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關(guān)于【陰間雷影】【無限飛雷神】與火影環(huán)境

2023-03-16 17:12 作者:玄軼子  | 我要投稿

作者說: 寫本篇的原因是,現(xiàn)在火影區(qū)魔怔人太多了,什么都陰陽怪氣,所以在此寫一下自己的看法 —————————分割線————————— 目錄

一【無限飛雷神】 1,原理 2,江湖規(guī)矩 3,現(xiàn)在版本的表現(xiàn) 二【雷影】 三【火影環(huán)境】 1,游戲歷史 2,策劃行為 3 玩家沖突 4,忍者定位 ————————多重分割線———————— ————————多重分割線———————— 先來說說【活二】的【無限飛雷神】bug和相關(guān)言論 首先,【無限飛雷神】這個bug的原理,這里要提到一些游戲邏輯 1,多端技能釋放期間,技能圖標(biāo)會持續(xù)常亮,保證技能順利釋放,即使忍者處于前后搖期間無法動作 2,多端不同效果技能釋放完畢后,會重置技能圖標(biāo),保證下次技能正常釋放 3,【飛雷神】前兩段都可以劃普攻直接釋放三段,且三段為0幀效果,提高技能靈活性 4,普攻可以取消技能后搖,提高技能靈活性 結(jié)合以上情況得出結(jié)論: 二段極限后搖時用普攻取消技能后搖(4+3) 此時因為劃普攻判定為釋放三段,重置技能圖標(biāo),下次釋放為一段效果(2) 但因為二段是極限取消后搖,用“二段后搖結(jié)束”的指令覆蓋“三段后搖結(jié)束”的指令,所以真正的三段已經(jīng)可以使用(1+3) 所以是使“技能后續(xù)段可釋放”和“技能效果重置”的指令重合,導(dǎo)致真正的三段效果重置為一段 —————————分割線————————— 原理說完了,來說說為什么【無限飛雷神】為什么會是【不可替】的江湖規(guī)矩 首先,活二是18年的第一個忍者,是當(dāng)時四大天王中,唯一能和【鷹佐】五五開的存在。【無限飛雷神】的出現(xiàn),最早可以追溯到18年末 19年11月,【活二】進行了第一次削弱,把【飛雷神】的突進距離從近全x軸降到半x軸,cd從10s增加到12s,降低了起手和節(jié)奏能力 20年7月,【飛雷神標(biāo)記】時間從10秒減到4秒 那么來看看,從【無限飛雷神】的出現(xiàn),到【活二】第二次削弱,中間都出現(xiàn)了哪些忍者 19年,1月【活斑】,3月【百豪櫻】,5月【長門】,7月【曉蛇】,9月【死三】,11月【傻娃】 20年,1月【死水】,3月【蛇兜】,5月【百豪綱手】,7月【金鳴】 再看看【活二】,【飛雷神】摸身位,劃三段處理替身,不替再【乘波擊】沖回去,蹭滿豆直接大招反手處理替身10秒標(biāo)記,對面替身后還能再起手一次,沒滿四豆就通靈,沒通靈就密卷查克拉或霸體,基本無法反制 請問,誰能有效反制【活二】?別說【無限飛雷神】了,人家正常打都不一定能輸給這些忍者 在這個時期,如果一個人能夠把【無限飛雷神】當(dāng)正常技能用,就說明這個玩家已經(jīng)把【活二】玩到一種爐火純青的地步了,人家不用【無限飛雷神】,別人也打不過他 更何況,在那個忍者強度普遍不如現(xiàn)在的時候,當(dāng)【活二】用出【無限飛雷神】,【飛雷神】的突進距離少有替身能追上的,追上也可能被無敵幀躲過,替身只是白丟奧義點,那還替什么?個別發(fā)揮好的,你替下來放技能,放密卷,放通靈,對面依然可以繼續(xù)【無限飛雷神】,除了等他失誤沒法反制,所以被戲稱為“全程抓取”的“江湖規(guī)矩” 如果不能理解,可以想象一下你拿著【小七班】遇到霸體【超哥】,不被穿三就是最大的奢望了 —————————分割線————————— 時至今日,【活二】經(jīng)過兩次削弱,【飛雷神標(biāo)記】時間已經(jīng)不能保證【飛雷神】的命中,更不能保證【無限飛雷神】的的效果 而【飛雷神】的突進和無敵在當(dāng)下版本更是難以出手,即使能拿【無限飛雷神】當(dāng)普通技能用,也不一定能打過一些高強度忍者,所以稱不上是“不可替身”的“江湖規(guī)矩了” 而【無限飛雷神】的一些優(yōu)勢也各有更簡單的上位,舉幾個明顯的例子,詳細就不一一列舉了 快速蹭三或四豆:機制七個,bug不算 突進遠:【死門凱】【天驅(qū)】 無敵多:【丁真】普攻 傷害高:【黑土】加重巖普攻 所以如今這個版本,還天天說著【無限飛雷神】是【全程抓取不可替身】的,基本是不看場合的梗小鬼,是四處討人嫌的樂子人,是撕開真面目后人人喊打的過街老鼠,引起了其他玩家不滿,于是相互沖突,引發(fā)【活二】【無限飛雷神】的話題 —————————分割線————————— 至于【火研社】對于【無限飛雷神】的態(tài)度,其實是完全可以理解的,因為人家的全稱是【火影忍者手游 連招研究 社】 對【火研社】來說,一個操作的觀賞性是最重要的,其次是技巧性,最后是操作性,實戰(zhàn)強度反而不重要,所以【無限飛雷神】對人家來說,只是一個“好看的操作”罷了 如果能不理解,可以試試娛樂局【團藏】帶【查克拉】,【伊魯卡】帶【鬼燈籠】,【穢土老紫】帶【蛤蟆龍】和【地走】,一般來說,當(dāng)你拿出這個陣容的時候,輸贏已經(jīng)不重要了,快樂才是第一位的 —————————分割線————————— bug從原理上來說,一般分為兩類 一類是優(yōu)化bug,主要是因為忍者的打擊效果優(yōu)化不完全導(dǎo)致連招困難的bug,比如說【半藏】二技能短按命中紅?;虬泽w目標(biāo)時會直接到底,如果以“純普攻連死滿血目標(biāo)”為正常標(biāo)準,大部分忍者都有這種優(yōu)化bug,通過簡單的數(shù)值調(diào)整就可以修復(fù) 另一類是機制bug,從指令代碼上相互沖突導(dǎo)致的bug,這種bug表現(xiàn)方式繁多,比如說【死水】z抖,【活水】空丸 還有【長門】延遲盾,這次版本更新后,變成了傻子都能用出來的基操 以上幾個bug都和【活二】一樣,是機制bug,比較難以觸發(fā),而和【無限飛雷神】不同在于,這些bug會讓人因為觀賞性而開心,而【無限飛雷神】就要被嘲諷 因為【活二】強,【死水】的bug和【活水】空丸一樣,都是看著好看,觀賞性大于實戰(zhàn)性,實戰(zhàn)一般不會這么打 而【活二】可以【無限飛雷神】刷奧義點,反手開大不怕減幀,實用性高,與其說是【無限飛雷神】強,不如說是【無限飛雷神】在【活二】手里發(fā)揮出了最大的強度 【新春櫻】的【無限抱摔】和【無限飛雷神】原理完全一樣,且【無限抱摔】是真正的抓取,但是人家位移小,沒無敵,奧義反手不穩(wěn),和這個bug的適配程度不高 所以在官方比賽中,【無限飛雷神】和【愛情哥五拳】一樣被明令禁止,而【新春櫻】這個刷新技能的bug鼻祖【無限抱摔】反而允許被使用 ————————多重分割線———————— ————————多重分割線———————— 再來說說【雷影】 【雷影】是18年5月的高招S,是【活二】之后第一個S,也算是火影的古早忍者之一了,一般新玩家一般不會去特意搞這個忍者 【雷影】有沒有強勢的地方呢?有,如果沒有強勢點,也不可能在現(xiàn)在這個群魔亂舞的版本依然能上段位了 四豆?fàn)顟B(tài)下雙技能霸體,一個x軸突進,一個y軸無敵幀,都可以破霸體,奧義可接 拿他有沒有什么弱勢點呢?有,要四豆,密卷硬性要求霸體或查克拉,要腦子,三豆以下比一些a忍弱 說白了,覺得【雷影】強到需要削的,要么就是沒忍者或者被克的(新玩家),要么是剛剛被錘過的(沒幾個用雷影的,都是被老玩家錘),總而言之,大多都是新玩家,菜 ————————多重分割線———————— ————————多重分割線———————— 本人16年開始玩,不過一直是一個人,也不看什么游戲平臺看視頻學(xué)習(xí),所以一直沒玩明白,全程處于半退游狀態(tài),直到19年疫情開始,咸魚時間多了才正式入坑,290抽出的【曉蛇】,也是那個時候大量涌入新玩家 火影新手期比較長,需要差不多兩個月才能攢出一次高招的首付,而魔方為了留住新玩家,故意把這批新玩家能抽的第一個高招S爆率調(diào)高,所以大多數(shù)新玩家的第一個S忍就是【死水】,很不巧我當(dāng)時高招卷都給【曉蛇】了,至今沒出【死水】 當(dāng)時出現(xiàn)了一個很明顯的問題,就是新玩家不會玩忍者?!舅浪康臋C制爆料時看著很復(fù)雜,其實很簡單,普攻停一下就可以特殊普攻5a插標(biāo),技能前后搖期間劃普攻可以和標(biāo)換位,需要玩家的意識和操作雙重條件才能玩好,而且為了限制強度把傷害降低,本質(zhì)上來說是一個很平衡的忍者,但是有一個缺陷:他不適合新玩家 結(jié)果就是,新玩家在技術(shù)不足的情況下,大多是開局雙技能換位摸獎,摸到了普攻打傷害,對面替身就等技能,一個技能起手,一個技能換位跑路,這還是最理想的情況,更多的是一次替身沒閃走被拉回血量差,加上當(dāng)時【死三】風(fēng)頭正盛,經(jīng)常出現(xiàn)【死水】連招55秒,【死三】鯊魚龍火封印大招5秒帶走的情況,戲稱“差點被這個b連死,還好我技高一籌”,【死水】也榮獲“門師傅”的綽號,這時,沒有被開發(fā)出優(yōu)點的【死水】被發(fā)現(xiàn)了第一個缺點:傷害效率低。于是在新玩家的呼聲中,【死水】加了傷害 再后來的事情就簡單了,【死水】加強后,新玩家對忍者的熟練度也提高了,導(dǎo)致決斗場全是有技能就雙換位摸獎的【死水】,摸到了血賺,沒摸到不虧,實戰(zhàn)的強度超出了決斗場平衡,于是【死水】被冠上“陰間”之名 而后面削弱的時候,換位加cd砍到核心,加上壓場忍者越來越多,【死水】被壓制的太厲害,也就退出了決斗場,至于一些新玩家因為沒忍者而罵魔方,已經(jīng)被魔方忽略不計了 —————————分割線————————— 再來說說為什么壓場忍者越來越多,其中的罪魁禍首就是現(xiàn)在被人追憶的甲級戰(zhàn)犯:【策劃鹿丸】 【策劃鹿丸】的實力,其實還是可以的,在他那個時代的策劃組里,以【策劃鹿丸】的能力完全可以排進前五,通過【鹿丸-新春】和【次廊坊-穢土】就能看出來,他知道如何制作“還原性”與“趣味性”,也知道如何把“強度”壓制在一個合適的范疇 但是他的制作觀念有一點問題:其他策劃的忍者主要面向全體玩家,少量照顧新玩家,他的忍者主要面向新玩家,少量照顧全體玩家,在“少數(shù)玩家喜歡”和“多數(shù)玩家需要”中,他選擇了“多數(shù)玩家需要”,經(jīng)他之手做出來的高招忍者,上限可能不高,但下限絕對不低 非必要的時候,以“強度”為主,以“趣味性”和“還原性”為輔,制作的忍者雖然不能讓人滿意,但也挑不出制作思路上的毛病 必要時,專走“強度”,只要強度夠高,玩家就必然會買單,相比“憑技術(shù)贏的開心”,“贏”才是大多數(shù)玩家的必然需求 【策劃鹿丸】的第一個高招:【傻娃】,堪稱【策劃鹿丸】高招的巔峰之作,新玩家能壓場,老玩家能拉扯,制作的目標(biāo)就是與當(dāng)時的兩大天王齊平:【曉蛇】和【鷹佐】。但卻是三個天王a中下限最低的忍者 “存在即合理”一切存在都有因果,但“符合規(guī)律”不代表“正確”,【策劃鹿丸】的做法雖然可以理解,但不能說明他做的對,事實上,他所制作的忍者太過于偏向沒有操作的“新玩家”,導(dǎo)致后續(xù)的忍者的強度下限越來越高,玩家也越來越習(xí)慣于高下限的忍者,下限不高的忍者就沒有玩家買單,這就出現(xiàn)了類似于火影原著一樣的情景:戰(zhàn)力崩壞 如果不是為了迎合新玩家,火影環(huán)境崩成現(xiàn)在這個吊樣,至少還需要兩年 —————————分割線————————— 對于【熊貓】是不是博弈點這個問題,我的看法是純屬sb 如果【熊貓】算博弈點,那ban位算不算博弈點呢?我猜你帶不帶熊貓?你猜我ban不ban你陣容?你猜我會不會ban一套陣容,放一套陣容,然后搞一個陣容,專門克制放出來讓你用的陣容? 如果密卷通靈有ban位,密卷ban率第一不一定是霸體,但通靈ban位第一絕對是【熊貓】 —————————分割線————————— 火影現(xiàn)在有個不成文的定律,那就是如果一個忍者剛上線一個月內(nèi)就好評滿滿的話,那么他的強度一般都是超綱的,至少下限是極高的 因為對于大多數(shù)玩家來說,一個月的時間只夠玩家明白一個忍者的基本操作,沒能熟練運用各種細節(jié),只能暴露出來忍者的弱點,而不能發(fā)揮出忍者的優(yōu)勢,完全憑忍者的強度下限來決定勝負,這種時候好評多,只能證明這個忍者勝率不低,也就說明忍者的強度下限很高 —————————分割線————————— 【雷影】的熱度,其實和【無限飛雷神】的熱度一樣,是【老玩家】和【新玩家】之間的沖突 新玩家覺得老玩家技術(shù)太好,遇到打不過,老玩家應(yīng)該讓著新人 老玩家覺得自己辛辛苦苦練的技術(shù)憑什么不讓用 兩撥人意見出現(xiàn)分歧,于是就起了沖突,而官方選擇出更多狗都能玩的高下限忍者,使大部分情況下,忍者強度比意識操作更大程度決定勝負,讓新老玩家兩撥人互毆,想有話語權(quán)就要贏,想贏就要搞配置,玩家想搞忍者搞配置,官方就坐收漁利了 如果不理解為什么贏的人有話語權(quán),你看那些大主播誰說話,有幾個沒人奉為圣旨的?再看那些剛玩三分鐘一把都沒贏的,他排的t隊你信嗎? 現(xiàn)在的火影,不懂裝懂的人太多,以【曉蛇】爭論為例,二版【曉蛇】,上限靠切形態(tài)普攻秀翻對手,下限靠無限火力蹭豆硬灌,大部分人連下限都不一定能玩到,但是說起曉蛇應(yīng)該削弱時,卻用大主播都不一定能用出的上限強度來論證,結(jié)果就是上下限都削弱,成了全火影三大常駐笑料之一(【奇拉比】弟弟化,【死二】對空,【大蛇丸】20/30scd) ————————多重分割線———————— ————————多重分割線———————— 決斗場人人都說著陰間忍者太多,一個個又都玩著陰間忍者,所以我在這里說一下我對忍者的定義與想法 下限:更容易贏的能力 例如:優(yōu)先級高(霸體,鋼體),技能時長(壓場,無敵) 上限:更不容易輸?shù)哪芰?例如:可控性高(y軸,位移),前后搖小 陽間忍者:下限低,上限高,需要精打細算來獲得對局勝利,影~超影局的忍者 例如:活水,虎皮 來源:高招 平庸忍者:下限中,上限中,各方面發(fā)展均衡,沒有特別的長處與短處,打誰都是五五開,以娛樂性為主,不適合段位 例如:神卡,蛇兜 來源:平民活動 手殘忍者:下限高,上限低,狗都能玩兩下,下忍~暗部的忍者 例如:須佐鼬, 來源:氪金 陰間忍者:下限高,上限不一定低,集前三類忍者的優(yōu)勢,對前三類忍者都是降維打擊 例如:現(xiàn)版本t1.5以上基本都是 來源:這種玩意就不應(yīng)該出現(xiàn) —————————分割線————————— 作者說: 新玩家不是不能和老玩家掰手腕,但不能把高招這個忍者渠道改成高下限忍者 想玩高下限忍者可以氪金,官方獲得了金錢,玩家獲得了快樂 不想氪金,那就多打練技術(shù) 不想氪金,還不想練技術(shù),你憑什么想贏?。孔尮俜綄欀??那你怎么不去玩?zhèn)髌婺??全服就你一個人,怎么玩都是第一 再新的新玩家,在更新一批新玩家面前都會成為老玩家,官方為了留住新玩家只會出下限更高的忍者,老玩家只能選擇為了勝利給新忍者買單,到最后勝負完全由陣容決定,這游戲也算走到頭了 其實也不是完全沒有其他路可以走,抵制官方出陰間忍者,抵制可以出現(xiàn)在高端局的氪金配置,但如今已經(jīng)8年了,【熊貓】都成了博弈點,再走這條路已經(jīng)為時已晚了

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