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Lumen渲染筆記

2021-12-18 13:21 作者:__Mr__wang__  | 我要投稿

1.?Lumen全局光照取代了屏幕空間全局光照(SSGI)和距離場(chǎng)環(huán)境光遮蔽(DFAO)。Lumen反射取代了虛幻引擎4的屏幕空間反射。

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2.?啟用?生成網(wǎng)格體距離場(chǎng)(Generate Mesh Distance Fields)?后,需要重新啟動(dòng)引擎。Lumen的全局光照和反射效果可以在不重新啟動(dòng)編輯器的情況下啟用/禁用,如果你希望對(duì)比使用和不使用Lumen時(shí)的不同效果,這個(gè)特性就很重要了。

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3.?啟用Lumen后,靜態(tài)光照的貢獻(xiàn)會(huì)被禁用,并且所有光照貼圖都會(huì)被隱藏。

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4.?Lumen能提供無(wú)限次數(shù)的漫反射。

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5.?天空光照是通過(guò)Lumen的?最終采集(Final Gather)?來(lái)解決的。天空光照還包括天空陰影,它可以讓室內(nèi)空間比室外暗得多的。

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6.?Lumen還能為帶光半透明和體積云提供較低品質(zhì)的全局光照。

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7.?自發(fā)光材質(zhì)通過(guò)Lumen的最終采集發(fā)射光線(xiàn),并且不需要額外的性能開(kāi)銷(xiāo)。但是,自發(fā)光區(qū)域的大小和亮度可能會(huì)受到限制,因?yàn)樘√習(xí)斐稍朦c(diǎn)瑕疵。相比手動(dòng)放置光源,這種方法具有內(nèi)在的缺陷,解決起來(lái)困難得多。

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8.?Lumen解決了間接高光或反射相關(guān)的問(wèn)題,使之能應(yīng)對(duì)完整的材質(zhì)粗糙度數(shù)值范圍。

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9.?所有反射中都能看到漫反射全局光照和帶陰影的天空光照(shadowed skylight)。此外,Lumen反射還支持透明涂層材質(zhì)。

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10.?虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版中的Lumen支持以下功能:

(1)?支持所有光照類(lèi)型。這包括定向光源、天空光源、點(diǎn)光源、聚光光源和矩形光源。

(2)?僅在定向光源上支持光源功能。

(3)?不支持將移動(dòng)性光源設(shè)置為靜態(tài),因?yàn)殪o態(tài)光源完全存儲(chǔ)在光照貼圖中,而其貢獻(xiàn)被Lumen禁用。

11.?如果項(xiàng)目選擇了?動(dòng)態(tài)全局光照方法(Dynamic Global Illumination Method)?和?反射方法(Reflection Method)?,Lumen就會(huì)啟用。

項(xiàng)目設(shè)置中還包含一些其他默認(rèn)設(shè)置,它們同樣會(huì)影響Lumen:

(1)?軟件光線(xiàn)追蹤模式(Software Ray Tracing Mode)?提供了用于選擇追蹤方式的選項(xiàng)。

(2)?細(xì)節(jié)追蹤(Detail Tracing)?可以追蹤個(gè)體網(wǎng)格體的距離場(chǎng),從而進(jìn)行最高質(zhì)量的渲染,但需要更高的性能成本。

(3)?全局追蹤(Global Tracing)?可以用最快的追蹤速度來(lái)追蹤全局距離場(chǎng),但品質(zhì)將會(huì)下降。

(4)?在可用時(shí)使用硬件光線(xiàn)追蹤(Use Hardware Ray Tracing when available)?使用支持的硬件來(lái)追蹤場(chǎng)景幾何體上的光線(xiàn),否則將會(huì)在不滿(mǎn)足這些條件時(shí)默認(rèn)使用Lumen的"軟件光線(xiàn)追蹤"。對(duì)于存在超過(guò)一萬(wàn)個(gè)實(shí)例的場(chǎng)景,硬件光線(xiàn)追蹤需要巨大的場(chǎng)景更新性能成本,而且還要求啟用"支持硬件光線(xiàn)追蹤"。

(5)?支持硬件光線(xiàn)追蹤(Support Hardware Ray Tracing)?啟用受支持的顯卡、RHI和操作系統(tǒng)來(lái)追蹤場(chǎng)景幾何體上的光線(xiàn),以使用光線(xiàn)追蹤功能來(lái)獲得最高的品質(zhì)。

(6)?生成網(wǎng)格體距離場(chǎng)(Generate Mesh Distance Fields)?會(huì)為靜態(tài)網(wǎng)格體生成距離場(chǎng)并顯示,Lumen中的"軟件光線(xiàn)追蹤"會(huì)用到它。它還能與其他動(dòng)態(tài)光照和陰影方法一起使用(使用了距離場(chǎng)以及可移動(dòng)天光和定向光源)。

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12.?后期處理體積在?全局光照(Global Illumination)?和?反射(Reflections)?屬性部分中提供了Lumen相關(guān)的重載設(shè)置。

方法(Method)?屬性會(huì)使用項(xiàng)目設(shè)置中的?全局光照(Global Illumination)?和設(shè)置的?反射(Reflections)?方法(除非此處被覆蓋)。Lumen是項(xiàng)目的全局光照和反射方法。

各個(gè)方法的品質(zhì)通過(guò)以下方式控制:

(1)?最終采集品質(zhì)(Final Gather Quality)?能提升Lumen全局光照的品質(zhì),并減少要渲染的噪點(diǎn),但會(huì)增加渲染時(shí)所需的GPU成本。

(2)?品質(zhì)( Quality)?能提升表面上的Lumen反射品質(zhì),并減少要渲染的噪點(diǎn),但會(huì)增加渲染時(shí)所需的GPU成本。

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13.?Lumen光照更新速度,Lumen使用了大量的緩存來(lái)獲得實(shí)時(shí)性能。盡管局部光照的改動(dòng)會(huì)快速生效,但全局光照的改動(dòng)需要等待一會(huì)才能開(kāi)始生效(例如禁用日光)。

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14.?禁用項(xiàng)目的靜態(tài)光照,在使用Lumen時(shí),移除了來(lái)自靜態(tài)光照的預(yù)計(jì)算光照。在項(xiàng)目設(shè)置中取消選中?允許靜態(tài)光照(Allow Static Lighting)?旁邊的復(fù)選框,可以為項(xiàng)目完全禁用預(yù)先計(jì)算的光照。

禁用靜態(tài)光照還可以節(jié)約一些由于著色器排列(shader permutations)引起的靜態(tài)光照開(kāi)支。它還可以讓材質(zhì)環(huán)境光遮蔽輸入和材質(zhì)彎曲法線(xiàn)使用Lumen全局光照。

使用靜態(tài)光照的項(xiàng)目會(huì)把自身的光照貼圖加載到內(nèi)存和磁盤(pán)中,除非關(guān)卡在世界設(shè)置中啟用"強(qiáng)制不使用預(yù)計(jì)算光照(Force No Precomputed Lighting)"。然后,你需要重新創(chuàng)建光照并保存關(guān)卡。

15.?材質(zhì)彎曲法線(xiàn),Lumen全局光照支持材質(zhì)彎曲法線(xiàn)貼圖(Material Bent Normals Maps),該貼圖可以用于在骨骼網(wǎng)格體上提供可靠的自遮擋。

要在Lumen中使用材質(zhì)彎曲法線(xiàn),你需要進(jìn)行以下操作:

在項(xiàng)目設(shè)置中禁用?允許靜態(tài)光照(Allow Static Lighting),從而在GBuffer中騰出空間。

在項(xiàng)目的?DefaultEngine.ini?配置文件的?[SystemSettings]?部分中設(shè)置?r.GBufferDiffuseSampleOcclusion=1?,然后重新啟動(dòng)編輯器。

設(shè)置材質(zhì),以輸出到?BentNormal?自定義輸出節(jié)點(diǎn)。


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