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針對戰(zhàn)雙隊伍強度平衡的個人建議

2023-07-15 03:40 作者:毆的卿塵吖  | 我要投稿

當(dāng)前背景: 自深紅囚影開始,到如今拉米亞測試服節(jié)奏看,角色與角色之間的差異在越來越大, 付出相同的成本,角色之間的強度有明顯差異,數(shù)據(jù)膨脹也越來越嚴重,官方如果不在老角色躍升上或者輔助機上進行作為,任由新角色與老角色之間的平衡差距加大,將會使游戲生態(tài)環(huán)境進一步惡化。 首先達成共識:①同一次代隊伍內(nèi)角色與角色之間的強度不平衡(例如超刻和瑤星,導(dǎo)致角色鏈鄙視、男女對立等次要矛盾)和同一次代隊伍之間強度不平衡(例如雷隊和火隊,導(dǎo)致測試服節(jié)奏、強隊騎臉等當(dāng)下節(jié)奏)②老角色與新角色之間的數(shù)值差異巨大,甚至在未來出現(xiàn)三代機之后,可以預(yù)見數(shù)值膨脹將更加夸張(未來節(jié)奏)③新老角色之間的階級差距導(dǎo)致數(shù)值膨脹進一步拉大(單廚退坑,早期投資打水漂等隱性問題) 接著客觀實際: ①如果你是強度黨,那么每期新出的角色肯定是必抽的。②戰(zhàn)區(qū)已經(jīng)出現(xiàn)相關(guān)天氣硬抬角色,跨區(qū)執(zhí)法已經(jīng)變得不太可能(戰(zhàn)區(qū)囚籠為新角色鋪路,玩家不能靠單一隊伍吃飯)。③所有有上位替代的s級角色已經(jīng)被全部淘汰,同階甚至滿配要在囚籠以及戰(zhàn)區(qū)打過新角色不可能。(此時角色無凹分價值)④庫洛出角色賺錢是首要的(為什么加強怪和故意搞殘疾角色),我們要做的是讓庫洛讓利更多或在庫洛不讓利后讓錢更保值⑤沒有整體的削弱(包括怪物)抑制數(shù)值膨脹無從談起,以單個角色削弱治膨脹猶如望梅止渴 現(xiàn)在我提出我的個人建議: 建議向全體玩家發(fā)放問卷調(diào)查和記錄囚籠戰(zhàn)區(qū)等隊伍的出分表現(xiàn),參考boss血量抗性和怪物波數(shù)對各隊伍進行平衡。 1平衡優(yōu)先從基礎(chǔ)數(shù)值(相同時間隊伍一套傷害總量先不考慮出分能力這個是難點從法2入手)設(shè)置三條總傷區(qū)間(簡稱數(shù)值線),第一條線為當(dāng)前主流滿配s級隊伍的數(shù)值線(比如150到300對應(yīng)boss150到300一套剛好打死,只能隨boss削弱),第二條為當(dāng)前主流s角色下位替代(滿配)的數(shù)值線(100到250同上,但有階級debaff后面講),第三條線為當(dāng)前所有滿配A級角色的數(shù)值線(50到200,不超過二線就行),從上到下依次,進行數(shù)值的微幅調(diào)整(比如全技能傷害提升百分之一到五,比如賽琳娜幻奏的全傷害,每個版本以5%漲,那么六個版本過去也就漲到30%,每個版本最小1%那么六個版本就是6%)、小幅調(diào)整(百分之5到10%比如白毛每個版本漲10%)、中幅調(diào)整(百分之10到20%比如蘇菲亞每個版本漲20%),全部都以當(dāng)前角色所處線位的隊伍同時間內(nèi)輪切一套最高輸出傷害總量為上限設(shè)為起始值(比如雷隊三個輪切一套他的數(shù)值是213,火隊的數(shù)值是175,此刻對火隊的進行數(shù)值補強,最快四個版本達到210相對平衡,也可能多個版本后一起漲到255,boss也漲到255),在漲數(shù)據(jù)時細分到該隊伍所處的三個角色進行數(shù)值平衡來保證輪切(例如超刻0.5%,極晝1.5%,瑤星3%),每個版本調(diào)整一次,通過數(shù)值的調(diào)整來使得一線各個屬性的隊伍在囚籠方面總傷表現(xiàn)相差減小,二三線隊伍趨于平衡以此來保持老角色與老角色之間的強度平衡,(未來出3代機后也是如此,比如出新物理c假設(shè)隊伍總傷為255傷害占比50%新火隊288為上限,不動物理c加強他的隊友讓255趨近288物c傷害占比下降到40%,其他隊也是如此。而深痕199傷害占比30%同白毛100占比15%一樣變?yōu)槎€加強至統(tǒng)一的248占比35%,三線則可以跑到200)這個時候有小聰明想了那么我只要將老角色梭哈sss,豈不是爆殺抽新角色到ss的那些小笨蛋,這個就要看戰(zhàn)雙現(xiàn)在的天氣系統(tǒng)(強抬新角色以及未來抬老角色)以及我引入的全新概念階級debuff(比如該boss除囚影雷微雷七外其余角色隨階級提升傷害衰減ss造成傷害減少30%,sss減少60%,sss+減少90%對輔助能力無影響,對眾數(shù)階級無影響,如白毛如果sss人手一個該階級可免除debuff你就可以用sss值ss深痕班,雖然現(xiàn)在不太可能,但時間長了呢比如戰(zhàn)雙活個十年,你直接拿著滿配燃子姐加燃燃天氣值班新火c,我們可以想一下在時間跨度這么長的基礎(chǔ)下同一個屬性下的機體,會達到四個甚至五個之多,比如說火隊有四個二線和一個一線角色,池子這么深庫洛肯定送的老東西多來吸引新玩家,配合那個時候的天氣一抬,一周一個樣凹分再也不無聊了)通過以上措施來達成123線的角色階級線之間的差異縮小有效遏制數(shù)值膨脹,這么做的原因有三個,首先是總傷控制在這三個區(qū)間令老角色有一定強度.除開囚籠以及戰(zhàn)區(qū)以外,老角色能獲得不亞于新角色的數(shù)值體驗(比如現(xiàn)版本除囚籠戰(zhàn)區(qū)外深痕同階強于白毛,但低階弱于白毛)。二是對于未來的凹分性能提供了一絲可能,這事可能發(fā)生在四代機出現(xiàn)的時候,對于庫洛來說,他是不可能從卡池刪除老角色的,為了讓你抽,肯定會在未來的日子里用天氣進行加強。三是優(yōu)化社區(qū)環(huán)境如單廚玩家像蘇菲亞玩家,在不凹分時,能夠獲得良好的角色體驗來等新機,而某些較弱角色如搖星,通過數(shù)值調(diào)整讓搖星極晝超刻總傷占比達到3:3:4,來消除角色鄙視鏈等奇怪節(jié)奏。 壞處:為追求強度新角色必抽。某些老角色速殺小分流程可能受影響。隊友的增強導(dǎo)致單c玩法減弱輪切玩法增強新玩家成本上升。單位時間總傷的平衡對血牛boss管用,但對小分和跨波沒幫助因此引入方法2。 2從機制入手(傷害分布的跨波能力和進攻型吃拐能力)這也是進攻型構(gòu)造體更加吃香的原因,第一類方法的重點是加強隊友讓進攻型構(gòu)造體的輸出占比相對減少輪切來打血牛和為戰(zhàn)區(qū)提供輪切基礎(chǔ),也是庫洛的主推方向,但由于達芬奇等輔助意識以及輸出角色的傷害分布不同,導(dǎo)致各個隊伍出小分的能力有所不同,跨波能力有所不同,導(dǎo)致某些角色更吃香,因此,應(yīng)該對角色的機制進行調(diào)整,首先角色本身的機制不能刪減,機制的新增從躍升以及輔助機上開始,躍升的機制可以進行刪減或者增加(比如加個時間停止或者加個輔助詞條),輔助機的機制只能微微增加(主要調(diào)倍率),躍升以及輔助機上的補強可以進行一個版本一次的修改,以保證各個一線隊伍之間的本區(qū)出小分能力和跨波能力。 最后,平衡完以后需要進行數(shù)值回調(diào),數(shù)值的回調(diào)是避免數(shù)值膨脹的根本方法,將數(shù)值控制在三條線內(nèi),需要與當(dāng)前囚籠以及戰(zhàn)區(qū)的怪物進行同步調(diào)整,將所有角色傷害同各boss怪物的血量進行相應(yīng)的回調(diào)(例如玩家從255降到200,那么boss也要從255降到200,回調(diào)前,玩家能夠打20波,回調(diào)后還是20波,傷害數(shù)字變低,怪變脆但分不變,但這其中又涉及到了抗性以及輔助詞條的問題,怪的抗性下調(diào)那么玩家的輔助詞條也應(yīng)下降,但玩家肯定不會同意,所以我覺得未來抗性可能會隨新角色輔助詞條的提升而拉滿,一線全真?zhèn)?,二線天氣加成),這么一搞,除開囚籠以及戰(zhàn)區(qū)以外,比如據(jù)點以及巴別塔對于有躍升以及輔助機的老角色,可能沒什么問題,但對沒有輔助機以及躍升,尤其是非進攻型角色的輔助詞條沒有優(yōu)勢,只能當(dāng)c(一線角色的輔助詞條將會變得非常重要,成為真大爹,不過那也是很久很久以后的事了)以上是我針對當(dāng)前版本以及數(shù)值膨脹提出的建議,也歡迎大家對此提出改進意見,友好交流就好。

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