克蘇魯游戲的未來:從不成功的《沉沒之城》談起

我相信仍舊有目光長遠(yuǎn)的廠商和充滿了愛的制作人最終能夠?qū)崿F(xiàn)這個看似不可能的目標(biāo)。
作者丨Kalisse
之前評價《沉沒之城》時,基本上為讀者朋友勾勒出了這款游戲的大致面貌:迷人的背景設(shè)定、出色的氛圍營造以及糟糕的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在繼續(xù)探討克蘇魯游戲的未來時,我想繼續(xù)把戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為一個切入點。
事實上,除去制作組資金、創(chuàng)意和技術(shù)力不足的因素,“戰(zhàn)斗系統(tǒng)糟糕”這個問題,在幾乎所有的以克蘇魯神話為背景的游戲里也都或多或少地存在著。這涉及到克蘇魯游戲的另一個難題:如何“正常地”設(shè)置主角與敵對一方的戰(zhàn)力?
丨 主角到底該算哪根蔥?
在一般的以“神話”“傳說”為主題的RPG游戲里,主角通常會從一個弱小的冒險家開始,一路上克服困難不斷成長,最終擊敗只存在于神話或傳說中的強大敵人——比如某個復(fù)蘇的遠(yuǎn)古邪神之類的。這是非常常見的套路。
但在克蘇魯神話里,這種套路完全行不通。在洛夫克拉夫特的幾乎所有作品里,都明確傳達(dá)了這樣一條訊息:人類絕對沒有辦法與那些強大存在抗衡,它們的一切都完全超出了人類的想象。
為了更清楚地闡釋矛盾所在,我列一個簡單的表格:

我再列一個表格,把3款近年來較為眾人知的克蘇魯游戲的結(jié)局分一下類:

同是“邪神復(fù)蘇”,克蘇魯游戲與玩家平時接觸到的游戲最大的區(qū)別就在結(jié)局處:主角最好的結(jié)局也不過是發(fā)瘋或者逃走,頂多把末日降臨的時間往后推遲一點點而已。更極端點說,雖然名義上是主角,但玩家在游戲里做的一切事其實都沒什么意義。
根據(jù)克蘇魯神話中“知道得越多,結(jié)局就越是悲慘”的準(zhǔn)則,玩家之前挖掘出的信息、滿足的條件越多,游戲越容易進(jìn)入壞結(jié)局(即真結(jié)局)。這顯然也與大多數(shù)玩家的通常認(rèn)知相悖:我們在游戲里辛辛苦苦地找資料、找線索,游戲結(jié)局卻比那些懵懵懂懂打通關(guān)的人還要糟糕,一定是哪里出了問題!
更“氣人”的是,上面列舉的3個游戲里,古神或舊日支配者一旦露出真面目,游戲就結(jié)束了。熟悉克蘇魯神話的人,會覺得這結(jié)束得很合理,因為這表示世界除了毀滅沒有別的結(jié)局。但是大多數(shù)玩家不會這么想,他們會覺得:這就完了?就這么敷衍?
《血源》壞結(jié)局里的月神并非真正落敗于獵人,而是選中了獵人作為宿主。形式上和上述的另兩個游戲有所不同,有一場Boss戰(zhàn),但從劇情上來說,這場戰(zhàn)斗無論輸贏,獵人和人類都難逃過悲慘的命運。

那既然傳統(tǒng)意義上的“最終Boss”沒法打,主角平常都在和什么東西作戰(zhàn)?
像許多較為傳統(tǒng)的游戲一樣,克蘇魯游戲里的邪神也有眷族和信徒,玩家在游戲中的主要敵人就是它們。問題在于,嚴(yán)格按照原作的話,主角作為調(diào)查員,基本上,要么是私家偵探要么是大學(xué)教授,沒有超能力,大多數(shù)時間是孤軍奮戰(zhàn),最強的武器頂多是一戰(zhàn)時期的單兵武器,綜合下來戰(zhàn)斗實力大概不如一個特種兵。
所以,在非常忠實于原作的克蘇魯游戲中,為了配合主角的能力,敵人也通常設(shè)計得頗弱,弱到靠主角一個人和匱乏至極的彈藥量就能搞定。但這會引來另一個問題:這些“不得不”設(shè)計得弱小的敵人會讓玩家覺得,自己因為游戲氛圍而為游戲世界擔(dān)驚受怕是瞎操心。
《沉沒之城》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓人覺得不滿意,除了之前所說的、機制上的嚴(yán)重問題以外,也和克蘇魯世界觀里敵人難以設(shè)計有直接的關(guān)系。游戲里讓人覺得有壓迫感、San值降低的地方,基本上都是沒有敵人讓你打的地方;真要打起來,敵人壓根追不上你,而且哪怕最大的海怪也抗不住沖鋒槍的一輪射擊,之前靠游戲氛圍烘托起來的緊張情緒很容易就在糟糕的射擊手感和脆弱的敵人面前消失殆盡了。
當(dāng)玩家真的遇到克蘇魯神話中強到無法反抗的敵人,也就是上面所說的“沒法打的最終Boss”時,和先前遇到的弱小敵人一對比,玩家大多不會覺得這很合理,而會覺得被游戲給耍了。當(dāng)困惑的玩家去查閱資料或問詢朋友時,能得到的答案多數(shù)是“克蘇魯神話就是這樣的”,甚至“不爽不要玩”。
在這種情況下,玩家的困惑情緒就很容易轉(zhuǎn)變成憤怒:合著你這游戲耍了我,還跟我說這是理所應(yīng)當(dāng)?大多數(shù)克蘇魯題材的游戲在玩家中口碑不佳,與此有很大關(guān)聯(lián)??颂K魯神話在被改編成游戲時,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的確存在著先天缺陷。
這方面《血源》就比較有優(yōu)勢。它的內(nèi)涵是克蘇魯式的,但在表現(xiàn)形式上完全跳出了洛夫克拉夫特的作品框架,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也能夠放開手腳來進(jìn)行設(shè)計,主角和敵人的戰(zhàn)力都可以被調(diào)整到一個讓玩家感覺舒服的程度,可以讓玩家充分感受游戲氛圍和敵人設(shè)計帶來的精神壓迫力,又能與敵人展開爽快的戰(zhàn)斗。
《血源》乍看上去和克蘇魯神話沒什么關(guān)系,但克蘇魯神話中的壓抑與絕望,確確實實地傳遞給了玩家,也因此被許多玩家認(rèn)為是“最好的克蘇魯游戲”。

另一個好例子是《暗黑地牢》,這又是一款以自己的形式表現(xiàn)克蘇魯內(nèi)核的游戲。它最討巧的地方在于:玩家要冒險,冒險者看見太多秘密又會發(fā)瘋,怎么辦?把玩家設(shè)計成冒險者的雇主,把冒險者設(shè)計成消耗品不就好了!
這樣既能讓玩家充分享受揭開秘密的過程,又讓游戲中的冒險者滿足了“見得越多,瘋得越快”的準(zhǔn)則——反正冒險者死了可以隨意再招,不用太心疼。雖然這種玩法很冷血,但在類克蘇魯世界觀下,這樣的做法可能確實是進(jìn)行游戲的理想方式。

反過來說,克蘇魯游戲如果不是像《血源》或《暗黑地牢》這樣跳出原作設(shè)定、走自己的路的話,就必然會面對“玩家期望主角戰(zhàn)勝強敵”與“克蘇魯背景下主角無力反抗”的悖論。玩家普遍在游戲的戰(zhàn)斗中追求“碾壓敵人帶來的爽快感”或是“經(jīng)歷挫折終于擊敗強敵的成就感”,在克蘇魯游戲中也都難以得到。
《沉沒之城》、早些時候的《克蘇魯?shù)恼賳尽?,甚至十幾年前的《地球黑暗角落》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)都有類似的問題。它們設(shè)定上嚴(yán)格遵循洛夫克拉夫特制定的世界觀。氛圍營造得夠不夠?夠了;玩家玩得開不開心?可能喜歡的終究是少數(shù)人。
其實也還有另一條路:完全刪去游戲中的戰(zhàn)斗部分,像《失憶癥》《逃生》或《層層恐懼》一樣,做成純粹的恐怖游戲;或是更進(jìn)一步,做成AVG形式,只通過文字和演出來還原克蘇魯神話給人帶來的精神沖擊。這樣做會不會影響游戲性,又是一個眾口難調(diào)的問題了——畢竟,只有文字和圖像的冒險游戲被很多人認(rèn)為“不屬于游戲”。
丨 充滿“瘋狂”的言語,在翻譯成另一種語言后是否能讓人讀懂?
我不得不專門分出來一小節(jié)來,從吐槽《沉沒之城》的官方中文支持開始:這簡直是比它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更深重的災(zāi)難。
在剛進(jìn)游戲時,見到“惠普·洛夫克拉夫特”這個翻譯的時候我就暗叫不妙。實際上,游戲中“笑果”也的確多不勝數(shù)。

游戲中的地名“奧格羅夫”(Old Groove)在對話中常被稱為“舊果園”;里面的“半風(fēng)街”(Windhalf)更常見的叫法是“溫得哈弗”,等等……對許多中國玩家來說,這種簡單的名詞不對應(yīng)令人困惑;而對我這樣中英文來回切進(jìn)行查證的人來說,這種在本地化過程中連名詞對應(yīng)都不做的漫不經(jīng)心態(tài)度令人憤怒。
這翻譯還不如直接丟給翻譯軟件好啦!好歹翻譯軟件不會把同一個詞翻譯成字面上完全不同的兩個詞!

橫向比較的話,同為克蘇魯題材游戲,《克蘇魯?shù)恼賳尽吩谥形谋镜鼗矫婢妥龅妙H為上心,遣詞造句也很是講究,能看出漢化者對克蘇魯神話有相當(dāng)深的了解。
然而,盡管如此,當(dāng)時也仍有許多玩家高呼:“這翻譯看不懂!”
再往之前看,《血源》,作為目前以克蘇魯神話為內(nèi)核的游戲中口碑和銷量最好的一款,其中文翻譯也遭到了不少非議,比如著名的“第三臍帶”與“三分之一臍帶”之爭。雖然《血源》不同版本的翻譯的確都多多少少存在問題,但不可否認(rèn)的是,游戲本身的晦澀難懂加深了翻譯的難度。

或者進(jìn)一步說,凡是以克蘇魯題材為背景的游戲,本身都比較晦澀難懂,在翻譯之后可能會變得更難懂。《沉沒之城》的中文化翻譯無疑是失敗的,但即使翻譯得出色——就像《克蘇魯?shù)恼賳尽返姆g那樣——也依然會有許多人喊著“看不懂”。無疑,這進(jìn)一步加大了玩家群體了解并喜歡上克蘇魯游戲的難度。
丨 作為一個玩家,我希望玩到怎樣的克蘇魯游戲?
作為一個被克蘇魯神話的獨特風(fēng)格吸引的讀者,如果任憑我想象的話,我希望能見到一個以20世紀(jì)20年代為背景的、能媲美一線大作水平的開放世界游戲,可以去的地點不但包括波士頓、阿卡姆、印斯茅斯,還包括南極的瘋狂山脈、海底的拉萊耶和夢境中的卡達(dá)斯,并在那些地方見到超出我所能想象的景象。
我希望這個游戲世界大而不空,處處藏匿著遠(yuǎn)古的、不愿被揭曉的秘密,而我能夠揭曉這些秘密,沉醉于它們所講述的故事之中;我希望我的人物能通過某種方式揭曉秘密,甚至親眼得見舊日支配者的尊榮,而不至于瘋癲;我希望主角能與可怕的、栩栩如生的怪物交手,又以合情合理的方式生還;我希望主角能找到方法,既不違背這個世界的法則,又能使人類社會避免被毀滅的命運……在克蘇魯神話的支撐下,游戲有著無限的可能性。



然而,現(xiàn)實的情況是,這樣的游戲目前還無法做出來。
如前所述,克蘇魯神話在改編成游戲的過程中,自身存在著諸多難以調(diào)和的矛盾,比如“如何把怪物設(shè)計得能讓玩家感受到精神壓迫,又弱得靠一個普通人主角就能打過”“如何讓一個渴望冒險的玩家在游戲最后接受一個克蘇魯式的結(jié)局”,等等。要把克蘇魯神話中那些不同尋常的邏輯表述得能讓玩家接受,需要很深厚的功力。
缺錢也是個大問題?!冻翛]之城》曾讓我看到了理想中克蘇魯游戲的影子,但資金的嚴(yán)重匱乏使它終究只是個影子。再往前翻,《克蘇魯?shù)恼賳尽贰兜厍蚝诎到锹洹?,它們都?jīng)歷過嚴(yán)重的資金困難。要把游戲打造成洛夫克拉夫特筆下的樣子,需要大量的財力和人力資源。在游戲過程中,我能感受到制作組對克蘇魯神話的深切的愛,但只有熱愛是沒法把游戲做完的。
那么,為什么制作克蘇魯游戲的制作組普遍缺錢呢?我認(rèn)為主要原因在于受眾面很窄。雖然克蘇魯神話提供了一個良好的世界框架,但這個框架在許多地方并不適合改編成游戲,或者說,與許多玩家的游戲心態(tài)相悖,況且還會有許多玩家被克蘇魯神話本身的艱澀難懂勸退(對中國玩家來說,翻譯成中文以后可能更難懂了)。
雖然近期克蘇魯游戲似乎風(fēng)頭正盛,但是否真的有廠商愿意投入大量資金做這樣一款小眾游戲的大制作,我是很懷疑的。

在克蘇魯題材的大制作難以誕生的現(xiàn)在,游戲中的克蘇魯神話因素有3個去向:
一是只保留精神內(nèi)核,使用更加適合做成游戲的方法來吸引玩家。如上述的《血源》《暗黑地牢》,均是此類游戲的佼佼者。在現(xiàn)階段,這種“形散而神似”的表現(xiàn)方式也是我認(rèn)為克蘇魯游戲最佳的出路。
二是做減法,舍棄掉游戲中因資金不夠而做不好的部分和影響游戲內(nèi)容表達(dá)的部分,著重表現(xiàn)游戲中“克蘇魯”的部分。像《無光之?!芳捌淅m(xù)作《無光之空》,就是只保留了克蘇魯?shù)木駜?nèi)核,又在游戲設(shè)計層面做了減法,玩起來實質(zhì)上更像是復(fù)古的文字冒險游戲。更進(jìn)一步,在幾乎只有文字、畫面和選項的AVG中,也能見到許多典型的克蘇魯游戲。這種做法的確能保存克蘇魯神話的精髓,然而也會進(jìn)一步縮小受眾面。
三是將克蘇魯神話消解成文化符號。最典型的例子是《魔獸世界》的克蘇恩(以及大概快要露血條的恩佐斯和快要變成地圖一部分的尼奧羅薩),雖然名字和設(shè)定相近,但其與克蘇魯神話已經(jīng)沒有關(guān)系了。
總結(jié)起來就是,以克蘇魯神話為題材構(gòu)筑游戲,乍看起來很美好,實際在制作上會遇到頗多問題。不過我仍希望,在未來能玩到一款比《沉沒之城》這樣的半成品好得多的、真正的克蘇魯游戲——我相信仍舊有目光長遠(yuǎn)的廠商和充滿了愛的制作人最終能夠?qū)崿F(xiàn)這個看似不可能的目標(biāo)。

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