無法經(jīng)歷之夏——論galgame中的夏天

在涼宮春日的憂郁中,有名為“漫無止境的8月”的神奇存在,在這其中,SOS團因為團長在暑假中的遺憾和期望做但沒有完成的事而無限循環(huán)在8月的暑假當中,京阿尼用內容幾乎完全相同,但是分鏡配樂完全不一樣的8集,而當阿虛提出在8月30日舉辦學習會之后,持續(xù)了15532次的循環(huán)結束了。

或許你會感到奇怪,這和galgame有什么干系?但實際上,每一個暑假的循環(huán),和我們推完一款游戲進入下一款是有異曲同工之妙的,比如當你剛從summer pockets的鳥白島離開,下一站就來到了向日葵教會的隴白鎮(zhèn)“故地重游”,接著又去到蒼彼的四島同主角們翱翔天際。



剛剛提到的游戲都將主要故事背景時間設定在夏天,尤其喜歡8月這個時間,譬如summer pockets中,玩家的主要活動時間便集中于8月,而雖然蒼彼和向日葵教會沒說,但在游戲開始和過程中都遵循著“現(xiàn)在是夏天”這一假想,問題在于為什么是夏天,或者說這些設定季節(jié)在夏天的作品有哪些共性呢?在此我將挑選四款非常具有代表性且知名度較高的gal來分析。

“溫柔鄉(xiāng)”
在蒼彼中,雖然男主生活,訓練,包括失敗都在四島,但是蒼彼在展現(xiàn)過程中很少體現(xiàn)男主對四島本身的熟悉感,反而更加側重于剛到此地尚未接觸過FC的明日香視角,不用想肯定是木緒的“鍋”,畢竟他負責的共通部分和明日香線,所以在玩家的視角,我們依然是“初來乍到”的。所以這種微妙的割裂感一直提醒著玩家,游戲的所有設定演出人物都是為了玩家服務的,雖然這聽上去像是一句廢話,但這是之后一切分析的基礎。
既然是為了玩家而服務,那么肯定蒼彼滿足了大家的一些“需求”。蒼彼以角色作為絕對的核心,不管哪條線都將極其鮮活的形象呈現(xiàn)在玩家面前,也就是說在創(chuàng)作階段,所有情節(jié)設置和演出都是為角色的初成轉變服務的,有一個非常經(jīng)典的角色驅動型劇情游戲最后生還者一代,多個事件集合完成了對玩家操縱角色喬爾的角色弧度塑造——喬爾對艾莉態(tài)度的轉變?yōu)閿⑹潞诵?,讓喬爾重新?lián)炱鹆俗约簤阂值母赣H身份,蒼彼類似,晶也在明日香線和美咲線中因為二位的影響,重新?lián)炱鹂崭偅诿魅障憔€這是一條主線,因為明日香本身沒有變化,美咲的轉變則像DNA螺旋一樣與晶也交相呼應,二位出于相同的復雜心境和情感,放棄了或者打算放棄空競,將本篇與extra2結合來看,美咲的人物弧光已經(jīng)趨近完美,那么對應的晶也必須有所成長,于是渡邊選擇了一種最恰當且在本作中有遺憾的做法——讓晶也真正地回到賽場。(更具體的分析可以看我之前發(fā)的視頻)

簡而言之,蒼彼為玩家提供了3個極富特點且具有多個側寫的角色(莉佳其實也不錯,只可惜相比之下不夠出彩),有著巨大的商業(yè)價值(指一塊板子要9萬日元),同時為玩家提供了2段難以忘懷的旅程。和蒼彼相比,summer pockets與向日葵教會為玩家提供的不再只是多個具體的角色或者數(shù)段經(jīng)歷,而是一副圖景,或者叫景觀。
Summer pockets和向日葵教會,如果要分類的話,二者會被劃歸到氛圍作里,而不是蒼彼所屬的角色作。盡管sprb依然為玩家提供了7個性格鮮明的人物,向日葵教會也有著雛櫻與夏咲詠這樣值得說道的形象,但在更多時候角色不是重點,反而是游戲之中“夏天”的陪襯物,與烈陽,藍天,向日葵田等景色無異。

SPRB有一套非常有意思的系統(tǒng),玩家可以選擇每天到鳥白島的什么地方去,并觸發(fā)一定的事件——邂逅女主,展開故事,或者和小島上認識的朋友一起鬧騰,打乒乓大賽甚至島可夢,這既是進線手段,也是一種塑造SP的“夏天”的手段,尤其是結合羽依里的開篇設定之后,“閑逛”“夏天”,玩家勢必會產(chǎn)生一種熟悉的感覺——啊~原來這是暑假的感覺啊,真愜意。然而,SPRB卻是一部非常保守的作品,意思很簡單,她集合了以往key社作品中被市場驗證過的,行之有效的泣系劇情橋段,說好聽點,叫情懷復刻,說難聽點,就是吃老本,就筆者所知,有一部分key社老粉對SP以及SPRB頗有微詞,筆者從一位熟識的key社粉絲處得知,他討厭SPRB和SP的原因是“他的感動被復制了,而被復制的感動讓他感到虛假和惡心”,即使他在剛推完SPRB之后依然被pockets線感動到。

然后向日葵教會與長夏假期就更不用說了,都給你在標題里寫了“長い夏休み”,說來也奇怪,雖然劇情設定中陽介是回到了小時候生活過的隴白鎮(zhèn),但實際表現(xiàn)出來,陽介就像是初次來到隴白一樣,這給玩家?guī)砹四吧氖煜じ谢蛘呓须鼥V感——“回到那再也回不去的故鄉(xiāng),經(jīng)歷那再也無法經(jīng)歷的暑假”,就像推完SPRB的大多數(shù)玩家一樣,他們會感嘆道:啊~這種令人懷念的氛圍才是我印象中的暑假。

所以我們可以說,推sp或者向日葵教會意味著我們經(jīng)過了一個“虛擬的夏天”,于是玩家間稱這二者和類似的作品為“氛圍作”。那么在這里,“虛擬的夏天”便可稱為景觀。玩家心里清楚,這名為“盛夏”的景觀是假的,是人為創(chuàng)作的,其目的便是讓我們能夠沉浸其中,獲得平時很難體會到的情感體驗。正如阿多諾在《文化工業(yè)再思考》中所寫:
正如常言所說,人們不僅為詐騙而傾倒;而且,只要保證給他們哪怕是最虛無飄渺的滿足,他們就會渴望著被欺騙,即使他們已經(jīng)看穿這是欺騙。
即使絕大部分玩家都相當清楚,現(xiàn)實中沒有地方可以讓你治愈傷痛的鳥白島,也不會有可以回到的隴白鎮(zhèn),既沒有躺在樹下的蒼,坐著旅行箱四處尋寶的鷗,也沒有青梅竹馬的夏咲詠,能夠幫助自己完成救贖成為家人的雛櫻。他們以一種自我安慰的方式強迫自己緊閉雙眼,強迫自己對別人別有用心地給予的東西發(fā)出贊成的聲音。

要是不接納它,一旦他們不再依附于實際上什么也不是的那種滿足,他們就會覺得,他們的生活是根本不堪忍受的。現(xiàn)實中的勞累,艱辛,不順,仿佛只需要回到電腦前,沉浸到一個“盛夏”當中,便有了面對明天的“勇氣”,“即使在冬天,也像是度過了一個夏天”。玩家期待著浸入到溫柔的幻想當中,抱有“三次元的麻煩事太多了,還是二次元好”或者是“期待有一部作品能夠給我一個答案”等類似想法的玩家在筆者觀察看來不在少數(shù)。想要掙脫或者穿越如此的“溫柔鄉(xiāng)”,我們就必須了解這種景觀是如何被塑造出來的。

組件化的幻象
這個其實可以這么看——夏天的氛圍是如何塑造出來的。第一步那肯定是視覺,盡管在畫風上不盡相同,但是四款游戲在主視覺圖的選擇上有著相同的選擇——天空成為了主要的背景板,除開突出人物的需要,大片的顏色是最容易吸引人注意力的手段之一,且我們可以發(fā)現(xiàn),主視覺圖的構成是服務于故事的,蒼彼與向日葵教會采用了俯視視角,前者更是采用了類似廣角鏡頭攝像的方式來突出天空的遼闊高遠,很符合蒼彼整體體現(xiàn)出來的對天空的向往以及“突破蒼穹”這一行為的“燃”。


而SP與ATRI則選擇了天與海各占一半的構圖,很明顯,可攻略人物則是被放置在了分界線處,意思很明確,是人物處于這樣的環(huán)境中,也即是在暗示,“環(huán)境”處于首位。反過來我們可以看看以劇情為主的muv-luv和baldr sky dive的海報,人物和特定的設定要素占據(jù)了絕對的篇幅,除此之外,要不是純色,要不就是大片沒有明顯其他景物的天空。


所以氛圍的塑造在于特定景物的組合,換言之,這些景物就像是一塊塊樂高積木,整齊地被分類在各個區(qū)域中,等待著創(chuàng)作者的取用,比如在四部作品中都花了極多戲份體現(xiàn)的盛夏的天空,海邊,向日葵,相信各位還能想到更多其他相關元素。我稱這種現(xiàn)象為情緒的組件化,這和產(chǎn)業(yè)的形成是密切相關的。文化產(chǎn)業(yè)中的技術概念和藝術作品中的技術概念,只是字面上相同。對于后者,技術與對象本身的內在組織有關,與它的內在邏輯有關。與此相反,文化工業(yè)的技術從一開始就是流通的技術和機械復制的技術,所以總是外在于它的對象。并非這些作品想要表現(xiàn)夏天而使用了這些景物,而是她們想要讓我們玩家認為她們在表現(xiàn)夏天,這也是我在前面強調“游戲服務于玩家”的原因。
文化工業(yè)尋找意識形態(tài)的支撐,正是為了小心翼翼地抵御著其產(chǎn)品中包含技術的全部潛力。它寄生于外在于藝術、被歸類為商品的物質生產(chǎn)技術之中,而不考慮其客觀性所寓示的它對內在的藝術整體的義務,也不考慮審美自律所要求的形式法則。文化工業(yè)的面相學造成的結果,實質上就是兩方面的混合物:一方面是流水線型的、攝影術般的嚴格精準,另一方面是個性的剩余物、多愁善感、已經(jīng)被理性處理并改編過了的浪漫主義。
換言之,對“讓我們認為這就是夏天”這個目標的追求是有一個前提的,那就是我們已經(jīng)默認了只要出現(xiàn)了這些要素,那就是夏天??蛇@和能夠消費得起galgame這種高溢價文化產(chǎn)品,大概率生活在城市中的人來說有關系嗎?問一下自己,你上次在現(xiàn)實中看到成片的向日葵花田是在什么時候?上次去到海邊又是什么時候,或者說二者均沒在現(xiàn)實中見過?現(xiàn)實中經(jīng)驗的缺乏,導致空缺的出現(xiàn),而這塊兒空缺被意識形態(tài)填補上了。而意識形態(tài)對文化工業(yè)的支撐作用在于,我們的大腦為殘缺不全的圖景補上了不少拼圖。
這是幻象,由我們自己構建,并樂意沉陷其中的幻象。

比現(xiàn)實更真實的“圣地”
正如上面所說,虛擬的現(xiàn)實比現(xiàn)實更加真實,就像很多人會下意識地認為鳥白島確實存在。但實際上,鳥白島的原型是香川縣的直島,男木島和女木島。登島的港口是直島的宮浦港;文德斯的燈塔在男木島上,官方今年又要舉辦燈塔夏日祭;與鷗探險的洞穴則是女木島的著名觀光景點,還有很多根據(jù)現(xiàn)實中的景色創(chuàng)造出的場景,在這里就不舉例了,只要玩過SP便會對這些場景有著十足深刻的映像,而鏈接著玩家記憶點的則是在這些場景中發(fā)生的故事,這便是“圣地”,承載著眾多玩家假“回憶”的“朝圣之地”。
但是,當我乘坐輪渡,聽著《度過暑假的方法》,來到了直島的宮浦港,站在和背景一樣的角度去觀察直島時,我不再認為自己與“鳥白島”的聯(lián)系僅僅是SP這個游戲,我親自來到了這里,親眼見到了那些被用作背景,美不勝收的景色,在正午的烈陽下騎著租來的自行車在直島上閑逛到被曬傷,經(jīng)營租車行的大爺也是個有趣的人,店面招牌上有著SP的CG,本人則穿著SP的周邊T恤,他出租的自行車前掛著胡子貓海盜,看到我們一行人,在攬客的同時還問我們是不是SP的粉絲,那是當然!到石井商店(也就是白羽的食堂)點了大碗烏冬面大快朵頤,吃完后還想問問老板有沒有炒飯賣,當然了菜單上并沒有炒飯。只可惜,蒼工作的小賣部沒有開店,不然就狠狠地吃夏威夷口味的刨冰。在海水浴場和海之家所在的海灘散步,走得鞋里全是沙子。(更多照片可以看我之前發(fā)的動態(tài))




在這里,我實在的平淡經(jīng)歷,代替了跌宕起伏的虛擬故事,文化工業(yè)可以制造無數(shù)像SP一樣的故事,但它造不出來被我吃進肚里的烏冬面,我身上的曬痕,跑進鞋里的沙子,更造不出來我和摯友們獨一無二的旅行回憶。鮑德里亞所說的超真實在實際的經(jīng)歷面前是軟弱無力的,即使在最開始,我知曉直島與SP的關系也是因為B站的推送——構建意識形態(tài)幻想龐大機器的一部分。但是我們也得明確,這種對抗幻想的方式是極為私人的,且需要一定的財力,而且及其容易滑向幻想的再生產(chǎn)——當我把照片上傳至自己的動態(tài)時,我意識到觀看動態(tài)的大家并沒有和我一樣的經(jīng)歷,他們對于直島的理解依舊停留在幻想當中,所以我們需要一個更加直接的方式。
該出門走走了
在我個人的經(jīng)歷之外,我們也可以看到SP對于直島,男木島和女木島旅游業(yè)的影響,旅游業(yè)最不發(fā)達的男木島在VA的幫助下舉行SP祭,直島的自行車出租有了更大的市場,甚至還有像上面提到的大爺這樣有趣的人。直島的風土人情,作為原料,生產(chǎn)出了SP這樣優(yōu)秀的作品,那么一種可行的方式便是去更深入地理解直島吸引人的地方在哪里,實地體驗固然重要,但更重要的是對自己所接受的信息進行反思,比如直島在非gal宅的群體中是以島上眾多的美術館而聞名的。而這次旅行我們并沒有去任何一間美術館,島上的美術館真的比島本身的美景更重要嗎?對于我這個玩過SP的gal宅來講,很明顯不是,但對于那些特別喜歡草間彌生美術風格,或者前來學習的人來說呢?
討論再多,我們終究需要踏上旅途,出門走走;去親自見識,經(jīng)歷,這無法經(jīng)歷之夏。