C4D 展UV基本知識(shí)
三個(gè)問題:
問題1:UV有什么重要作用?
用UV告訴計(jì)算機(jī)三維軟件,如何把平面的紋理正確地貼在(術(shù)語(yǔ):映射)到三維模型的表面。把平面的二維(UV)圖片的每一個(gè)點(diǎn)與三維的模型(XYZ)的每一個(gè)點(diǎn)一一對(duì)應(yīng),這個(gè)中間就需要UV坐標(biāo)來(lái)控制。2D到3D的對(duì)應(yīng)方法,我們就說(shuō)“貼圖映射”,也就是3d模型在平面貼圖上的投影
問題2:為什么我們接觸UV非常少?
那是因?yàn)閯倓偝鯇W(xué),沒有涉及到復(fù)雜模型和貼圖。在三維軟件中,一般初學(xué)都是制作簡(jiǎn)單的模型,基本上都是用基礎(chǔ)模型堆疊或簡(jiǎn)單改造而成。模型的材質(zhì)基本上也比較簡(jiǎn)單,通體是純凈的玻璃、木材、金屬一類。所以,我們就用基礎(chǔ)模型默認(rèn)(自帶)貼圖方式,如果有不合適的,就簡(jiǎn)單改改貼圖的映射或UV標(biāo)簽屬性,進(jìn)行簡(jiǎn)單設(shè)置就可以了。比如用立方體建立一個(gè)磚墻,那么把載入磚墻紋理的材質(zhì)賦予立方體模型,在映射選擇“立方體”模式就可以了;再如,用旋轉(zhuǎn)對(duì)象生成的杯子,設(shè)置玻璃材質(zhì),直接賦予給模型就可以了。模型簡(jiǎn)單,材質(zhì)簡(jiǎn)單,根本不用考慮UV。
問題3:C4D展UV怎么樣?
一般簡(jiǎn)單的模型展UV,我就用C4D來(lái)處理;如果模型復(fù)雜的,我就把模型轉(zhuǎn)換為OBJ格式,到UVlayout 軟件去處理UV,保存后,在用C4D調(diào)入該模型,也非常方便。我感覺,用UVlayout/unfold3D處理復(fù)雜模型的UV 思路清晰,高效快捷,非常方便。
UV 的展開
法一:
模型首先要”C“掉,選擇所有點(diǎn)優(yōu)化一下(不這樣的話在有些情況下會(huì)有退化的多邊形)
進(jìn)入 UV 編輯模式:點(diǎn)擊右上角【界面】- 【BP-UV EDIT】;
重置 UV:選中對(duì)象,在右下方的【UV命令】中執(zhí)行【重置UV】,刪掉原有的默認(rèn) UV。
選擇切割邊。切換到線模式,在線模式下選擇能平鋪成平面切開的邊(切邊),選好線后,切換到UV多邊形模式
全選面
投射選擇前沿
應(yīng)用切割:在左下方的【松弛UV】中勾選【沿所選邊切割】,選擇【LSCM/ABF】-【應(yīng)用】LSCM和ABF是兩種松弛的算法,用默認(rèn)即可,不行再換另一個(gè)試試
調(diào)整
自動(dòng):【UV打包】——【柵格化】
手動(dòng):ctrl + A所有點(diǎn)然后選擇軸心點(diǎn)進(jìn)行手動(dòng)調(diào)整(不推薦)
法二:
對(duì)于簡(jiǎn)單的基本幾何體可以使用投射方法里的投射預(yù)設(shè):
選擇投射方式:點(diǎn)擊右下方的【投射】,選擇相應(yīng)投射方式(可以一個(gè)一個(gè)試看哪個(gè)更合適)。
法三(R23才有):
自動(dòng)UV+UV打包
UV 紋理導(dǎo)出
在 UV 視圖點(diǎn)擊【文件】-【新建紋理】,選擇合適的尺寸(8K)(關(guān)系著貼圖的精度)。
在下方【圖層】窗口中點(diǎn)擊【創(chuàng)建UV網(wǎng)格層】圖標(biāo)(網(wǎng)格層添加后才會(huì)出現(xiàn)真實(shí)的UV框線,方便PS中做貼圖參考位置)。點(diǎn)擊【文件】-【保存紋理】,導(dǎo)出 PSD 或 TIF 分層格式以備貼圖使用。
UV 紋理的編輯
一般情況下的話PS就可以。游戲模型一般是用Substance Painter
這里只介紹PS的操作。
參照 UV 網(wǎng)格線,用 PS 把需要的貼圖放到合適的位置。
隱藏 UV 網(wǎng)格層導(dǎo)出 jpg 或 png 文件。