān)緊要。

此外,數(shù)字游戲藝術(shù)的主要熔爐是一個(gè)被稱為「開源(Open Source)」文化的現(xiàn)象,而激浪派的某些根本價(jià)值觀也是如此。即使在商業(yè)游戲行業(yè)內(nèi),也存在著「禮物經(jīng)濟(jì)(gift economics)」的精神,尤其是在將「生產(chǎn)工具」提供給大眾的的這一方面。開源文化還具有長期合作、集體主義和多重作者身份的傳統(tǒng)。馬修納斯本可以擁抱開源文化,將其視為一種范式,因?yàn)樗朔四承┧谔幚硭囆g(shù)性的個(gè)人主義誘惑與渴望形成集體主義藝術(shù)實(shí)踐之間的緊張關(guān)系時(shí)所面臨的一些挑戰(zhàn)。

網(wǎng)絡(luò)與媒介,場地與集體 The Network and Medium,Venue and Collective

如果你對此不熟悉的話,開源是一種軟件創(chuàng)建的共享方法,它沒有任何專有所有權(quán),而是由一個(gè)程序員社區(qū)共同以多種方式推進(jìn),例如操作系統(tǒng) Linux。 「純粹」的開源哲學(xué)基于以下前提:a)代碼屬于每個(gè)人,b)每個(gè)人都應(yīng)該可以訪問到底層與內(nèi)部結(jié)構(gòu)(“under the hood”),c)人們應(yīng)該能夠擴(kuò)展程序的功能,d)然后將這些新功能應(yīng)被歸還給集體所有,以便其他人可以使用它們。大多數(shù)開源系統(tǒng)著有更多約束的框架。有些是需要在雙端都開放的——用開源代碼創(chuàng)建的任何應(yīng)用程序也應(yīng)對每個(gè)人開放。有種更典型的模式在軟件行業(yè)更流行,那就是允許個(gè)人或公司實(shí)體在產(chǎn)品輸出端「閉合」程序,使得其開發(fā)的產(chǎn)品具有所有權(quán)。無論哪種情況,可以說,用開源程序制作的商業(yè)產(chǎn)品通常都是在某種許可協(xié)議下開發(fā)的,該協(xié)議會(huì)將某些收入返回給「源頭」。

游戲公司與傳統(tǒng)媒體公司相比,有著略有不同但驚人的開放模式。盡管軟件盜版仍然是一個(gè)主要問題,但如今許多電腦游戲都附帶游戲編輯工具。玩家可以自由地構(gòu)建自己的游戲關(guān)卡;制作「補(bǔ)丁包(patches)」(存在于現(xiàn)有游戲中的小程序);「皮膚(skins)」(改變現(xiàn)有游戲外觀的紋理,有點(diǎn)像數(shù)字壁紙);甚至可以從頭開始構(gòu)建自己的新游戲,運(yùn)行在底層的游戲「引擎」上(一個(gè)允許虛擬游戲世界在個(gè)人計(jì)算機(jī)上實(shí)時(shí)運(yùn)行的軟件)。如果這些游戲很受歡迎,那將為游戲公司帶來更多商機(jī),因?yàn)槭褂糜螒蛞嫒匀恍枰徺I基于它的游戲。此外,網(wǎng)絡(luò)上還有各種開源工具、引擎和資產(chǎn)(3D 模型、紋理等),可以以極低價(jià)格甚至免費(fèi)下載。這種基于現(xiàn)有消費(fèi)者的游戲技術(shù)構(gòu)建的做法被稱為「模組開發(fā)(modding)」,是「修改(modifying)」的縮寫。這種做法的產(chǎn)品被稱為「模組(mods)」。

這種消費(fèi)級技術(shù)的使用使它被定位于高雅藝術(shù)圈外,位于流行文化這個(gè)庸俗領(lǐng)域的中心,將其導(dǎo)向藝術(shù)性的目的。然而,與激浪派共享的大眾口味之外,還有一個(gè)龐大的在線社區(qū)基礎(chǔ)設(shè)施,包括玩家、游戲藝術(shù)家和開源愛好者,他們經(jīng)常自由地交流代碼、想法、工具和文化背景,而這一切都與游戲行業(yè)息息相連。

這種集體主義精神是開源和游戲黑客文化以及游戲藝術(shù)實(shí)踐所必需的。我稱之為「自學(xué)社群主義(autodidactic communalism)」,即一種基于對等關(guān)系的,「同伴與同伴(peer-to-peer)」的知識交流模式,而非傳統(tǒng)教師-學(xué)習(xí)者(teacher-to-learner)的教導(dǎo)方式。這種方法加速了學(xué)習(xí)過程,因?yàn)樗鼑@著背景化的基于需求的學(xué)習(xí)(learning-on-demand,「我只需要知道完成這個(gè)任務(wù)所需的知識」)、協(xié)作(「我將與他人共享這個(gè)任務(wù),我們將共同貢獻(xiàn)我們的知識。」)以及橫向共學(xué)(「當(dāng)我學(xué)會(huì)這項(xiàng)任務(wù)時(shí),我會(huì)將這些信息提供給其他人?!梗┮?yàn)橛?jì)算機(jī)黑客的發(fā)展速度非常快,比工業(yè)軟件開發(fā)要快得多,這是一種更為高效的獲取和分發(fā)信息、知識和技能的方式。

有些人將這個(gè)過程描述為一種游戲本身,鑒于之前所提到的「游戲」的基本屬性,確實(shí)可以認(rèn)為這是一種「元游戲(meta-game)」。這兩者都重視技能的獲取,而競爭與合作往往可以共同實(shí)現(xiàn)個(gè)人和集體目標(biāo)。

《反恐精英》:游戲模組的剖析 Counter-Strike: Anatomy of a Game Mod

一個(gè)很好的體現(xiàn)集體力量的例子是1999年的第一人稱射擊游戲(FPS)模組《反恐精英》(Counter-Strike),它是基于當(dāng)時(shí)流行的商業(yè)游戲《半條命》做的完全重建。由大約17名分散在不同地方的改編者組成的團(tuán)隊(duì)在 Minh "Gooseman" Le 和 "Cliffe" 的帶領(lǐng)下創(chuàng)建了《反恐精英》,作為免費(fèi)下載的游戲,它在網(wǎng)絡(luò) FPS 游戲中超越其前身《半條命》而成為了最受歡迎的游戲,引起轟動(dòng)。這對《半條命》的發(fā)行商 Valve 來說是好事,因?yàn)槊總€(gè)《反恐精英》玩家都需要購買原游戲以獲得玩游戲所需的引擎。最終,《反恐精英》不僅把其創(chuàng)作者捧上了模組改編者神壇,還為他們贏得了多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),包括國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)頒發(fā)的令人垂涎的「年度最佳新秀工作室(Best Rookie Studio of the Year)」獎(jiǎng)。最后,Valve 向這個(gè)團(tuán)隊(duì)提供了一份發(fā)行協(xié)議。在一些玩家眼中,這使得游戲失去了原有的魅力,他們現(xiàn)在不再認(rèn)為它是一個(gè)「模組」。

盡管具有革命性,但《反恐精英》仍然是一個(gè)屬于非常傳統(tǒng)品類下的傳統(tǒng)游戲,可能能很容易地稱之為「半條命之子」,無論從字面上還是從比喻上。盡管其主題發(fā)生了變化(反恐行動(dòng) vs.《半條命》中的「外星實(shí)驗(yàn)失控」),但基本的游戲機(jī)制與原作相差無幾,遵循著久經(jīng)考驗(yàn)的擬真作戰(zhàn)模擬類。

在此基礎(chǔ)上,模組藝術(shù)面臨著挑戰(zhàn)。像雷神之錘(Quake)、虛幻(Unreal)和半條命(Half-Life)這樣的第一人稱射擊游戲模組制作工具(這是三個(gè)最受歡迎的商業(yè)模組引擎)都偏向于這個(gè)已經(jīng)確立的游戲類型。然而,大多數(shù)游戲藝術(shù)家并不滿足于將他們的作品放在戰(zhàn)斗、善對抗惡、人類對抗外星人、「好人」對抗「恐怖分子」、巫師對抗龍等「現(xiàn)成(status quo)」敘事之內(nèi)。要擺脫這些主題和結(jié)構(gòu)意味著需要有策略地重寫、顛覆,甚至在某些情況下利用主流游戲產(chǎn)業(yè)的某些偏見和類型偏好。

游戲中的游戲:數(shù)字現(xiàn)成品和公共介入 The Game within the Game: Digital Readymades and Public Interventions

顛覆主流游戲文化的一種方法是通過「打補(bǔ)丁」,這既可以看作是一種文化介入,也可以看作是一種「數(shù)字現(xiàn)成品(digital readymade)」。在大多數(shù)情況下,「補(bǔ)丁」這個(gè)術(shù)語用來描述一個(gè)基于其他游戲的插件,這使得它們成為介入策略的理想選擇。它們經(jīng)常用來對游戲文化、媒體文化和文化整體發(fā)表強(qiáng)有力的觀點(diǎn),尤其因?yàn)樗鼈兙突顒?dòng)在當(dāng)下的流行文化范式之中。

其中最好的例子之一是 Robert Nideffer 的 Tomb Raider I & Il Patches(1999)。它們實(shí)際上是一個(gè)叫做 Nude Raider 的補(bǔ)丁的補(bǔ)丁。Nude Raider 允許你扮演古墓麗影游戲系列(Eidos)的女主角勞拉·克羅夫特,并且赤裸上陣。(有傳言稱 Nude Raider 是由游戲開發(fā)者為了宣傳噱頭或可能是為了賣出更多游戲而創(chuàng)作的,因?yàn)槟惚仨氋徺I游戲才能玩這個(gè)補(bǔ)丁。)Nideffer 的補(bǔ)丁給裸體勞拉貼上了杜尚著名的《L.H.O.0.Q.》(1919)式的小胡子和山羊胡——一幅留著小胡子和絡(luò)腮胡的蒙娜麗莎。Nideffer的補(bǔ)丁是一種帶著三重挑戰(zhàn)的后現(xiàn)代主義聲明:向頂級玩家致意、同時(shí)挑戰(zhàn)流行藝術(shù)文化和企業(yè)行為,還有游戲中的性別再現(xiàn)——這也是游戲黑客藝術(shù)的熱門主題。

《L.H.O.0.Q.》(1919)
圖3:Robert Nideffer 1999年的 Nude Raider Patched 是對補(bǔ)丁的補(bǔ)丁,也是對杜尚的諷刺性致敬。?1999 Robert Nidefer。經(jīng)許可使用。

圖3:Robert Nideffer 1999年的 Nude Raider Patched 是對補(bǔ)丁的補(bǔ)丁,也是對杜尚的諷刺性致敬。?1999 Robert Nidefer。經(jīng)許可使用。

圖4:Schleiner, Condon 等人為 Counter-Strike 開發(fā)的反戰(zhàn)涂鴉補(bǔ)丁,名為 Velvet-Strike。Copyleft 03.02.02 Anne-Marie Schleiner。獲得使用許可。

圖4:Schleiner, Condon 等人為 Counter-Strike 開發(fā)的反戰(zhàn)涂鴉補(bǔ)丁,名為 Velvet-Strike。Copyleft 03.02.02 Anne-Marie Schleiner。獲得使用許可。

另一個(gè)值得一提的補(bǔ)丁是 Anne-Marie Schleiner 通過她的網(wǎng)站 Opensorcery.net 組織的 Velvet-Strike: Counter-Military Graffiti for CS(2002, ongoing),這是一系列反戰(zhàn)的《反恐精英》模組。電腦游戲中的軍事主題非常普遍,這在一定程度上是因?yàn)橛幸粋€(gè)核心市場(主要是十幾歲、二十幾歲和三十幾歲的男性),他們特別喜歡這種游戲模式。每個(gè) Velvet-Strike 「噴漆(sprays)」,都可以由任何人在線提交,將武器轉(zhuǎn)化為在墻體表面噴涂涂鴉的藝術(shù)工具,而非發(fā)射子彈。這些噴漆包括 Brody Condon 的 love1、love2 和 love3:擁抱的同性戀士兵游戲角色,GUI 的「給網(wǎng)絡(luò)和平一個(gè)機(jī)會(huì)(Give Online Peace a Chance)」,以及一系列從可愛,怪異、到甚至是令人困惑的圖像。另一個(gè)「愛好和平」補(bǔ)丁的例子是在暢銷的 PC 游戲《模擬人生(The Sims)》中可下載的一系列數(shù)字和平標(biāo)志和海報(bào),網(wǎng)址為 downloadpeace.com (該網(wǎng)站現(xiàn)在已失效)。

對「公共」賽博空間的介入常常被用來引起人們對其虛擬性的關(guān)注。這有一個(gè)悠久的傳統(tǒng),即利用基于文本和在線圖形的社區(qū)(例如 ActiveWorlds 和 OnLive)作為公共藝術(shù)和表演的上下文。Desktop Theater 由 Adrienne Jenik 和 Lisa Brenneis 帶領(lǐng),在圖形聊天世界 The Palace 中組織即興情境(improvisational scenarios)。該團(tuán)隊(duì)利用了公共賽博空間的一個(gè)有趣特征,即在中途更改身份或角色的能力,切換角色(玩家的代表)以增強(qiáng)戲劇效果。(校注:桌面劇場是由 Adriene Jenik 和 Lisa Brenneis 創(chuàng)建的一個(gè)數(shù)字表演項(xiàng)目,從1997年開始運(yùn)行到2002年。該項(xiàng)目包括一系列網(wǎng)絡(luò)表演的早期實(shí)驗(yàn),使用在線討論室和視頻聊天應(yīng)用程序,如 The Palace。其目的是引入一種引人注目的方式,讓公眾在線與劇院互動(dòng),而聊天室中的觀眾反應(yīng)被視為這項(xiàng)工作的一個(gè)重要元素。這個(gè)項(xiàng)目在其一生中創(chuàng)造了40多個(gè)基于網(wǎng)絡(luò)的表演。其中一個(gè)改編的 waitingforgodot.com 是根據(jù)塞繆爾 · 貝克特的等待戈多改編的。所有通常在現(xiàn)場舞臺(tái)上看到的東西(如布景、姿勢、情緒和語音)都被壓縮成2D 和計(jì)算機(jī)語音。這種數(shù)字表演的子類型也被稱為網(wǎng)絡(luò)表演(cyberformance))。

The Palace

在現(xiàn)實(shí)生活中,我們也可以找到角色彎曲(persona-bending)的先例,例如杜尚的女性分身 Rrose Sélavy,以及馬修納斯的《約翰·列儂和小野洋子面具》(1970年4月),這些面具被贈(zèng)送給列儂夫婦在激浪派聚會(huì)上的參與者。這些面具旨在向這對夫婦致敬,同時(shí)又使他們在無數(shù)克隆者中保持匿名。在馮夢波的《Q4U》(2001年)中,我們看到了對克隆不同的處理。這個(gè)《雷神之錘3》模組用馮夢波自己的模型替換了所有游戲角色,因此游戲中的每個(gè)人都是一個(gè)馮夢波克隆體,互相攻擊。

《Q4U》(2001年)

大規(guī)模多用戶在線角色扮演游戲(MMORPG)是另一個(gè)進(jìn)行賽博空間介入的公共場所。其中許多游戲本質(zhì)上是文本為基礎(chǔ)的,基于流行的「實(shí)景」角色扮演游戲龍與地下城(TSR)的「MUD(多用戶地下城/域名,Multi- User Dungeons / Domains)」和MOO(多用戶域名面向?qū)ο?,Multi-User Domains Object-Oriented)的圖形增強(qiáng)版本。在《無盡的任務(wù)》(Verant/Sony)、《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》(Origin/Electronic Arts)和《亞瑟隆的召喚(Asheron's Call)》(Microsoft)等游戲中,玩家在另一個(gè)幻想的中世紀(jì)世界中創(chuàng)建和發(fā)展虛構(gòu)的角色。它們對成千上萬的玩家極具吸引力,玩家每周可以登錄長達(dá)四五十個(gè)小時(shí)。藝術(shù)家 Eddo Stern 的作品《Summons to Surrender》是在《無盡的任務(wù)》世界中進(jìn)行的一項(xiàng)持續(xù)性實(shí)驗(yàn)。最初,Stern 創(chuàng)建了一系列自主角色或預(yù)編程的「機(jī)器人」,偽裝成玩家的角色,并執(zhí)行機(jī)械化的、常常是不合邏輯的動(dòng)作。后來,他用一個(gè)機(jī)械驅(qū)動(dòng)的鍵盤取代了軟件機(jī)器人,自動(dòng)按下執(zhí)行預(yù)編程操作所需的鍵。幾個(gè)鍵上令人印象深刻的,電磁鐵如同活塞般的運(yùn)動(dòng)突顯了玩家與這些幻想游戲世界進(jìn)行界面互動(dòng)所需的機(jī)械重復(fù)。它也探討了在賽博空間中的身份問題,在這種情況下,人類控制的角色在技術(shù)上無法與機(jī)械生成的機(jī)器人區(qū)分開。

圖5:Eddo Stern的《Summons to Surrender》是一個(gè)裝置作品,作品使用自動(dòng)鍵盤玩大型多人在線游戲《無盡的任務(wù)》。照片由 Eddo Stern 提供。已獲授權(quán)使用。

圖5:Eddo Stern的《Summons to Surrender》是一個(gè)裝置作品,作品使用自動(dòng)鍵盤玩大型多人在線游戲《無盡的任務(wù)》。照片由 Eddo Stern 提供。已獲授權(quán)使用。

Stern 還為引擎電影(machinima,在游戲環(huán)境中制作數(shù)字影片)的實(shí)踐做出了貢獻(xiàn),這也是游戲藝術(shù)運(yùn)動(dòng)的重要組成部分。這位以色列出生的藝術(shù)家通過一部名為《Sheik Attack》的引擎電影引起了不少爭議,這部影片記錄了以色列和錫安主義的歷史,再現(xiàn)了在《文明》、《模擬城市3000》以及以戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)的第一人稱射擊游戲和直升機(jī)模擬游戲中的情景。

Sheik Attack

新模組 New MODels

盡管介入或利用現(xiàn)有游戲是游戲藝術(shù)的一個(gè)重要實(shí)踐,但創(chuàng)造全新的,從頭開始的模組,尤其是設(shè)計(jì)與源游戲大相徑庭的模組,是大多數(shù)游戲藝術(shù)家最喜歡的實(shí)踐方法。Anne-Marie Schleiner的《破解迷宮》(Cracking the Maze, 1999)是最早的一批可下載的游戲藝術(shù)在線陳列中的一個(gè)(譯注:展覽十年后有一份采訪,可見 https://www.gamescenes.org/2009/12/interview-annemarie-schleiners-cracking-the-maze-1999-10-years-later.html)。與許多游戲藝術(shù)家一樣,Schleiner 經(jīng)常跨足藝術(shù)家、策展人和作家三種角色。

圖7:2000年在UC Irvine的比爾藝術(shù)和技術(shù)中心舉辦的游戲藝術(shù)展Shift+Ctrl。由羅伯特·尼德費(fèi)爾和安東內(nèi)特·拉法吉策劃。?2000比爾藝術(shù)和技術(shù)中心。獲得許可后使用。

圖7:2000年在UC Irvine的比爾藝術(shù)和技術(shù)中心舉辦的游戲藝術(shù)展Shift+Ctrl。由羅伯特·尼德費(fèi)爾和安東內(nèi)特·拉法吉策劃。?2000比爾藝術(shù)和技術(shù)中心。獲得許可后使用。

《破解迷宮》介紹引入了許多游戲藝術(shù)作品,后來出現(xiàn)在了許多畫廊和博物館展覽中,例如加州大學(xué)歐文分校比爾藝術(shù)與技術(shù)中心(UC Irvine's Beall Center for Art & Technology )的《SHIFT-CTRL》(2000),以及馬薩諸塞州當(dāng)代藝術(shù)博物館(MassMOCA)的《Gameshow》(2001)。其中一件作品是由 Dirk Paesmans 和 Joan Heemskerk 以 jodi 的名字共同創(chuàng)作的《SOD》。他們通過將《重返德軍總部(Castle Wolfenstein)》的引擎轉(zhuǎn)化為黑、白和灰色平面的抽象世界來顛覆游戲美學(xué)。《SOD》打破了主流游戲的3D幻覺的慣例,從而挑戰(zhàn)游戲的美學(xué)。Jason Huddy 的《Los Disneys》是一款第一人稱射擊游戲,使用 Marathon Infinity 引擎,讓玩家對抗米老鼠和其他迪士尼品牌的角色。Mongrel 的《blacklash》通過對游戲中的種族身份進(jìn)行惡搞,嘲諷充滿刻板印象的黑人動(dòng)作游戲主角,讓他們與昆蟲警察、Nazi 分子和三K黨成員對抗(https://anthology.rhizome.org/blacklash)。Natalie Bookchin 的《The Intruder》使用豐富多彩的街機(jī)風(fēng)格圖形,將博爾赫斯的一篇1966年短篇小說改編成游戲,講述了兩個(gè)兄弟愛上同一個(gè)最終在結(jié)局中死亡的女人的故事。

Jodi 的 SOD,2000年,是一個(gè)使用《重返德軍總部》游戲引擎制作的粗糙3D世界。

Jodi 的 SOD,2000年,是一個(gè)使用《重返德軍總部》游戲引擎制作的粗糙3D世界。

Jason Huddy , Los Disneys

Jason Huddy , Los Disneys

Mongrel, blacklash https://anthology.rhizome.org/blacklash

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Mongrel, blacklash https://anthology.rhizome.org/blacklash

Natalie Bookchin, The Intruder, https://bookchin.net/projects/the-intruder/

Natalie Bookchin, The Intruder, https://bookchin.net/projects/the-intruder/

電子游戲以其女性角色而臭名昭著,這些角色通常是穿著作戰(zhàn)內(nèi)衣進(jìn)行格斗的殺手,或者像 Lara Croft 這樣拿槍美女,穿著帶槍套的熱褲去進(jìn)行考古探險(xiǎn),同時(shí)擁有令人難以置信的反重力「硅膠(silicon)」胸部。毫不夸張地說,性別再現(xiàn)是一個(gè)游戲黑客的粗俗領(lǐng)域,而《Cracking the Maze》就有一些這樣的相關(guān)例子。除了之前提到的 Nideffer 的《Nude Raider》補(bǔ)丁之外,還有Sonya Roberts 的《Female Skin Pack Excerpts》,這是一系列為男性游戲角色模型而設(shè)計(jì)的女性化貼圖。這種跨性別的效果非常怪異,讓人想起了文藝復(fù)興時(shí)期以男性模特而創(chuàng)作女性裸體畫或雕塑,。Starrs 和 Omielewski 的《Bio-Tek Kitchen》(也是《Marathon Infinity》的模組)已成為游戲藝術(shù)的經(jīng)典之作,將射擊游戲轉(zhuǎn)化為一家被突變的農(nóng)產(chǎn)品淹沒的廚房。

圖8:《Cracking the Maze》中 Sonya Roberts 創(chuàng)作的 Female skin pack excerpts,在雷神之錘引擎中創(chuàng)造了一種令人不安的跨性別角色形象。 ?1999 Sonya Roberts。已獲得許可使用。

圖8:《Cracking the Maze》中 Sonya Roberts 創(chuàng)作的 Female skin pack excerpts,在雷神之錘引擎中創(chuàng)造了一種令人不安的跨性別角色形象。 ?1999 Sonya Roberts。已獲得許可使用。

Starrs and Omielewski , Bio-Tek Kitchen https://www.gamescenes.org/2010/03/interview-josephine-starrs-about-bio-tek-kitchen-1999.html

模擬間奏:象棋和其他激浪派模組的多幅面孔 Analog Interlude: The Many Faces of Chess and Other Flux Mods

在數(shù)字藝術(shù)出現(xiàn)之前,游戲模組制作或黑客的實(shí)踐早就存在了,并且是激浪派藝術(shù)家的普遍主題。毫不奇怪,馬塞爾·杜尚鐘愛的國際象棋在激浪派的模組改編中備受歡迎。最富創(chuàng)造力的激浪派國際象棋改編者也許是齋藤孝子(Takako Saito),她對這一類型的探索程度比她的同代人更高。在1961年至1970年期間,她制作了許多的模組,這些模組在 Flux Collective(馬修納斯的藝術(shù)分發(fā)「品牌」)下以「FluxChess」的名義被復(fù)制和出售。每個(gè)修改版都是游戲美學(xué)和游戲機(jī)制的絕妙修改。

Grinder Chess

例如,Grinder Chess(研磨器象棋)采用在木盒子中的一個(gè)8x8網(wǎng)格釘孔中放置紅色和藍(lán)色磨削器件的設(shè)計(jì),以及 Jewell Chess(珠寶棋),在透明塑料盒子中裝有珠寶,這些都是對經(jīng)典棋盤游戲的精心構(gòu)思的設(shè)計(jì)變化。但是,其他的 Saito 國際象棋的改編也引入了新的游戲機(jī)制和觸覺特性。

Liquid Chess(液態(tài)象棋)(也稱為 Smell Chess(嗅覺象棋)),由可以通過氣味進(jìn)行辨別的液體瓶組成; 出現(xiàn)在集體作品《Flux Cabinet》中 Sound Chess (聲音象棋)或 Weight Chess(重量象棋),由包含可通過重量或晃動(dòng)時(shí)的聲音進(jìn)行識別的物品的不透明白色塑料盒子組成。Spice Chess (辣味國際象棋,也是嗅覺象棋)出現(xiàn)在幾種不同的版本中,由放在架子上的帶塞子的小管子里填滿香料的設(shè)計(jì)組成。這些提供了關(guān)于游玩美學(xué)在不同層面上操作的精致感受。

Takako Saito. Smell Chess, Liquids. c. 1965

Takako Saito, Spice Chess. 1977

一個(gè)特別值得注意的國際象棋改版是小野洋子的《白色棋盤》(White Chess Set, 1971),在這個(gè)棋盤上,雙方的棋子全部為白色,放置在一個(gè)全白的棋盤兩側(cè),使得交戰(zhàn)的雙方無法區(qū)分。這個(gè)優(yōu)雅的反戰(zhàn)聲明,特別是在越南戰(zhàn)爭的背景下,可被看作是文化上類似于 Velvet-Strike 的「給網(wǎng)絡(luò)和平一個(gè)機(jī)會(huì)」主題。兩個(gè)作品也都通過有意識地反對棋類游戲和電腦游戲中帶有戰(zhàn)斗和敵意的內(nèi)在敘事,吸引了人們對于其中深深根植的軍事隱喻的關(guān)注。

除了其政治性內(nèi)容外,《白色象棋》還可以歸類為不可玩的游戲(unplayable games)的游戲模組類別。當(dāng)然,不可玩游戲的改造的戰(zhàn)略性大師就是喬治·馬修納斯本人了?!禨ame Card Flux Deck》(1966-1977),一副由52個(gè)小丑組成的牌組(基本上是一副百搭牌(wild cards)的牌組),更像是一個(gè)妙語笑話,而不是一個(gè)游玩美學(xué)的實(shí)驗(yàn)。更復(fù)雜、也許更不輕率的是他的一系列模組改造(或在激浪派的術(shù)語中,精制的"prepared")的乒乓球拍(1966-1973)。這些創(chuàng)作并不是使其不可玩,而是在游戲中增添了尷尬、奇怪、幾乎是鬧劇般的障礙。其中包括:裝有一罐水的水罐球拍(Can of Water Rackets),外面裝有紙杯的幾個(gè)凸面球拍(Concave Rackets)的變種,裝有聚苯乙烯或塑料的波紋/起伏球拍(Corrugated/Undulating Racket),當(dāng)然還有備受歡迎的中心有洞球拍(Hole in Center Racket),無需解釋。

George Maciunas. Same Card Flux Deck. 1983

Maciunas, George - Ping Pong Rackets

George Maciunas. Very Soft Racket. 1973

馬修納斯對于不正常的游玩機(jī)制(dysfunctional play mechanics)的喜愛可以說達(dá)到了頂峰,其中 Multicycle 可謂是其代表作。1973年4月的激浪派通訊(Fluxnewsletter)上,馬修納斯將其描述為「16輛自行車連接成一個(gè)無法轉(zhuǎn)向的交通工具(Fluxus Codex, 367)」。雖然自行車本身并不是游戲,但以這種方式配置它們,增加了操縱(maneuverability)的難度,從而使它們成為了一種游戲。值得指出,這也強(qiáng)調(diào)了關(guān)于合作(collaboration)的一個(gè)有趣的點(diǎn)。顯然,合作既是馬修納斯的熱情所在,也或多或少是他生命中的苦痛之源。這件作品的美妙之處在于,它同時(shí)贊美和諷刺了集體主義的優(yōu)缺點(diǎn)。無論能否成功地駕駛這樣一輛車,它肯定比獨(dú)自騎一輛自行車更有趣,這或許也是馬修納斯的作品的目的所在,即便這不是全部。

George Maciunas: Multicycle, 1973, Soho/New York

虛擬現(xiàn)實(shí) Virtual Realty

數(shù)字游戲藝術(shù)呈現(xiàn)出各種形態(tài)和大小,值得注意的是,「21世紀(jì)」的游戲藝術(shù)家和他們的制作模擬作品的先祖一樣多產(chǎn)(考慮到創(chuàng)作這種作品需要的工作量通常很大)?;谀=M的藝術(shù)游戲的多樣性證明了游戲工具的多功能性和藝術(shù)家的聰明才智。此外,模組通常被視為特定場地的表演或裝置,以增強(qiáng)效果。

例如,Brody Condon 的作品《唐人街》(Chinatown, 2002)最初是作為一個(gè)數(shù)字和游戲藝術(shù)集體 c-level 的特定場地裝置展示的,該集體由 Christine Ulke、Cyril Kuhn、Eddo Stern、Jason Brown、Mark Allen、Michael Wilson、Liz Hansen、Peter Brisson 等人組成,位于洛杉磯唐人街區(qū)的一座地下室小巷里。這個(gè)曾經(jīng)繁華而現(xiàn)在荒廢的步行街區(qū)是一個(gè)時(shí)髦的新市區(qū)藝術(shù)場所。曾經(jīng)空置的店面現(xiàn)在成為時(shí)髦的畫廊和波西米亞風(fēng)的工作室,夾在為數(shù)不多的中國紀(jì)念品商店間?!短迫私帧繁煌队霸赾-level地下室的墻上,模擬了這個(gè)地區(qū),里面充滿了在虛擬街道上漫游和抽搐的藝術(shù)僵尸。如果你需要一個(gè)「現(xiàn)實(shí)」檢查,你可以去Chung King Road 上看看密集的派對場景。(c-level 的 Stern 和 Brown 還創(chuàng)建了一個(gè)基于文本的 MOO-多用戶面向?qū)ο笥?,其中包含了許多藝術(shù)家的貢獻(xiàn),包括本文作者)

Rosetta Mastrantone 在她的現(xiàn)場特定裝置作品 Level 5 (2002)中采取了稍微不同的策略。該作品是為2002年在澳大利亞墨爾本舉辦的 Trigger 游戲展覽而創(chuàng)作的,Level 5 是使用虛幻競技場引擎制作的 gammaSPACE 畫廊的模擬。該模組具有經(jīng)典的第一人稱射擊游戲機(jī)制。正如 Trigger 策展人 Rebecca Cannon 所說,「這種互動(dòng)的含義會(huì)在玩家退出游戲并‘返回’畫廊后暴露出來?!?/span>

由于FPS游戲非常注重導(dǎo)航(navigation),因此考慮某些針對意向性的更改來改變?nèi)说膶?dǎo)航感是很有趣的。此外,虛擬世界是否會(huì)在參與者身上創(chuàng)造出一種「幽靈化(ghosting)」效應(yīng),讓她感覺到一種脫節(jié)的既視感(déjà vu) 呢?

這種技術(shù)也可用于引起對「現(xiàn)實(shí)如何模仿虛擬性」方式的關(guān)注。瑞典籍德國藝術(shù)家 Tobias Bernstrup 在他的虛幻修改版的Berlin's Potsdamer Platz (柏林波茨坦廣場,2001) 中使用了現(xiàn)實(shí)/虛擬并置的方式。波茨坦廣場因其歷史悠久而有著特殊的文化意義,從繁忙的商業(yè)中心到被分割東西柏林,以墻圍合的無人區(qū),再到德國電影制片人維姆·文德斯作品中的熱門主題。自柏林墻倒塌以來,該地區(qū)成為現(xiàn)代城市發(fā)展、公司品牌和商業(yè)化的焦點(diǎn)。Bernstrup 的模組提醒我們,有多少合成人造物(synthetic)已滲透到了現(xiàn)實(shí)生活中,怪異地突顯了新的「銀翼殺手」版柏林的類游戲和「虛擬的」特質(zhì)。

現(xiàn)實(shí)世界可以很容易地被免除(dispensed),就像其也可以很容易被重新構(gòu)建一樣。Delire(又名 Julian Oliver)的《拼布思維器官(Quilted Thought Organ)》是一個(gè)實(shí)時(shí)的視聽表演環(huán)境,它將您帶入一個(gè)抽象的世界。也被稱為《qthoth》的這個(gè)作品,更像是20世紀(jì)80年代的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn),而不是《半條命》游戲,或者任何「真實(shí)空間(real space)」。建筑的幾何形態(tài)創(chuàng)造了一種冥想和抽象的現(xiàn)實(shí)的懸浮感,讓人不禁回想起俄羅斯結(jié)構(gòu)主義,以及威廉·吉布森(William Gibson)在他的經(jīng)典1984年的賽博朋克小說《神經(jīng)漫游者》中對一個(gè)想象的賽博空間的描述。

圖9:Delire 的《Quilted Thought Organ》創(chuàng)造了一個(gè)抽象的音頻視覺環(huán)境,讓人想起激浪派迷宮(Fluxlabyrinth)。獲得授權(quán)復(fù)制。

Flux-Labyrinth (1974/1976) 圖紙

Lonnie Flickinger 的《雷神之錘》模組《Pencil Whipped》以一種令人愉悅的陰森感,贏得了主流游戲產(chǎn)業(yè)和游戲藝術(shù)界的贊譽(yù),它采取了完全相反的策略。與《qthoth》所展示的計(jì)算機(jī)、建筑美學(xué)相反,這個(gè)作品通過孩子般的黑白鉛筆畫、奇怪的鍵盤布局和做作的語音生成的聲效來顛覆主流電腦游戲的審美。雖然這個(gè)游戲使用了更傳統(tǒng)的 FPS 游戲機(jī)制,但它將一個(gè)通常是高技術(shù)的體驗(yàn)轉(zhuǎn)化成了一個(gè)孩童噩夢手繪風(fēng)格的模擬。

圖10:《Pencil Whipped》由 Lonnie Flickinger (aka, Chiselbrain Software),版權(quán)所有?2001。已授權(quán)使用。

持續(xù)「記譜」 Keeping "Score"

「樂譜(score)」的概念,或一組對豐富闡釋可能性開放的指令,在音樂中已有數(shù)個(gè)世紀(jì)的傳統(tǒng),但這也為更廣泛的非傳統(tǒng)實(shí)驗(yàn)奠定了基礎(chǔ),其中樂譜變?yōu)榱艘环N更廣泛的姿態(tài)。

當(dāng)然,激浪派藝術(shù)家及其同時(shí)代人,即使他們自己并非作曲家,也將「樂譜」這一概念融入到了表演和觀念藝術(shù)的框架中。George Brecht、Ben Vautier 和小野洋子只是使用這種策略的眾多激浪派藝術(shù)家之一,他們將樂譜作為一種即興的結(jié)構(gòu)(structure for improvisation),作為藝術(shù)作品的方案實(shí)施的一種方案(schema),以及作為其內(nèi)在詩意和觀念的價(jià)值。

一個(gè)音樂或藝術(shù)的譜(score),就像一個(gè)游戲一樣,可以在其處在「靜止(at rest)」時(shí)欣賞,但它的真正力量在于由游玩者將其激活成為一個(gè)獨(dú)特事件。在這里,「游玩者(player)」一詞有多重涵義:音樂樂器演奏者;舞臺(tái)演員;表演者;與游戲互動(dòng)的人;或許在貶義的意義上,指那些利用社交場合謀取自己利益的人。在所有這些意義上,游玩都涉及到一定程度的技巧?!竾?yán)肅認(rèn)真」的玩家,就像杜尚一樣,總是在努力追求更高的技能水平。這全然否定了把游玩看作一種懶散、瑣碎或浪費(fèi)時(shí)間的輕蔑印象,就像布列東在杜尚的例子中所構(gòu)思的那樣。然而,顯然,杜尚對國際象棋的迷戀并不是懶散或懶惰的表現(xiàn),而是對一個(gè)既有趣又富有挑戰(zhàn)性過程的熱愛,這與他大多數(shù)兼具玩樂性和挑戰(zhàn)性的藝術(shù)作品一樣。

在音樂和游戲中,尤其是在電子游戲中,卓越的技藝(Virtuosity)是至關(guān)重要的。在數(shù)字游戲文化中,作為玩家和創(chuàng)作者的技藝之間的界限越來越模糊。在基于游玩(play-based)的藝術(shù)領(lǐng)域中,存在一種流動(dòng)性,即游戲和創(chuàng)作之間的連續(xù)性。因此,游戲或樂譜的「游玩者/演奏者」也是作品的共創(chuàng)者或表演者。在游戲文化本身中,游玩和創(chuàng)作經(jīng)常融合在一起,以至于游戲本身成為一種交感的表演形式(consensual performance)。在多人角色扮演游戲,例如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》或《無盡的任務(wù)》中,玩家正參與到一場大規(guī)模協(xié)作虛構(gòu)敘事的持續(xù)性的構(gòu)建之中。在這些情況下,對于那些已經(jīng)有高水平游戲技巧的游玩者來說,成為關(guān)卡建造者、皮膚設(shè)計(jì)者、模組修改者、補(bǔ)丁制作者等并不是很難。約翰·凱奇將此描述為「……希望將每個(gè)人都變成藝術(shù)家……」(John Cage,29)。

由作曲家/藝術(shù)家如凱奇和 David Tudor 所作的「精制鋼琴(prepared piano)」,通過對鋼琴進(jìn)行修改來限制或改變其輸出,展示了相較數(shù)字化模組的音樂類比。通過使用不尋常和創(chuàng)新的障礙來提升慣常的表演,這回應(yīng)了馬修納斯對運(yùn)動(dòng)和交通工具進(jìn)行模組修改的早先例子。

白南準(zhǔn)(Nam Jun Paik)在他迷人的「精制玩具鋼琴(Prepared Toy Pianos, 1963)」中集成了游戲和音樂——一系列兒童樂器配備了額外的物品和電動(dòng)機(jī)械工具,這會(huì)使得琴鍵觸發(fā)外部設(shè)備,例如收音機(jī)和吸塵器。在集體的激浪派迷宮中,白南準(zhǔn)的「鋼琴激活門(Piano-Activated Door)」需要通過彈奏正確琴鍵組合才能打開門,預(yù)示了基于解謎的電腦游戲。這呼應(yīng)了杜尚自己在 Larrey 街11號(1927)的雙向門,一扇可被兩個(gè)不同的門洞共用的鉸鏈門。這些類型的模組修改通過障礙的集成以某些方式改變了活動(dòng),使過程具有「游玩化(gamifying)」的效果。精制(Preparation),尤其是由凱奇和 Tudor 所實(shí)踐的,通過使用常見的物品或工具來改變樂器,喚起了對日常生活的關(guān)注。白南準(zhǔn)的玩具鋼琴和門作品使這些實(shí)踐跨越到游戲藝術(shù)的邊緣,即便不能被全然被納入其陣營,那也特別的有著它們從激浪派的雜耍游玩感中獲得的樂趣。

Marcel Duchamp, Door: 11 rue Larrey, 1927

機(jī)會(huì)操作:作為美學(xué)策略的數(shù)字熵 Chance Operations:Digital Entropy as an Aesthetic Strategy

將機(jī)會(huì)偶然和隨機(jī)性作為創(chuàng)意媒介是激浪派,實(shí)驗(yàn)音樂和數(shù)字游戲藝術(shù)所共有的策略。我們開始看到偶然性在達(dá)達(dá)藝術(shù)中作為一個(gè)組成部分出現(xiàn)。當(dāng)然也有杜尚臭名昭著的《輪盤實(shí)驗(yàn)》,還有《3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)停止(3 Standard Stoppages, 1913-1914)》,使用丟下的繩子來創(chuàng)建一個(gè)作品的形式。在《Erratum Musicale(1913)》中,他將一張樂譜剪成獨(dú)立的音符,放入帽子中,然后抽出來形成一個(gè)新的由偶然性決定的音樂作品。歌詞是從隨機(jī)選擇的詞典定義中提取的。在其作品《大玻璃(The Large Glass, 1918)》被破壞后,杜尚以一種非常杜尚式的方式,將破碎的碎片粘在一起,將最后形成的蜘蛛網(wǎng)圖案整合到了作品中。

Marcel Duchamp, Monte Carlo Bonds, 1924.

Marcel Duchamp, Monte Carlo Bonds, 1924.

Marcel Duchamp. 3 Standard Stoppages. 1913–14

Marcel Duchamp. 3 Standard Stoppages. 1913–14

《偶然音樂-五個(gè)鋼琴作品(Incidental Music-Five Piano Pieces)》是由激浪派藝術(shù)家 George Brecht 創(chuàng)作的一個(gè)基于偶然的明顯游戲風(fēng)格的優(yōu)雅例子。作品的其中一個(gè)演奏者被要求將一堆方塊一個(gè)接一個(gè)地堆在鋼琴弦上,直到形成一個(gè)塔。當(dāng)塔倒塌時(shí)(總是在一個(gè)變化的時(shí)間點(diǎn)),音樂作品就完成了。有趣之處在于,這個(gè)游戲構(gòu)成顛倒了游戲機(jī)制:正是在你「輸?shù)簟褂螒虻哪且豢?,音樂本身才被?chuàng)造出來。因此,最終產(chǎn)出的作品是失敗的結(jié)果。這在哲學(xué)上與之前提到的凱奇的放棄自我的概念以及他的無意向性(unintentionality)思想非常一致。這種方法肯定具有禪宗哲學(xué)的一面,即創(chuàng)造的行動(dòng)正是放手。(John Cage,27,31)。

George Brecht *Incidental Music* 1961. Performed by Ken Friedman, Geoff Hendricks, Al Hansen, and Ben Vautier (left to right) at “Milano Poesia”

George Brecht?Incidental Music?1961. Performed by Ken Friedman, Geoff Hendricks, Al Hansen, and Ben Vautier (left to right) at “Milano Poesia”

在計(jì)算機(jī)游戲藝術(shù)作品中,有關(guān)機(jī)會(huì)、失敗和放手掌控結(jié)果的想法通常通過利用計(jì)算機(jī)的固有的不可預(yù)測性(unpredictability)而體現(xiàn)出來。雖然在理論上,計(jì)算機(jī)是計(jì)算優(yōu)雅數(shù)學(xué)程序的設(shè)備,但在現(xiàn)實(shí)中,它們常常是不可靠的、不一致的,并且很快過時(shí)的,而軟件也常常不穩(wěn)定、不完整并且充滿錯(cuò)誤(bugs)。計(jì)算媒體中這些固有的失敗或故障往往會(huì)導(dǎo)致由意外或故意的技術(shù)異常而產(chǎn)生意想不到的結(jié)果。

Max-Miptex 是由 Julian Oliver(又名 Delire)和 Chad Chatteron 在 2001 年制作的作品,被藝術(shù)家描述為「部分黑客,部分意外(Part hack,part accident)」。他們試圖并成功地讓 Kyro II 圖形卡在錯(cuò)誤的圖形庫驅(qū)動(dòng)程序上運(yùn)行《雷神之錘 II》 模組。紋理在渲染器中分裂,以一種不可能的新藝術(shù)風(fēng)格和康定斯基風(fēng)格的創(chuàng)新展開。在錯(cuò)誤期間,「Max_Miptex」由報(bào)錯(cuò)的引擎返回。經(jīng)過編輯的引擎錄制記錄下了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這種使用機(jī)器的功能故障所進(jìn)行的探索把玩,尤其是當(dāng)機(jī)器超過其極限時(shí),往往會(huì)產(chǎn)生比最初預(yù)期的更有趣的美學(xué)結(jié)果。

圖11 : Max-Miptex,由Julian Oliver(又名Delire)和Chad Chatterton(2001)創(chuàng)建,在錯(cuò)誤的顯卡驅(qū)動(dòng)程序上運(yùn)行。照片獲得許可使用

圖11 : Max-Miptex,由Julian Oliver(又名Delire)和Chad Chatterton(2001)創(chuàng)建,在錯(cuò)誤的顯卡驅(qū)動(dòng)程序上運(yùn)行。照片獲得許可使用

圖12:Gameboyzz Orchestra使用任天堂Gameboy作為樂器使用。授權(quán)使用。

圖12:Gameboyzz Orchestra使用任天堂Gameboy作為樂器使用。授權(quán)使用。

除了促使這種錯(cuò)誤發(fā)生之外,藝術(shù)家還可以利用計(jì)算機(jī)特別擅長的其他形式的機(jī)會(huì)操作。其中之一是「涌現(xiàn)(emergence)」的現(xiàn)象,即由于某種規(guī)則集的執(zhí)行而發(fā)生的不可預(yù)測的結(jié)果。人工生命(A-Life)和人工智能是涌現(xiàn)實(shí)驗(yàn)的常見領(lǐng)域,也是網(wǎng)絡(luò)化連接的數(shù)字游戲環(huán)境的主要因素之一。

一些數(shù)字藝術(shù)家利用涌現(xiàn)作為一種機(jī)會(huì)操作的一種形式。這些作品是否都?xì)w屬于「游戲藝術(shù)」或許有爭議,但它們肯定具有類似游戲般的特質(zhì),以及對計(jì)算機(jī)藝術(shù)和游戲融合方式的影響。Rebecca Allen 的裝置《叢林之魂》(Bush Soul, 1998)將玩家?guī)胍粋€(gè)充滿不尋常外星領(lǐng)域中,其中充滿了具有強(qiáng)回應(yīng)性的生物。這些生物雖不是擬人的,但它們有著獨(dú)特的個(gè)性,以變形、抽象的舞蹈編排和與景觀本身的感官互動(dòng)所展現(xiàn)出來。這些生物、景觀和玩家的相互作用產(chǎn)生了不可預(yù)知的結(jié)果和體驗(yàn)。

圖13:Rebecca Allen 1998年的 Bush Soul 虛擬現(xiàn)實(shí)裝置。?Rebecca Allen。經(jīng)允許使用。

圖13:Rebecca Allen 1998年的 Bush Soul 虛擬現(xiàn)實(shí)裝置。?Rebecca Allen。經(jīng)允許使用。

Jane Prophet、Gordon Selley 和 Mark Hurry 基于網(wǎng)絡(luò)的作品《Technosphere》是一個(gè)虛擬的野生動(dòng)物公園,玩家可以創(chuàng)建自己的生命形式,這些生命形式隨后在自然秩序中生存?!犊萍碱I(lǐng)域》的有趣之處在于,你與生物的互動(dòng)不是實(shí)時(shí)的,類似于Brecht的掉落方塊,結(jié)果是在你放棄控制之后出現(xiàn)的。

https://artelectronicmedia.com/en/artwork/technosphere-2/

https://artelectronicmedia.com/en/artwork/technosphere-2/

長期從事人工生命藝術(shù)的 Christa Sommerer 和 Laurent Mignonneau 創(chuàng)造了許多裝置,具有明顯的類游戲性質(zhì)。在《生命空間II(Life Spaces II,1999)》中,玩家通過輸入文字來為虛擬造物編碼 DNA。在一件早期的作品《趨光性(Phototropy, 1995)》中,玩家通過在一面墻上照射手電筒來影響類似飛蛾的生物的行為。打開燈光會(huì)從繭中釋放蛾子并跟隨光源。如果持續(xù)照射一個(gè)蛾子,它會(huì)燒毀。在《交互式的植物生長(Interactive Plant Growing, 1992)》中,藝術(shù)家使用了一個(gè)由活植物裝配成的新穎界面,其能感應(yīng)到玩家的電場并向計(jì)算機(jī)發(fā)送信號,生成相適應(yīng)的遺傳算法。

我們已經(jīng)看到,游戲藝術(shù)家的一個(gè)常見手法是反轉(zhuǎn)(inversion)。熵可以被看作是反向的涌現(xiàn),是一種導(dǎo)向衰退(decay)而非再生(regeneration)的程序化方法。程序化的熵(Procedural entropy)可以用作模擬或激起計(jì)算機(jī)崩潰的手段。一個(gè)很好的例子是 Tom Corby 和 Gavin Bailey 的 《Gameboy_ultraF_uk(2001)》,這是一個(gè)自由軟件GameBoy 模擬器,其渲染系統(tǒng)已經(jīng)被「病態(tài)地重寫以隨時(shí)間而退化」,Trigger 展館策展人 Rebecca Allen 補(bǔ)充道,借鑒了激浪派和達(dá)達(dá)的做法,「二進(jìn)制、源代碼和文檔可以被視為作品的組成部分。代碼,并非要從頭開始編寫,而是可以視為一種“現(xiàn)成品”,并其中進(jìn)行藝術(shù)干預(yù)介入。」

《Gameboy_ultraF_uk(2001)》

Brody Condon 的《c0a0(2002)》被藝術(shù)家描述為「《半條命》序章電影的故障式解構(gòu)」,但最終呈現(xiàn)出一種令人愉悅的螺旋樓梯效果,與前面描述的 Oliver 和 Chatterton 的《max_miptex》擁有共通的某些美學(xué)吸引力。Collapsicon 的 Nestune(2002)是一種硬件修改,遵循了精制樂器的傳統(tǒng)。這個(gè)基于旋鈕的控制器連接到任何任天堂娛樂系統(tǒng)(NES)中會(huì)覆蓋其內(nèi)部電路以創(chuàng)建視覺和聽覺上的損壞效果。

Brody Condon 《c0a0(2002)》

新的集體主義 The New Collectivism

雖然數(shù)字游戲在很多方面與激浪派的游戲藝術(shù)和音樂實(shí)踐有很多相似之處,但它們也展示了將激浪派的一些信條發(fā)揚(yáng)光大的演變步驟。互聯(lián)網(wǎng)為平民主義和集體主義策略提供了一個(gè)更廣闊的畫布。激浪派藝術(shù)家擁抱游戲作為藝術(shù)媒介的原因之一,正是因?yàn)槠洹腹残裕╟ommonness)」。游戲,與流行文化有關(guān),與(意味著孩子的)玩有關(guān),也與生產(chǎn)和分發(fā)的便利性有關(guān),提供了一個(gè)奇妙的框架,并且質(zhì)疑了藝術(shù)物的珍貴性?;ヂ?lián)網(wǎng)提供了一種充分強(qiáng)化這種實(shí)踐的手段。

作為一種規(guī)則,數(shù)字游戲藝術(shù)是使用消費(fèi)級(例如低端)或開源游戲引擎創(chuàng)建的,并可通過互聯(lián)網(wǎng)免費(fèi)下載。在數(shù)字藝術(shù)家中,有某種關(guān)于工具的可用性以及關(guān)于第一和第二代虛擬現(xiàn)實(shí)被人看作精英主義的這類的意識形態(tài)話語。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)先驅(qū)如 Allen 和Sommerer/Mignnoneau 通常需要使用研究設(shè)施和昂貴的軟件。游戲藝術(shù)的年輕一代認(rèn)為這是一個(gè)精英主義和技術(shù)決定論的系統(tǒng),并且可以通過使用日常數(shù)字工具和媒體,即游戲,來進(jìn)行奪取。但游戲黑客文化也有自己的精英主義趣味。得以接觸和精通技術(shù)工具是參與的基本要求?!讣夹g(shù)宅規(guī)則(Nerds rule)」是新的社會(huì)秩序。但如果比爾·蓋茨(Bill Gates)之于信息時(shí)代的意義就像亨利·福特(Henry Ford)對工業(yè)時(shí)代一樣,那么「技術(shù)宅規(guī)則」既是規(guī)則也是例外。我們已經(jīng)在 Napster 的戰(zhàn)場上看到了這場大衛(wèi)和歌利亞戲劇的演出,但不管怎么分析,這仍然是技術(shù)宅間的戰(zhàn)斗。

同時(shí),游戲黑客(game hacking)也可以被看作是一種游戲本身。如果說馬歇爾·杜尚把藝術(shù)視為他所從事的元游戲,那么游戲藝術(shù)家則也以相同的方式使用互聯(lián)網(wǎng)及其各種參與的結(jié)構(gòu)。黑客文化可以用前文描述的游戲參數(shù)配置來進(jìn)行編碼,而 IP 知識產(chǎn)權(quán)、版權(quán)和媒體控制的這些企業(yè)文化在狡猾的黑客戰(zhàn)術(shù)面前變得無力。但真正有趣的是,與試圖通過法律手段扼殺反叛的音樂和電影產(chǎn)業(yè)不同,游戲產(chǎn)業(yè)也下場一同游玩。擁抱和設(shè)計(jì)游戲模組與黑客文化被證明是一種聰明的商業(yè)策略,這使得該產(chǎn)業(yè)將禮物經(jīng)濟(jì)作為擴(kuò)大利潤的手段。從某種意義上說,主流游戲設(shè)計(jì)師也在為這種元游戲的設(shè)計(jì)做出貢獻(xiàn)。事實(shí)證明,除了少數(shù)例外,大多數(shù)形式的游戲黑客行為對商業(yè)都有好處,它們不僅被容忍,而且受到鼓勵(lì)。

數(shù)字游戲藝術(shù)走向主流 Digital Game Art Goes Mainstream

游戲藝術(shù)與激浪派共享的另一個(gè)特點(diǎn)是它的能力和愿望,即保持在主流藝術(shù)世界的度量標(biāo)準(zhǔn)之外。Anne-Marie Schleiner 在1999年的線上展覽《破解迷宮》無疑為基于網(wǎng)絡(luò)和基于展覽的數(shù)字游戲藝術(shù)分發(fā)鋪平了道路,緊隨其后的是2000年在加利福尼亞大學(xué)歐文分校比爾藝術(shù)與技術(shù)中心舉辦的《SHIFT-CTRL》。由數(shù)字藝術(shù)家 Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 策展,這是一個(gè)完全致力于游戲藝術(shù)的大規(guī)模線下展覽中的一個(gè),不僅接受消費(fèi)者游戲?yàn)榛A(chǔ)的作品,還包括了一些先前引用的有影響力的VR藝術(shù)家的重要裝置創(chuàng)作(如 Allen、Sommerer / Mignnoneau、Prophet 等)。他們的作品所包含的內(nèi)容在一個(gè)容易患?xì)v史失憶癥的文化中令人耳目一新,而且至關(guān)重要。

雖然單獨(dú)的裝置作品已出現(xiàn)在博物館中很多年,但關(guān)注游戲藝術(shù)實(shí)踐的展覽直到2001年才真正接觸主流。這與同時(shí)將電腦游戲封為「21世紀(jì)的媒介」的說法完美契合的,但考慮到電腦游戲已經(jīng)在流行文化中扎根了20多年,這并不是一個(gè)特別有先見之明的啟示。

「大寫的藝術(shù)」的守門人與我們一直在討論的這類藝術(shù)家之間的關(guān)系一直很不穩(wěn)定。自從杜尚把一個(gè)倒置的小便池放進(jìn)了博物館里,從達(dá)達(dá)主義到激浪派再到當(dāng)代游戲藝術(shù)家,他們從未完全適應(yīng)神圣的藝術(shù)殿堂。第一次重要的游戲藝術(shù)展覽在線上舉行,突顯了在數(shù)字時(shí)代中博物館的陳舊,朝向每個(gè)階層的分發(fā),使得其不再是權(quán)威的專利,無論這個(gè)權(quán)威是音樂出版商、游戲發(fā)行商還是藝術(shù)機(jī)構(gòu)。我們不需要策展人來決定哪些藝術(shù)作品會(huì)被看到,而哪些不會(huì)。

2001年由 Laura Steward Heon 策展的 MassMOCA 的《Game Show》是最毫不掩飾(也最完全)擁抱游戲的展覽。除了當(dāng)代游戲藝術(shù),展覽還有兩個(gè)同時(shí)展出的部分,由巴塞羅那當(dāng)代藝術(shù)博物館(MACBA)組織的《?yvind Fahlstr?m》,以及由 Tara McDowell 組織的,來自 Gilbert 和 Lila Silverman 激浪派收藏的《Fluxus Games》。

《Game Show》成功地?cái)[脫了將數(shù)字游戲藝術(shù)孤立成為一個(gè)時(shí)髦的「新」現(xiàn)象的糟糕傾向,而是將它置于歷史和當(dāng)代相關(guān)藝術(shù)實(shí)踐的連續(xù)體中。類似的作品包括 Christopher Draeger 的巨型災(zāi)難拼圖(Jigsaw Puzzles, 1998-2001),以及 Danny O 的《Ball Walk》——一個(gè)持續(xù)的廢棄球的收集活動(dòng),展覽期間還吸引了觀展者的參與。

https://christophdraeger.com/projects/photography/jigsaw-puzzles

https://christophdraeger.com/projects/photography/jigsaw-puzzles

https://www.dannyoart.com/balls/balls.html

https://www.dannyoart.com/balls/balls.html

這些作品與 Perry Hoberman 的《宣泄的用戶界面(Cathartic User Interface)》十分契合,該作品邀請參與者向計(jì)算機(jī)鍵盤墻扔軟橡膠「豪豬(porcupine)」球,上面投影著煩人的錯(cuò)誤消息,例如「操作失敗了。您想再試一次嗎?它只會(huì)再次失敗」,選項(xiàng)為「再試一次」,「&再試一次」,「&再試一次」或「點(diǎn)擊 OK 以同意您根本無法理解的內(nèi)容?!笻oberman 是另一位將游戲式互動(dòng)融入其富有趣味性的虛擬現(xiàn)實(shí)和交互式作品的藝術(shù)家,而這件作品或許是對個(gè)人電腦界面美學(xué)和文化最令人滿意的嘲弄之一?!禛ame Show》還包括一些前面提到的數(shù)字游戲作品,例如 jodi 的《SOD》、Lonnie Flickinger 的 《Pencil Whipped》和 Natalie Bookchin 的《The Intruder》等。

Perry Hoberman,Cathartic User Interface

在澳大利亞墨爾本的 GammaSPACE,Rebecca Cannon 在2002年策展的展覽《Trigger》也包括了一些前面提到的作品,并制作了一個(gè)在線存檔/目錄,提供展覽作品的下載。順帶一提,Cannon 也是 Selectparks 的發(fā)起人之一,與 Julian Oliver、Chad Chatterton 和 Andrea Blundell 一起,他們創(chuàng)建了正在進(jìn)行的最廣泛的數(shù)字游戲藝術(shù)檔案庫。Selectparks 自2001年以來一直在發(fā)布游戲作品,并持續(xù)不斷地向其檔案庫添加新作品。(本文提到的大多數(shù)基于PC的數(shù)字游戲藝術(shù)作品都可以在那里找到。譯注:網(wǎng)站現(xiàn)在存檔在 http://ljudmila.org/~selectparks/index.php

虛擬「側(cè)翼(wing)」或在線畫廊的增加由像明尼阿波利斯的沃克藝術(shù)中心與 Adaweb 這樣的博物館所先行探索的,現(xiàn)在成為越來越普遍的博物館特征。鑒于這一點(diǎn),我們可以期待更多的游戲藝術(shù),例如曾作為惠特尼雙年展的一部分,進(jìn)入傳統(tǒng)博物館的視野中的 Robert Nideffer 的《代理》(Proxy)。

Robert Nideffer 的《代理》(Proxy)

然而,和激浪派一樣,數(shù)字游戲藝術(shù)很可能會(huì)繼續(xù)對博物館背景下的限制而感到不適。這是因?yàn)椴┪镳^的根本任務(wù)是收集、保護(hù)和展示「東西(things)」,這與游戲藝術(shù)「玩」的精神本質(zhì)相違背。這就像一個(gè)興奮的孩子被困在一件整潔的禮拜天得套裝中一樣,這些藝術(shù)形式不應(yīng)該靜靜地坐在硬長凳上,而是渴望被釋放到街頭,在行動(dòng)中探索其潛力。然而,數(shù)字藝術(shù)家有著一個(gè)激浪派藝術(shù)家沒有的巨大優(yōu)勢,就是他們擁有互聯(lián)網(wǎng)作為他們的社交、協(xié)作和創(chuàng)造背景的無限游戲場。

參考 References

Armstrong, Elizabeth and Rothfuss, John. (1993). In the Spirit of Fluxus (Exhibition Catalog).Minneapolis, Walker Art Center.

Cabanne, Pierre. (1997). Duchamp & Co. Paris, Editions Pierre Terrail. Cannon,Rebecca.(2002)Trigger Online Catalog.

www.gammaspace.com.au/trigger/

Haskell,Barbara and Hanhardt,John G. (1991). Yoko Ono: Arias and Objects. Salt Lake City, Peregrine Smith.

Hendricks,John.(1988). Fluxus Codex.New York,Harry Abrams, Inc. Heon,Laura Steward, ed. (2001). Game Show (Exhibition Catalog). North Adams,MASS MoCA Publications.

Kellein, Thomas. (1995). Fluxus. London, Thames and Hudson Ltd.

Kostelanetz, Richard, ed. (1968). John Cage: Documentary Monographs in Modern Art. New York, Praeger Publishers.

LaFarge, Antoinette. (2000). "WINside Ouit," SHIFT-CTRL (Online Catalog for Game Art Exhibition). Irvine,Beall Center for Art & Technology. bealcenter.uci.edu/shift/

Lebel,Robert.(1959). Marcel Duchamp. Paris, Trianon Press.

Nideffer, Robert. (2000). "SHIFT-CTRL:Mediating the Process of Academic Exhibition,"SHIFT-CTRL (Online Catalog for Game Art Exhibition). Irvine, Beall Center for Art & Technology.bealcenter.uci.edu/shift/

Schleiner,Anne-Marie.(1999). "Cracking the Maze: Game Plug-ins and Patches as Hacker Art," Art & Games Issue, Switch Magazine.

http://www.switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/

Huhtamo, Erkki. (1999). "Cracking the Maze: Game Patch - the Son of Scratch?" Art & Games Issue, Switch Magazine.

www.switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/

Trippi, Laura. (1999). "Cracking the Maze: Deep Patch."Art & Games Issue, Switch Magazine.www.switch.sjsu.edu/CrackingtheMaze/


激浪派:是什么?Fluxus: What is It?

Cecil Touchon

被廣泛認(rèn)知的歷史上的激浪派(Fluxus)始于1961年由喬治·馬修納斯(George Maciunas),當(dāng)時(shí)采用了拉丁語單詞,意為「去流動(dòng)(to flow)」,旨在成為一份報(bào)道早期1960年代當(dāng)代藝術(shù)某些趨勢雜志的標(biāo)題。馬修納斯于1961年在紐約市的AG畫廊組織了第一次 Fluxus 事件,并于1962年在歐洲舉辦了第一次 Fluxus 節(jié)。但這些只是事實(shí),并沒有實(shí)際回答Fluxus是什么的問題。

讓我們從基本的拉丁文的翻譯開始:「to flow(流動(dòng))」。我或任何其他人都可以從這里開始,創(chuàng)造出任何我們想要的東西??赡苄允菬o限的。所有提案都可能是可行的,這讓人想起了約翰·凱奇(John Cage)的說法:「……所有答案都回答了所有問題。(... all answers answer all questions.)」但是,所有答案是否同等地回答了「什么是激浪派?」這個(gè)問題?這是一個(gè)很好的問題!

毫無疑問,每個(gè)與激浪派有某種關(guān)系的個(gè)人都有自己的看法。如果將所有這些人的答案進(jìn)行比較,就可以將其中許多歸為不同的類別,首先是:

  • 認(rèn)為 Fluxus 是一群藝術(shù)家在某個(gè)特定時(shí)期創(chuàng)作了一定數(shù)量的作品的歷史性團(tuán)體。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是一個(gè)鮮活的社區(qū),由稱自己為 Fluxus 的人們相互交流、合作,并將其作為傳統(tǒng)繼續(xù)下去。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是一些特定的思想。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是一種觀點(diǎn)或態(tài)度。

  • 認(rèn)為 Fluxus 就是喬治·馬修納斯所做的事情,當(dāng)他去世時(shí),F(xiàn)luxus 也就結(jié)束了。

  • 認(rèn)為只要它被稱為 Fluxus,它就是 Fluxus。

  • 認(rèn)為 Fluxus 只是一個(gè)聽起來很酷的詞,應(yīng)該用作類似服裝品牌的商標(biāo)。

  • 認(rèn)為 Fluxus 只是一個(gè)空洞的詞匯,根本沒有實(shí)際意義。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是世界上最強(qiáng)有力的事情。

  • 認(rèn)為 Fluxus 一直是一個(gè)謎。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是一個(gè)笑話,一直都是個(gè)笑話,那些聲稱自己是 Fluxus 的人都是騙子。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是達(dá)達(dá)主義或新達(dá)達(dá)主義或后達(dá)達(dá)主義。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是任何自稱為 Fluxus 的人所說的或不說的。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是任何 Fluxus 歷史學(xué)家和策展人所說的或不說的。

  • 不在意任何人所說的 Fluxus 是或不是什么。不想聽關(guān)于Fluxus的任何事情。

  • 想討論 Fluxus、爭論 Fluxus、為 Fluxus 而戰(zhàn)、否定 Fluxus、為 Fluxus 辯護(hù)、揭穿 Fluxus、忘記 Fluxus、復(fù)興 Fluxus、忽略 Fluxus 等等的人。

  • 認(rèn)為 Fluxus 是某種形式的音樂、詩歌、視覺藝術(shù)、舞蹈、表演或任何這些的組合。

盡管可能性的列表是無窮無盡的,但這就是為什么一個(gè)探究的頭腦會(huì)發(fā)現(xiàn)自己處于困惑狀態(tài)。這就像詢問任何單詞的意義一樣,你挖得越深,你就離無處不在越近。在某個(gè)時(shí)刻,你只需要「領(lǐng)會(huì)到(get)」它。沒有人可以確切地向你解釋它,即使他們這樣做,你所得到的只是那個(gè)特定人在那個(gè)特定時(shí)間對該主題的觀點(diǎn)。沒有明確的答案,同時(shí)也有許多完全可以接受的答案??梢酝茰y這是激浪派的獨(dú)特天才所在,也是它繼續(xù)具有吸引力的原因。然而,激浪派有一些獨(dú)特的東西,當(dāng)某些類型的個(gè)人遇到它時(shí),會(huì)立即吸引并感到對激浪派的事物非常熟悉。這些人最有可能喜歡激浪派并成為激浪派的實(shí)踐者。

激浪派既像一縷輕飄的空氣,又像汪洋大海一樣深?yuàn)W。 激浪派需要一定的懸置懷疑,即使 其作品經(jīng)常質(zhì)疑我們所相信或假設(shè)的東西,并經(jīng)常引起我們注意我們通常忽略的事情,例如我們自己鼻子的頂端?;ㄒ稽c(diǎn)時(shí)間看一下你自己鼻子的尖端。你會(huì)留意到,直到剛才被提及的時(shí)候,你成功地在你大部分的生活中忽略了它一直在你的視野中存在。重新喚醒人們對顯然但卻被遺忘之事是激浪派最喜歡的工作之一。

因此,激浪派經(jīng)常使用熟悉的物品、背景或活動(dòng)。通過使用我們熟悉的事物,激浪派作品可以利用可預(yù)測的和被接受的規(guī)范,以建立起足夠的聯(lián)系,以傳達(dá)新鮮的想法或觀察方式。本次展覽聚焦于游戲和謎題熟悉的慣例上。

今天的激浪派社群 The Fluxus Community Today

由于許多人至今還從未聽說過激浪派,這使其常常令人出人意料。但好處是,大多數(shù)人已經(jīng)受到了激浪派的影響或者已經(jīng)體驗(yàn)過它,即使他們沒有意識到。與過去相比,今天人們的潛意識里有更多的先例,這些先例提供了共鳴,人們有能力與之聯(lián)系,即使他們不確定為什么。因此,有些人往往會(huì)有一種近乎內(nèi)疚的認(rèn)識,即他們「喜歡這類東西」,即使與之存在某種脫節(jié)。對于藝術(shù)家來說,這種脫節(jié)來自于他們認(rèn)為激浪派是一個(gè)歷史事件——一個(gè)封閉的圈子——已經(jīng)過去很久了,他們沒有意識到激浪派在當(dāng)代的實(shí)踐者中繼續(xù)存在和發(fā)展,如果他們感覺到這種聯(lián)系,他們就可以成為激浪派的一部分。

無論激浪派曾是什么,現(xiàn)在是什么,或?qū)頃?huì)成為什么,它首先是一個(gè)人們在激浪派的這個(gè)背景下相互交流和合作的社區(qū)——激浪派作為一種態(tài)度、傳統(tǒng)、軌跡、觀點(diǎn)。激浪派一直是實(shí)驗(yàn)性的,一直挑戰(zhàn)著界限——對高雅和低俗藝術(shù)之間的界限,或一個(gè)媒介和另一個(gè)媒介之間的界限,并最終挑戰(zhàn)著藝術(shù)與生活之間的感知界限。

因此,激浪派藝術(shù)家不會(huì)認(rèn)為過去和現(xiàn)在,或內(nèi)部和外部之間有任何界限,這應(yīng)該不會(huì)讓人感到驚訝。激浪派社群是一個(gè)自組織的、多孔的組織。成為該社群的成員基于與社區(qū)其他成員的互動(dòng)和參與集體項(xiàng)目。一個(gè)人參與的越多,就越成為核心成員。這很簡單。這是有關(guān)互聯(lián)性(interconnectedness)的事。這是構(gòu)成任何社群的核心。

如果幾乎任何人都可以成為激浪派社群的一部分,那么一個(gè)問題可能會(huì)出現(xiàn):「但所有這些人所做的事情真的是激浪派活動(dòng)嗎?」這似乎是一個(gè)好問題?;蛟S對于什么是激浪派的認(rèn)知需要從該社區(qū)成員的活動(dòng)和隨后對這些活動(dòng)的對話中出現(xiàn)。作為致力于激浪派運(yùn)動(dòng)的群體,不可避免地會(huì)有一些被視作激浪派的事,而其他許多事則不會(huì)被視為。這實(shí)際上是社區(qū)內(nèi)部的共識問題。如果該社區(qū)保持開放和實(shí)驗(yàn)性,那么在他們所做的事情中,什么是 激浪派運(yùn)動(dòng)將被認(rèn)可和接受,其他一切則不會(huì)被認(rèn)為是激浪派運(yùn)動(dòng)。由于激浪派本質(zhì)上是開放的,因此新想法會(huì)不斷涌現(xiàn),如果它們符合社群普遍接受的激浪派本質(zhì),則這些新想法將被納入激浪派的正統(tǒng)范疇,從而允許變革和轉(zhuǎn)型,這本身就是激浪派的內(nèi)在特質(zhì)。

在創(chuàng)始者的時(shí)代,喬治·馬修納斯是「主席(chairman)」,負(fù)責(zé)決定什么是激浪派,什么不是,且他經(jīng)常改變主意。在他不在的情況下,激浪派社區(qū)不受單一個(gè)人愿景的限制。作為實(shí)驗(yàn)性的想法,激浪派在其核心是民主,而非等級制的。對于層級制度的定義,有一個(gè)相關(guān)的引言這樣說:「有人曾說過,只有在頂部有一個(gè)休閑階層的等級制度才能產(chǎn)生藝術(shù)品?!箍梢哉f,激浪派挑戰(zhàn)了這種觀點(diǎn),因?yàn)槿魏紊鐣?huì)中的任何人都可以制作藝術(shù)作品,這取決于人們?nèi)绾味x是什么構(gòu)成了藝術(shù)作品。

在激浪派中,權(quán)力不再集中于一個(gè)人或一小群內(nèi)部人員手中,決定什么或誰是或不是激浪派。相反,權(quán)力是投入到社群中。社群中的每個(gè)個(gè)體都負(fù)責(zé)自身的領(lǐng)域以及自身在網(wǎng)絡(luò)中的位置,不需要任何「上級」的批準(zhǔn)。這在 Keith Buchholz 最近的一件作品中巧妙地暗示了出來,他使用了一個(gè)眾所周知的馬修納斯的作品:NO SMOKING,并去掉了「S」,創(chuàng)作了一個(gè)新作品:NO MO KING,意為不再有國王。

今天的激浪派,借助馬修納斯和其他重要成員的范例,將能夠根據(jù)這些被歸為「激浪派準(zhǔn)則」的先例,而非個(gè)人權(quán)威的法令和判斷,進(jìn)行不斷地成長和擴(kuò)展。

Cecil Touchon




Fluxhibition #4版序言 Introduction to the Fluxhibition #4 Edition

Celia Pearce

在20世紀(jì)70年代,我首次接觸了激浪派藝術(shù)(Fluxus Art),當(dāng)時(shí)我還是一個(gè)少年,拜訪了一位家族朋友 Ed Schlossberg。他通過與約翰·凱奇的關(guān)系,與激浪派運(yùn)動(dòng)有著松散的聯(lián)系。后來,我在1980年代初擔(dān)任 Schlossberg 的交互設(shè)計(jì)工作室的游戲設(shè)計(jì)師時(shí),更多地了解了參與這個(gè)運(yùn)動(dòng)的藝術(shù)和藝術(shù)家,特別是小野洋子(Yoko Ono)和白南準(zhǔn)(Nam Jun Paik)的作品。

但直到1990年代中期,通過策展人凱倫·摩斯(Karen Moss)的介紹,我才意識到這些作品是一個(gè)更大運(yùn)動(dòng)的一部分。摩斯對于非數(shù)字化的交互藝術(shù)(non-digital interactive art)的研究興趣,讓我把注意力轉(zhuǎn)向了激浪派。我那時(shí)正為美國電影學(xué)院計(jì)劃舉辦的一個(gè)講座「Dadabase:藝術(shù)中交互性的歷史(Dadabase: A History of Interactivity in Art)」做準(zhǔn)備。我從計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)師的角度來研究這些作品。我的目標(biāo)是展示,像杜尚(Duchamp)、曼·雷(Man Ray),以及后來的小野洋子、白南準(zhǔn)等非數(shù)字化藝術(shù)家及其同時(shí)代人,如何通過探索模擬的媒介互動(dòng)(analog media interactive)技術(shù)的。他們字面意義上地,也象征性地「把玩著(played with)」各種媒介的特性來創(chuàng)造參與性藝術(shù)(participatory art)。所謂計(jì)算機(jī)達(dá)人有某種技術(shù)狂熱傾向,即認(rèn)為我們用計(jì)算機(jī)所做的一切都是全新的。我希望跳出這種想法。

我最終在后來的多年時(shí)間里在不同的場合做了「Dadabase」的演講,并諷刺和有意地使用35毫米幻燈片輪播器作為傳統(tǒng)的藝術(shù)史幻燈片演講形式。這讓許多主辦組織感到苦惱,因?yàn)樗鼈冎性S多已經(jīng)變得純數(shù)字化了。但仍然,我認(rèn)為用這種傳統(tǒng)的呈現(xiàn)形式,在模擬媒介(analog medium)中展示這些作品是非常重要的。最終,我還是屈服了,將演講遷移到了 PowerPoint 上。最近我在亞特蘭大的游戲藝術(shù)史研討會(huì)上用其再次進(jìn)行了演講。

在我做了那場講座后幾年,大概在20世紀(jì)90年代晚期,開始出現(xiàn)了一些非常驚人事情:視頻游戲藝術(shù)(video game art)。在此之前,只有兩件(具體取決于如何計(jì)算)作品以電子游戲的媒介而獲得過藝術(shù)的認(rèn)可,而我最近才了解到。但是到了2001年,這股潮流已經(jīng)全面興起。2003年,我與 Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 一起在加州大學(xué)爾灣分校的比爾藝術(shù)與技術(shù)中心(Beall Center for Art and Technology at UC Irvine)共同策劃了一場獨(dú)立與另類游戲的藝術(shù)節(jié)。在本文發(fā)表時(shí),我加入了 IndieCade,這是一場獨(dú)立游戲的獨(dú)立藝術(shù)節(jié),現(xiàn)已進(jìn)入第三個(gè)年頭。除了展示數(shù)字藝術(shù)游戲外,我們也展示了模擬的游戲(analog games),包括 Brenda Brathwaite 極具震撼力的作品《火車》(Train,2009),這是款藝術(shù)桌游,完全可以在當(dāng)代激浪派展覽中占據(jù)一席之地。

本文是一次試圖將20世紀(jì)兩個(gè)主要的「游戲藝術(shù)(game art)」運(yùn)動(dòng)聯(lián)系起來的嘗試。我著迷于這兩個(gè)運(yùn)動(dòng)的某些共同之處,就如同本文將列舉的。許多新的電子游戲藝術(shù)家都接受過純藝術(shù)的訓(xùn)練,并且無疑受到了激浪派運(yùn)動(dòng)的影響。然而,由于技術(shù)狂熱(technophilia)的存在,人們普遍感覺好像這是一種從未見過的全新東西。在本文中,我試圖消除這種信念,同時(shí)展示激浪派的一些核心精神是如何延續(xù)到電子游戲藝術(shù)運(yùn)動(dòng)中的。

在這期《International Fluxhibition # 4: 激浪派娛樂、消遣、游戲、戲法和謎題》中所呈現(xiàn)的作品,體現(xiàn)了延續(xù)到電子游戲藝術(shù)的一些主題和想法,這也是本文最初探討的內(nèi)容。電子游戲藝術(shù),與激浪派藝術(shù)一樣,充分借助了對大眾媒體和大宗生產(chǎn)的商品的再挪用,來表達(dá)了不僅有關(guān)媒介本身,還有它們所嵌入的背后社會(huì)、權(quán)力和控制的觀點(diǎn)。它們傾向于高度自我反思的,啟發(fā)式的作品,并做出關(guān)于其自身的自反性表達(dá)。

這種現(xiàn)象的一個(gè)典型例子就是「不可玩的游戲(unplayable game)」,這是一種高概念游戲(high concept game),通過展示它所再現(xiàn)的「破損系統(tǒng)(broken systems)」來說明問題。歷史上最好的例子當(dāng)屬小野洋子的白色棋(White Chess),也被稱為「信它,玩它」(Play It By Trust)。這是一張所有方格和棋子都是白色的棋盤。

克里斯·韋斯特隆德(Chris Westlund)的《徒勞》(Futility)和白色棋一樣,使用簡單的游戲系統(tǒng)來傳達(dá)有關(guān)「遵循毫無意義規(guī)則機(jī)制」的想法。一方面,它優(yōu)雅地突出了我們無條件地盲目服從游戲所規(guī)定方向,同時(shí)也隱喻了生活中相同的服從模式。類似地,電子游戲藝術(shù)經(jīng)常質(zhì)疑媒介本身的深層預(yù)設(shè):我們應(yīng)遵循游戲及其設(shè)計(jì)者的「規(guī)則」和「指引」。

[024]Futility Game Christopher Westlund USA

電子游戲藝術(shù)的最早例子之一:麥克修建庇護(hù)所(Mike Builds a Shelter),是由視頻藝術(shù)家麥克·史密斯(Mike Smith)和程序員道夫·雅各布森(Dov Jacobson)在1983年創(chuàng)作的一款街機(jī)游戲,玩家需要建造一個(gè)冷戰(zhàn)時(shí)期的轟炸避難所。然而,無論你做什么,最終你都會(huì)死亡。與白色棋類似,這個(gè)游戲的目的是創(chuàng)造一種交互性的模擬,突顯出它所模擬的系統(tǒng)的徒勞無功。《徒勞》雖然不太直白,但同樣為生活和盲目遵循規(guī)則創(chuàng)造了一種類似的隱喻。

痛苦或?qū)剐缘幕?dòng)是一個(gè)常見主題,通常與文字游戲和視覺的雙關(guān)(visial puns)交織在一起。本·瓦蒂埃(Ben Vautier)的《全面藝術(shù)火柴盒》(Total Art Matchbox)是早期一種有些攻擊性的激浪派工具包(Fluxus kit)。這個(gè)火柴盒包含了摧毀所有博物館、藝術(shù)品和圖書館的指示,并保留最后一根火柴燒掉自己。

杰米·紐頓(Jamie Newton)的《抱歉,我錯(cuò)過了你》(Sorry I Missed You,2010)和 D.S.H.沃森(D.S.H. Watson)的《游戲:搞垮別人;拿走他們的錢》(Game: Screw People; Take their Money,2010)都遵循這一傳統(tǒng)。

[067] Sorry I Missed You - Jamie Newton - USA,2010

[028] Game: Screw People; Take Their Money D.S.H. Watson

紐頓的作品尤其迷人,因?yàn)樗鼘⒕哂泄粜缘男畔b在一個(gè)可愛的小天鵝絨禮品盒中:實(shí)際上,這是一份禮物,但也許是你不想收到的禮物,它與小野洋子的一些作品,如《切割》(Cut Piece),以及克里斯·伯頓(Chris Burden)的一些作品,以相同的方式具有消極的攻擊性。它還讓人想起曼·雷的《禮物》(Le Cadeau),那件破壞性的,釘子密布的鐵器。

雖然沃森的作品是一個(gè)傳統(tǒng)的激浪派工具包,與 Vautier 的《自殺工具包》(Suicide Kit)或米勒(Larry Miller)的《開口流塞》(Orifice Flux Plugs)類似,但它利用一種直觀的觸覺感來與當(dāng)代資本主義貪婪問題產(chǎn)生共鳴。在我們當(dāng)前這個(gè)企業(yè)肆無忌憚和不受監(jiān)管的時(shí)代,這件作品尤為恰當(dāng),這些企業(yè)導(dǎo)致了諸如當(dāng)前經(jīng)濟(jì)衰退和BP墨西哥灣海岸災(zāi)難等問題(譯注:指的是2010年4月20日,石油鉆井平臺(tái)在距離路易斯安那州海岸約50英里的墨西哥灣爆炸)。


《youandme》是由 Arsenal Games 制作的一款非常具有當(dāng)代感的經(jīng)典激浪派概念游戲:玩家必須按照「樂譜(score)」和規(guī)則來行動(dòng)并完成作品。雖然它使用了傳統(tǒng)的激浪派概念和方法,但同時(shí)也與當(dāng)代戶外游戲運(yùn)動(dòng)相聯(lián)系,在其中,真實(shí)的物理空間被挪用作游戲空間。

[005] Alicja Borkowska & Iris Papadatou (youandme) - London, UK

我最近參加了在紐約布魯克林舉辦的「走出去玩游戲節(jié)(Come Out and Play Festival)」,現(xiàn)場有許多不同的當(dāng)代街頭游戲在相同或重疊的空間里同時(shí)進(jìn)行。我不禁在這個(gè)活動(dòng)中看到了激浪派的影子,并應(yīng)邀在節(jié)目上接受了一次廣播采訪,談?wù)撍鼈冎g的關(guān)聯(lián)。在早些年,當(dāng)該活動(dòng)在曼哈頓舉辦時(shí),一些「走出去玩游戲節(jié)」的活動(dòng)就在最初激浪派實(shí)驗(yàn)的同一街道上進(jìn)行。youandme 具有創(chuàng)新性,因?yàn)樗幕厩疤?,正好打破了游戲?qū)W者們所強(qiáng)調(diào)的包圍所有游戲活動(dòng)的「魔圈(Magic Circle)」?;谡鎸?shí)的空間,創(chuàng)造一張讓多個(gè)游戲同時(shí)進(jìn)行、搶奪主導(dǎo)權(quán)的游戲棋盤,這游戲不僅表達(dá)了關(guān)于游戲其自身的觀點(diǎn),并且也是關(guān)于權(quán)力、占領(lǐng)和空間的。事實(shí)上,我們總是在被同時(shí)卷入不同的游戲之中,有些時(shí)候與同一撥人。

同樣,《絲絨攻擊》(Velvet Strike),一個(gè)適用于反恐題材的第一人稱射擊游戲模組《反恐精英》(Counter-Strike)的反戰(zhàn)涂鴉補(bǔ)丁,它通過在一個(gè)核心游戲玩法中創(chuàng)造另一個(gè)游戲來挪用了原有游戲,并與之抗衡。

我認(rèn)為藝術(shù)家之所以被游戲所深深吸引,無論是數(shù)字還是模擬游戲,一個(gè)原因在于,游戲本身已經(jīng)是一種互動(dòng)的媒介。如果你對分?jǐn)?shù)、時(shí)機(jī)操作(chance operation)或參與式藝術(shù)感興趣,游戲可以為你提供一套易于接觸游玩的,符合大眾媒介的慣例(conventions),并為了吸引觀眾參與而提供一個(gè)框架。令人興奮的是,藝術(shù)家們在繼續(xù)探索模擬游戲的可能性,無論是在畫廊還是在街頭。游戲以其他媒介無法企及的方式展示了系統(tǒng)、社會(huì)慣例和參與規(guī)則。如今,隨著電子游戲繼續(xù)普及,桌面游戲的地位依然穩(wěn)固,對經(jīng)典激浪派概念的當(dāng)代詮釋始終具有重要意義。


—— Celia Pearce,2010年7月



Celia Pearce 游戲作為藝術(shù):玩的美學(xué) Games as Art: The Aesthetics of Play (2的評論 (共 條)

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