《古劍奇譚三》:“傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)RPG”的終極理想

作者|建安余韻
燭龍這批“中堅(jiān)帶”制作人用他們十幾年沉淀的經(jīng)驗(yàn)和才華,把第一代中國(guó)游戲人的大部分夢(mèng)想變成了現(xiàn)實(shí)。
11月23號(hào),國(guó)產(chǎn)仙俠RPG《古劍奇譚三》上市。8月本作推出過(guò)試玩版,當(dāng)時(shí)我們進(jìn)行過(guò)直播,圍觀同事和觀眾評(píng)價(jià)都不錯(cuò),然而彼時(shí),我還不敢太樂(lè)觀。
從2014年10月立項(xiàng)算起,《古劍奇譚三》做了四年,距離二代發(fā)售更是業(yè)已過(guò)去五年——坦白講經(jīng)過(guò)這么長(zhǎng)的空窗期,IP價(jià)值和認(rèn)知度是有一定折損的;相反,在這種情況下《古劍奇譚三》數(shù)字標(biāo)準(zhǔn)版卻賣到了99塊,對(duì)比前作漲幅高達(dá)一倍,成為最貴的PC國(guó)產(chǎn)單機(jī),拔高了玩家的期望和顧慮——燭龍已把自己置于“背水一戰(zhàn)”的絕地,如果新作沒(méi)得到玩家認(rèn)可,打擊可能是毀滅性的。

萬(wàn)幸天道酬勤,燭龍的臥薪嘗膽沒(méi)有白費(fèi)。
游戲發(fā)售后,我第一時(shí)間入手并肝了四天,渾身舒暢,甚至找回了童年熬夜打《天之痕》的感覺(jué)。以“傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)RPG”的標(biāo)準(zhǔn)而言,《古劍奇譚三》已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我的期待,好到讓我感覺(jué)不真實(shí)的地步。本作不僅是當(dāng)之無(wú)愧的國(guó)產(chǎn)RPG巔峰之作,而且也很有可能是今年最好的RPG。

表現(xiàn)力的飛躍
今天玩家和媒體評(píng)價(jià)國(guó)產(chǎn)單機(jī),一個(gè)比較尷尬的事實(shí)是,絕大多數(shù)人會(huì)選擇性無(wú)視最直觀的表現(xiàn)力差距。國(guó)產(chǎn)單機(jī)的表現(xiàn)力遠(yuǎn)低于世界平均水準(zhǔn),但只要優(yōu)化過(guò)關(guān)、運(yùn)行流暢,多有年代感的畫(huà)面我們都玩得下去,并且基本不會(huì)因此扣分——國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)環(huán)境什么樣大家都清楚,所以玩家比較寬容,但也因此,“寬容”漸漸有發(fā)展成“縱容”的趨勢(shì)。所以,敢于在表現(xiàn)力上下功夫并取得突破的單機(jī)開(kāi)發(fā)商就尤其值得尊敬。
如果你玩過(guò)《古劍奇譚二》或其他國(guó)產(chǎn)單機(jī),那么只看《古劍奇譚三》一眼就會(huì)被征服。本作在畫(huà)質(zhì)上取得了跨世代的飛躍性提升,沖擊力不亞于從《最終幻想6》提升到《最終幻想7》帶來(lái)的那種震撼。游戲人物建模異常精致,角色服裝的材質(zhì)紋理、光影、細(xì)節(jié)裝飾都經(jīng)過(guò)精雕細(xì)琢,甚至在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)特寫(xiě)中,人物的發(fā)絲和毛孔都清晰可見(jiàn)。盡管這個(gè)畫(huà)質(zhì)與AAA大作差距仍然明顯,但絕對(duì)已經(jīng)達(dá)到甚至超越了當(dāng)今全球單機(jī)RPG的平均水平,彌補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)RPG長(zhǎng)年受詬病的最大一塊短板。

技術(shù)進(jìn)步也帶來(lái)敘事手法、美術(shù)等方面的整體提升。
敘事手法上,《古劍奇譚三》的劇本隱隱有跳出“傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)RPG”套路的想法,嘗試了一些非線性的敘事手法,主線是“多頭并進(jìn)”的,而且支線有很多重要的補(bǔ)充信息,只打主線“速通”的玩家無(wú)法把握故事全貌。故事雖然仍有感情戲,但比重已降低了很多,燭龍?jiān)趪L試描寫(xiě)一個(gè)概念更宏大的主題。
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)角色對(duì)話時(shí)終于不是令人尷尬的“尸站”了,角色多了很多細(xì)微動(dòng)作,比如微笑、手勢(shì)、眨眼、女性攏頭發(fā),甚至僅僅是換個(gè)站姿等等,更加活靈活現(xiàn)。而因?yàn)榻巧呀?jīng)能實(shí)現(xiàn)更細(xì)膩的演出,一些細(xì)膩的感情和因果可以通過(guò)演出而非文本實(shí)現(xiàn),劇本敘述因此顯得更加凝煉,使用的表現(xiàn)手法也更豐富,沒(méi)有拘泥于“文本可視化”這種傳統(tǒng)制作邏輯。

說(shuō)概念可能有點(diǎn)難懂,我舉個(gè)例子:游戲開(kāi)頭有一段情節(jié),主角北落小睡方醒,然后突然決定去門口水塘釣幾條魚(yú)養(yǎng)在水缸里,釣完就又回去睡覺(jué)了——這段劇情過(guò)程中沒(méi)有任何目的交代。原本我天真地以為是一段強(qiáng)推釣魚(yú)新手教程的低級(jí)編排漏洞,毫無(wú)邏輯可言,但隨后一段過(guò)場(chǎng)證明我錯(cuò)了:
不久后,田……哦不,是“黃金飛天鼠”原天柿趴在窗口問(wèn)道:“主人,門口水缸里有魚(yú)?是給我的嗎?還是你明天想吃魚(yú)?”——原來(lái),這幾條魚(yú)是因?yàn)樵焓吝@幾日給自己做飯,北落給它的回禮,順便打發(fā)它走。這么看劇情邏輯是完整的,只不過(guò)目的交代滯后了,并且是通過(guò)動(dòng)畫(huà)演出實(shí)現(xiàn)的。如果按國(guó)產(chǎn)RPG慣用的“文本可視化”創(chuàng)作邏輯,這段劇情詮釋方法應(yīng)該是這樣的:
北落睜開(kāi)眼,此時(shí)出現(xiàn)一段主角內(nèi)心獨(dú)白:“雖然是他強(qiáng)行粘著我,但畢竟照顧我這么多天,而且做菜還挺好吃,給他點(diǎn)回禮,打發(fā)他走吧!”然后去釣魚(yú)、回家睡覺(jué)。
這種流程是小說(shuō)等“純文本媒介”的敘事邏輯,但在游戲里,多了一段文字?jǐn)⑹?,少了懸念,?duì)動(dòng)畫(huà)等文字以外的表現(xiàn)手法理解不夠,顯然沒(méi)有前者巧妙。類似的劇本案例還有很多,歸因來(lái)說(shuō),只有技術(shù)突破,角色能做到更細(xì)膩的演出,才有可能實(shí)現(xiàn)這種創(chuàng)作手法,使游戲整體表現(xiàn)力得到提升。

脫胎換骨的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
2013年,在《古劍奇譚二》中,燭龍初次嘗試即時(shí)戰(zhàn)斗——這種銳意進(jìn)取的精神值得贊許,但說(shuō)實(shí)話,那套系統(tǒng)成了整個(gè)游戲的敗筆。樂(lè)無(wú)異那招“空中轉(zhuǎn)體五周半連斬”堪稱角色動(dòng)作設(shè)計(jì)領(lǐng)域的災(zāi)難。
或許是得益于做網(wǎng)游積累的經(jīng)驗(yàn),《古劍奇譚三》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)獲得了脫胎換骨的進(jìn)化,在動(dòng)作設(shè)計(jì)、流暢性、玩法深度、打擊感等方面都有幅度巨大的提升。

一個(gè)最直觀的進(jìn)步體現(xiàn)是戰(zhàn)斗中光影和粒子特效的使用更加克制。很多國(guó)產(chǎn)游戲游攻擊動(dòng)作自帶晃瞎眼的“五毛”特效,其實(shí)一定程度上是為了掩蓋技術(shù)短板。因?yàn)槲锢砼鲎仓谱魉讲蛔悖襞卸o(wú)法做得很精準(zhǔn),所以通過(guò)光效來(lái)增加攻擊范圍和物理接觸面積,掩蓋“明明沒(méi)砍到卻有傷害”的現(xiàn)象——《古劍奇譚二》也是這樣的。但在《古劍奇譚三》中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)人物招式只有較淺的粒子特效,范圍和打擊判定都比較精準(zhǔn),意思很明確:國(guó)產(chǎn)RPG也能秀“基本功”了。
因?yàn)樵黾恿苏惺綌?shù)量和彈反、終結(jié)技(游戲里叫做“破甲技”)、連攜技、部位破壞等比較高端的技巧,《古劍奇譚三》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)趣味性和深度均有大幅度的提升,已經(jīng)頗有傳統(tǒng)ACT熟悉怪物攻擊模式、見(jiàn)招拆招的玩法韻味在了。游戲中怪物攻擊欲望較強(qiáng)、招式豐富且傷害不低。筆者作為一個(gè)ACT愛(ài)好者,玩《古劍奇譚三》哪怕是普通難度的路邊小怪,太過(guò)托大偶爾也會(huì)“翻車”,打起來(lái)還是比較有挑戰(zhàn)性且有趣的。
目前戰(zhàn)斗系統(tǒng)的主要問(wèn)題體現(xiàn)在數(shù)值平衡上。
首先小怪血量太高——可以看出制作組鼓勵(lì)玩家多使用“破甲技”進(jìn)行斬殺,但破甲技本身觸發(fā)條件比較苛刻,有時(shí)一場(chǎng)對(duì)付四五只小怪的雜兵戰(zhàn),戰(zhàn)斗時(shí)長(zhǎng)竟然和某些BOSS戰(zhàn)差不多,長(zhǎng)時(shí)間游戲容易疲勞。
第二是“彈反”收益太低。作為操作精度要求最高、風(fēng)險(xiǎn)最大的攻擊方式,反擊技卻并不附帶很高的傷害或強(qiáng)力附加效果,導(dǎo)致實(shí)用性大幅降低。除了個(gè)別情景因?yàn)閼?zhàn)斗空間限制不適合利用閃避玩“Hit and Run”,其他時(shí)間彈反基本淪為“大佬”秀操作的自?shī)首詷?lè)手段。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)除了數(shù)值,我最希望燭龍以后能有所突破的地方是空戰(zhàn)。《古劍奇譚三》的跳躍攻擊只有一個(gè)招式就是“落地?cái)亍?,沒(méi)有設(shè)計(jì)浮空連段。如果未來(lái)能打出華麗的空中連擊甚至多角色連攜技,這個(gè)系統(tǒng)可玩性和演出效果還能更上一層樓。
“傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)RPG”的終極理想
從設(shè)計(jì)思路考量,《古劍奇譚三》著眼點(diǎn)基本在于開(kāi)發(fā)組自己修煉“內(nèi)力”——在底層技術(shù)和表現(xiàn)力上著力較猛,游戲設(shè)計(jì)邏輯和整體調(diào)性則與“傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)RPG”是一脈相承的:它仍是一款劇情導(dǎo)向的、“一本道”地圖的仙俠RPG;玩法也主要是對(duì)既有模式進(jìn)行優(yōu)化和提升,沒(méi)有二代加入即時(shí)戰(zhàn)斗這種顛覆性創(chuàng)新(卡牌小游戲是個(gè)亮點(diǎn))。
取而代之,《古劍奇譚三》的進(jìn)化更像是“量變積累引發(fā)質(zhì)變”。它是一款嚴(yán)格遵循“木桶效應(yīng)”,經(jīng)過(guò)深度打磨的游戲,不同于其他國(guó)產(chǎn)RPG因客觀因素總有明顯短板,各方面完成度都達(dá)到了比較高的水準(zhǔn),整體呈現(xiàn)出一種優(yōu)雅、細(xì)膩、和諧的狀態(tài)。

甚至層次再拔高一點(diǎn),對(duì)出生于60-70年代的第一代中國(guó)游戲制作人和80后-90初的第一代中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),在那個(gè)游戲業(yè)還沒(méi)有“開(kāi)放世界”概念的時(shí)代,《古劍奇譚三》的形態(tài)和完成度可能就是他們腦海中國(guó)產(chǎn)RPG的終極理想——在2018年,燭龍這批“中堅(jiān)帶”制作人用他們十幾年沉淀的經(jīng)驗(yàn)和才華,把第一代中國(guó)游戲人的大部分夢(mèng)想變成了現(xiàn)實(shí)。
《古劍奇譚三》是那種能讓玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)RPG重拾信心的作品。曾幾何時(shí),無(wú)數(shù)玩家認(rèn)為“傳統(tǒng)國(guó)產(chǎn)RPG”作為一種特有的游戲形式,其藝術(shù)表現(xiàn)潛力早已被榨干,應(yīng)該淘汰了,但《古劍奇譚三》告訴我們:只是沒(méi)有好產(chǎn)品而已。
何況,《古劍奇譚三》也并非完美無(wú)瑕,很多方面續(xù)作仍有繼續(xù)提升的余地,比如動(dòng)作捕捉、面部捕捉、隨機(jī)事件、實(shí)時(shí)天氣、層次更多元的迷宮地圖設(shè)計(jì)等等。甚至更大膽一點(diǎn),我們或許可以期待燭龍?jiān)诶m(xù)作中嘗試更新銳的游戲模式,完成國(guó)產(chǎn)RPG的“近代化”,比如高自由度探索、更逼真的環(huán)境交互,最終朝著開(kāi)放世界這個(gè)宏偉目標(biāo)一點(diǎn)點(diǎn)邁進(jìn)。

結(jié)語(yǔ)
不論是玩《古劍奇譚三》還是寫(xiě)這篇文章的過(guò)程都令我感到愉快——因?yàn)檎f(shuō)來(lái)汗顏,近年不賣慘就值得“吹爆”的國(guó)產(chǎn)單機(jī)確實(shí)不多見(jiàn),這種快感真是久違了。
游戲上市后好評(píng)如潮,但在文末我還是想敲打一下?tīng)T龍:贊美是應(yīng)得的,可千萬(wàn)不要被“捧殺”。燭龍完成了國(guó)產(chǎn)單機(jī)“從落后到躋身主流水平”的“追趕”過(guò)程,這無(wú)疑是個(gè)巨大的成就;但要實(shí)現(xiàn)“從主流水平到領(lǐng)先”的“超越”過(guò)程,難度又遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)追趕。因?yàn)椤白汾s”尚有成功先例可循,國(guó)內(nèi)玩家也不會(huì)用一流標(biāo)準(zhǔn)衡量你;但“超越”需要的更多是一種開(kāi)創(chuàng)性的自我突破,而且此時(shí)在你身前的都是那種如雷貫耳的國(guó)際知名IP,玩家的期待值和評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也自然會(huì)水漲船高。
在享受勝利美酒的同時(shí),燭龍自己心里應(yīng)該有桿秤,明白哪些方面仍有無(wú)法彌補(bǔ)的客觀差距,不要因?yàn)椤豆艅ζ孀T三》的成就和輿論贊美而急功近利,穩(wěn)健、務(wù)實(shí)地向著理想邁進(jìn)吧!
