勇闖 3D 世界 -- 01
按照計劃 開始一個新的3D項目,很顯然 3D 游戲比 2D游戲要求更高,首先是硬件,編譯速度慢了一大節(jié)。

擺下一些最最基本的東西
光是這個就已經(jīng)很難了。 3D世界多了一個維度,但是其復(fù)雜性高了至少幾十倍,隨便列幾個在傳統(tǒng) 2D RPG 世界里面很少去考慮的點(diǎn)。
你必須要考慮重力,你得規(guī)劃好什么東西要受重力影響,什么東西不受影響,比如子彈,你要它直線飛行就必須去掉重力。
你必須要考慮碰撞,什么是可以撞開的,什么是固定不能動的,彈力如何,碰撞判斷和看上去的視覺效果
你必須要考慮天空和太陽,沒有了這些東西,你的畫面會變得非常怪異,當(dāng)然,進(jìn)入室內(nèi)就是建筑物取代了天空。
你必須要模擬你的眼睛(FOV)和脖子(鏡頭最大轉(zhuǎn)動角度),因為我現(xiàn)在做的是FPS
你必須規(guī)劃一切物件的材質(zhì),什么顏色,反射多少光,什么紋理。
未來把場景做大 又要考慮 LOD (越來越多的引擎開始支持自動LOD)大家還記得以前玩3D游戲為了優(yōu)化,要自己規(guī)劃LOD嗎?
還有許多許多? 我沒有學(xué)過的領(lǐng)域。。。。
最后,我擺好并設(shè)置了一塊平地,太陽,天空,玩家自己,玩家的鏡頭(眼睛)僅僅三個物件,20分鐘就過去。。。哦 呵呵。。。好難啊

為移動 和 觀察這個世界 進(jìn)行編碼
沒有全部使用官方推薦的模板代碼? 脖子的模擬是自己搞的,但移動代碼則完全抄官方模板。
內(nèi)容不多,就下面幾點(diǎn)
捕獲玩家鼠標(biāo)活動,如果不操作其他界面,則用鼠標(biāo)來觀察世界
身體隨脖子轉(zhuǎn)動,原來的方案是考慮允許切換到后肩視角,脖子跟身體是分開,但是我還沒學(xué)會弄后肩視角,而且通過玩其他游戲知道,其實弄后肩視角非常的復(fù)雜
每一幀都計算物理結(jié)果,包括玩家在移動,或者不在移動,比如我跳樓了,我沒繼續(xù)操作,但我還得繼續(xù)下落,甚至下落過程中撞到什么東西也得計算。
就擺了個玩家人偶(就是哪個圓柱)? 光禿禿的世界 很難看,哪個紫色的三角是眼睛。
好 今天學(xué)習(xí)結(jié)束。
