SP貼圖導(dǎo)入unity,PBR貼圖導(dǎo)入unity,Substance Painter貼圖導(dǎo)入unity,優(yōu)化unity中PBR貼

? ??我們?cè)赟P(Substance Painter)做好了PBR貼圖,導(dǎo)入unity中,到底如何來做鏈接,那么多的金屬度貼圖,粗糙度貼圖,有的還有2中法線貼圖,我們應(yīng)該如何鏈接加入到unity的材質(zhì)球中貼圖。
?1,常規(guī)我們?cè)赟P中導(dǎo)出的貼圖如圖,針對(duì)unity,需要加下AO貼圖,然后就是填充:需要加“無限膨脹”,這個(gè)就是UV對(duì)應(yīng)貼圖邊緣擴(kuò)展延伸的功能。
所有貼圖中,其中默認(rèn)的normal貼圖是沒什么用的。
詳細(xì)如下:

2,其實(shí)在unity中僅僅需要4中類型的貼圖:(1)顏色(2)金屬度/粗糙度(3)發(fā)現(xiàn)(4)AO。一般情況僅需這幾種類型即可,可我們導(dǎo)出的粗糙度,到底是用還是不用呢?

3,這里我們其實(shí)還是需要使用下粗糙度貼圖,以便出現(xiàn)更為細(xì)致的效果區(qū)分。若是效果尚可,可忽略下面的內(nèi)容了。力求效果精細(xì),優(yōu)化貼圖資源,請(qǐng)go on。
下圖是未加粗糙度貼圖(Roughness左)和加了粗糙度貼圖(Roughness右)的效果。
很明顯在金屬度的光滑感覺及木料的平滑光滑的效果,還是有明顯區(qū)別的。

4,現(xiàn)在開始使用Metallica貼圖和Roughness貼圖資源及合并的過程。首先我們?cè)趐s中導(dǎo)入2種貼圖,下圖中,左側(cè)為Roughness貼圖,右側(cè)為Metallica貼圖。
(1)先處理Roughness貼圖,復(fù)制圖層,做反向,然后調(diào)整對(duì)比度,對(duì)比度越強(qiáng)烈,平滑度差距越明顯。
(2)給Metallica加蒙版,然后進(jìn)入編輯蒙版模式。
(3)將Roughness調(diào)整后的圖貼圖編輯的白色蒙版中。

(4)回到Metallica圖,完成2種圖資源的合并(如下圖),將圖片保存png貼圖。

5,有了剛合并的貼圖,導(dǎo)入unity中,鏈接unity的Metallica貼圖。這樣就合并2類貼圖為一張資源。效果明顯有所改變。

6,讓我們看看詳細(xì)效果吧,希望可以幫到你,如get了,請(qǐng)幫忙三連哦,么么噠

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