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Virtual Spacetime虛擬人物(×)各路神仙(√)的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)定

2022-08-19 18:23 作者:minecraft小萊戰(zhàn)天下  | 我要投稿

本篇文章我會(huì)講解虛擬人物的戰(zhàn)斗機(jī)制,該設(shè)定涵蓋任意虛擬世界的虛擬人物和特殊人物,適用于動(dòng)畫(huà)劇情和游戲劇情。(如有例外我會(huì)特別說(shuō)明)






虛擬人物的戰(zhàn)斗方式:

為方便解說(shuō),這里我用游戲人物舉例。

基礎(chǔ)技能:這類戰(zhàn)斗技能是根據(jù)該游戲的基礎(chǔ)玩法發(fā)展出來(lái)的,當(dāng)然游戲角色的各種技能也算在了里面。其他專欄里我說(shuō)過(guò)游戲人物可以使用自己所有游戲角色的全部技能,而且如果該游戲沒(méi)有明確的游戲角色。則玩家們?cè)谕嬗螒驎r(shí)可以使用的所有合法操作,也可以作為游戲人物的基礎(chǔ)技能。總地來(lái)說(shuō)游戲人物的基礎(chǔ)技能就是游戲角色的技能+玩家在游戲里的全部合法操作。(不分平凡精英)


衍生技能:當(dāng)一個(gè)精英游戲人物足夠強(qiáng)大時(shí)(必須有版本眾多這個(gè)條件),其可以小幅度的對(duì)自己的基礎(chǔ)技能進(jìn)行概念延伸,從而增強(qiáng)這些技能的威力。比如說(shuō)minecraft的結(jié)構(gòu)方塊,結(jié)構(gòu)方塊的原玩法只有保存實(shí)體和粘貼實(shí)體,但是進(jìn)行概念延伸后,結(jié)構(gòu)方塊甚至可以修改除虛擬人物之外的存在的形象,或是復(fù)制別人的技能(結(jié)構(gòu)方塊原玩法只能在里世界用,概念延伸后的能力同樣也只能在里世界用,為什么結(jié)構(gòu)方塊不能在表世界用呢?因?yàn)橛螒蛉宋锊荒茏龅叫薷谋硎澜绲牡孛玻?/p>


代碼技能:該技能的來(lái)源是玩家,如果玩家可以合法的在游戲里的基礎(chǔ)玩法中使用代碼,指令,修改器之類的東西,(必須是玩家自發(fā)的,渠道服不行)那么該游戲人物也可以使用代碼技能,(一般來(lái)講用代碼攻擊對(duì)付虛擬人物是沒(méi)什么大用的,這玩意是專門對(duì)付特殊人物的)代碼攻擊包括對(duì)別人的虛擬角色進(jìn)行重寫(xiě),大幅度改變別人里世界的代碼等形式。目前已知可以使用代碼技能的中央政府官員是Minecraft和Plant vs Zombie


融合技能:融合技能主要來(lái)源于擁有多個(gè)作品元素的同人作品,精英游戲人物可以用自己的基礎(chǔ)技能為模型,通過(guò)聯(lián)動(dòng)同人作品復(fù)刻該作品中其他元素所屬虛擬人物的技能。


能量實(shí)體:當(dāng)玩家對(duì)于該游戲的創(chuàng)作(比如mod制作)和發(fā)展有較大的參與度時(shí),該游戲人物就可以將自己的服務(wù)器(也就是自己的能量核心,游戲人物“上”的專欄里我有說(shuō)過(guò))化形為武器或是作用廣泛的“道具”,(化形的前提是自身實(shí)力過(guò)硬,如果達(dá)不到這個(gè)條件則該屬性轉(zhuǎn)為戰(zhàn)斗時(shí)自動(dòng)遵循甲方滿足條件且乙方實(shí)力不達(dá)到甲方150%以上時(shí)遵守甲方里世界的游戲規(guī)則)(如果同時(shí)滿足官方版本眾多的條件,則可以釋放分身)當(dāng)然其實(shí)際作用的大小取決于該游戲人物的綜合實(shí)力,這種招式往往是配合著精神技能一起使用的。目前已知擁有這種能力的游戲人物是現(xiàn)任游戲世界總統(tǒng)Minecraft。FridayNightFunkin,文明時(shí)代???

(FNF和文明時(shí)代因?yàn)檫_(dá)不到自身實(shí)力強(qiáng)的條件所以該設(shè)定在他們身上就是戰(zhàn)斗時(shí)強(qiáng)行按照他們的游戲規(guī)則來(lái),就比如說(shuō)比FNF強(qiáng)但不超過(guò)50%的虛擬人物(特殊人物)要跟他打也只能跟他說(shuō)唱)


掠奪技能:當(dāng)一個(gè)擁有原版(原作)這個(gè)名號(hào)的游戲人物殺死自己的二創(chuàng)同人作品意識(shí)體或是未經(jīng)授權(quán)搬運(yùn)的作品意識(shí)體后,原版(原作)游戲人物就可以獲得該同人意識(shí)體的里世界和虛擬角色,或是該意識(shí)體的形象。后者的例子是:Minecraft和多玩我的世界盒子。


上述的技能中有一些只能在里世界使用(無(wú)論敵我的里世界),比如代碼技能。精英游戲人物不能在表世界召喚生物和實(shí)體,更改地貌,以及粘貼自己里世界里的東西。他們也不能飛行,瞬移。原技能設(shè)定不能在表世界使用的技能,進(jìn)行概念延伸后得到的能力同樣不能在表世界使用。

(在不改變表世界各項(xiàng)數(shù)據(jù)的前提下,精英虛擬人物若要使用在里世界才能用的技能則需消耗十倍能量)

(有些精英游戲人物能夠用自己的原生技能暫時(shí)覆蓋表世界的一塊地方,被覆蓋的地方會(huì)暫時(shí)變成覆蓋者的里世界,當(dāng)然場(chǎng)景是不會(huì)同步的)


其他的虛擬人物除了是將服務(wù)器替換為數(shù)據(jù)核心之外,其他的跟游戲人物一樣。






服務(wù)器(能量核心):關(guān)于服務(wù)器的詳細(xì)概念,游戲人物設(shè)定(上)的專欄里有,這里不再詳細(xì)介紹。

服務(wù)器,是游戲人物用來(lái)儲(chǔ)存能量的容器,能量怎么來(lái)的?自然是游戲人物的玩家們對(duì)游戲的熱愛(ài),美好記憶,一點(diǎn)點(diǎn)積少成多創(chuàng)造出來(lái)的。這里記住兩個(gè)名詞:能量上限和當(dāng)前能量值,后面要考的。

1.能量恢復(fù)速率:當(dāng)服務(wù)器內(nèi)儲(chǔ)存的能量低于能量上限時(shí),能量會(huì)逐漸恢復(fù)至能量上限。能量恢復(fù)速率會(huì)隨著游戲人物年齡的增長(zhǎng)而增長(zhǎng),直到該游戲人物開(kāi)始衰老。(因?yàn)橛螒騼?nèi)部的各項(xiàng)數(shù)據(jù)起起伏伏,很多時(shí)候沒(méi)有明確的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。所以游戲人物衰老的一個(gè)重要標(biāo)志是:維持該游戲熱度的主力從官方更新的玩法轉(zhuǎn)移到玩家們的同人創(chuàng)作上來(lái),當(dāng)“服務(wù)器”里充斥著這些元素相似但并不純潔的二創(chuàng)能量時(shí),游戲人物也就開(kāi)始衰老了)

2.可使用技能與能量上限,當(dāng)前能量值的關(guān)系。精英游戲人物可以使用的技能取決于能量上限(同樣的,游戲人物衰老時(shí)其能量上限也會(huì)逐漸降低):如果游戲人物的服務(wù)器目前的能量上限低于使用該技能的標(biāo)準(zhǔn)值,那么游戲人物是不能使用這個(gè)技能的。還有一種情況:能量上限高于標(biāo)準(zhǔn)值,但是當(dāng)前能量值低于標(biāo)準(zhǔn)值的二分之一,這種情況同樣是使不出技能的。(高于二分之一低于標(biāo)準(zhǔn)值使用技能會(huì)削弱該技能的威力)

當(dāng)游戲人物使用技能,或?qū)锸澜绾妥约旱谋硎澜绺采w區(qū)進(jìn)行任何形式的操作時(shí),能量會(huì)被消耗(主動(dòng)消耗)

當(dāng)游戲人物受傷,現(xiàn)實(shí)的游戲下架,里世界被破壞,游戲角色被殺戮,斷水?dāng)嗉Z,能量會(huì)被消耗(被動(dòng)消耗)

當(dāng)前能量值可以高于能量上限,但是超出能量上限的那一部分能量不會(huì)被自動(dòng)恢復(fù)。

透支:戰(zhàn)斗時(shí),游戲人物可以緊急提高能量上限和能量恢復(fù)速率,最高提高到當(dāng)前上數(shù)值的1.5倍。提高的越多,副作用越大,已知的代價(jià)是透支后短期內(nèi)能量恢復(fù)速率大幅降低,能量上限降低加速,失去融合技能的使用權(quán),能量核心(服務(wù)器)受損,衍生技能的效果大幅降低。

當(dāng)服務(wù)器的能量耗盡時(shí),游戲人物就會(huì)死亡(與現(xiàn)實(shí)世界的游戲是否存在無(wú)太大關(guān)聯(lián))

當(dāng)能量上限下降至0時(shí),能量恢復(fù)速率也會(huì)下降至0,為維持意識(shí)體的存在,剩余的能量會(huì)被不斷消耗直至耗盡,這是游戲人物自然死亡的過(guò)程(能量上限下降至0的時(shí)候通?,F(xiàn)實(shí)的游戲也快運(yùn)營(yíng)不下去了)




補(bǔ)充一點(diǎn):其他類型的虛擬人物的死亡過(guò)程各有不同,短系列作品和單獨(dú)的作品的意識(shí)體(有不少熱度)可以存活30年(90歲),長(zhǎng)系列的作品意識(shí)體則會(huì)在官方連續(xù)十年沒(méi)有創(chuàng)作新作后死亡,沒(méi)有熱度的單作的意識(shí)體的壽命跟平凡游戲人物一樣是20年。(年齡從第一部作品發(fā)布開(kāi)始計(jì)算,一年三歲)






各種事件對(duì)游戲人物實(shí)力的影響:

游戲下架:能量上限下降到當(dāng)前數(shù)值的60%。

游戲角色被屠戮殆盡:能量上限下降到當(dāng)前數(shù)值的90%。

里世界被全部摧毀:能量上限下降到當(dāng)前數(shù)值的40%(這下降的60%包括游戲角色團(tuán)滅的10%)

(注:下降的上限是根據(jù)當(dāng)前數(shù)值計(jì)算的,所以當(dāng)游戲下架和里世界被摧毀這兩件事都發(fā)生時(shí),游戲人物實(shí)際的能量上限只會(huì)這樣變化:100×40%×60%=24)

在自己的里世界或暫時(shí)變成自己的里世界的地方戰(zhàn)斗:能量上限和能量恢復(fù)速率各提升當(dāng)前數(shù)值的20%。


事件影響的設(shè)定同樣適用于其他虛擬人物。


當(dāng)然,決定一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)果的,并不只是雙方的實(shí)力差距,還有雙方的狀態(tài),戰(zhàn)術(shù)技巧,戰(zhàn)斗的場(chǎng)地和雙方對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)斗的認(rèn)真程度。


不同情況的硬實(shí)力差距可能出現(xiàn)的戰(zhàn)斗結(jié)果:

以甲方為自變量挑戰(zhàn)者,乙方為實(shí)力固定的強(qiáng)者。(不做特別說(shuō)明時(shí)均為1V1的情況,以下結(jié)果推導(dǎo)中兩方的狀態(tài),戰(zhàn)術(shù)技巧,戰(zhàn)斗的場(chǎng)地和雙方對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)斗的認(rèn)真程度等變量均相同,就是默認(rèn)雙方都沒(méi)有失誤)(非數(shù)字概率注釋:不可能,極小,很小,較小,稍小,一半,稍大,較大,很大,極大,一定)


甲方與乙方實(shí)力相當(dāng):人數(shù)對(duì)等能做到同歸于盡,但他們大概率不會(huì)死磕,估計(jì)是兩敗俱傷各自撤走的結(jié)局。2V1則會(huì)在兩小時(shí)內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗,人少的一方連一換一都做不到。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的95%:甲方舍命攻擊以求一換一可以重傷乙方,并使乙方失去行動(dòng)能力。如果乙方?jīng)]被人發(fā)現(xiàn)并救治也會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)束后不久死亡(超過(guò)5小時(shí)沒(méi)被救治則會(huì)死亡,被救治的話沒(méi)有創(chuàng)傷后遺癥)2V1時(shí)乙方仍然無(wú)法一換一。很小的概率能重傷甲方二人。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的90%:過(guò)程同上甲方死亡后乙方還能剩下一些行動(dòng)能力,能自己離開(kāi)并找人尋求幫助,戰(zhàn)斗時(shí)間會(huì)有十二三個(gè)小時(shí),(超過(guò)24小時(shí)沒(méi)被救治則會(huì)死亡)2V1時(shí)乙方較大概率能重傷甲方二人,但仍無(wú)法擊殺。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的85%:乙方需要八九個(gè)小時(shí)才能消滅甲方且會(huì)受稍微影響行動(dòng)的傷。2V1則乙方可以消滅甲方一人重傷另一人。(自己被消滅)(3V1時(shí)乙方無(wú)法一換一,只能重傷甲方三人,6V1時(shí)乙方跑不掉)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的80%:乙方需要幾個(gè)小時(shí)才能擊殺甲方。(小概率無(wú)傷,大概率輕傷)2V1時(shí)甲方二人可以與乙方同歸于盡。(從3V1開(kāi)始乙方就不可能一換二,7V1開(kāi)始乙方就跑不掉了,且不能一換一)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的75%:戰(zhàn)斗時(shí)間縮短到三個(gè)小時(shí)以內(nèi),(乙方較大概率無(wú)傷)2V1時(shí)乙方拖時(shí)間可以逐個(gè)擊破(代價(jià)較大),甲方無(wú)論如何也做不到二換一,3V1時(shí)乙方能一換二并重傷另一個(gè)。(4V1時(shí)一半概率乙方不能一換二,5V1時(shí)乙方不能一換二,9V1時(shí)乙方跑不掉,且無(wú)法一換一)


(上述推導(dǎo)均未計(jì)算單挑時(shí)甲方逃跑的情況)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的70%:乙方若趕時(shí)間會(huì)受傷,不趕時(shí)間則能無(wú)傷擊殺甲方。2V1時(shí)照樣是乙方贏,只是會(huì)受一些傷。3V1時(shí)甲方能和乙方同歸于盡,或是乙方耗時(shí)間干掉一個(gè),打傷兩個(gè)并負(fù)傷逃走。4V1時(shí)乙方無(wú)法一換三,頂多一換二加重傷一個(gè)。(6V1時(shí)較小概率乙方不能一換二,8V1時(shí)乙方肯定不能一換二,不管甲方來(lái)多少人乙方都肯定能一換一,當(dāng)甲方人數(shù)大于10時(shí)乙方跑不掉)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的65%:甲方被乙方半碾壓,若甲方不試圖逃跑則戰(zhàn)斗時(shí)間不會(huì)超過(guò)一小時(shí)。3V1時(shí)乙方依然能贏只是會(huì)受稍重的傷,4V1的時(shí)候乙方會(huì)干掉一個(gè)人后跑路,甲方不敢追。(干掉倆人的話自己狀態(tài)也不好且甲方會(huì)瘋狂追擊,4對(duì)1時(shí)乙方較大可能一換四)6V1時(shí)乙方不能一換三,10V1時(shí)有概率不能一換二,當(dāng)甲方人數(shù)大于12時(shí)乙方跑不掉。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的60%:?jiǎn)翁艏追奖荒雺海曳较氪蚨嗑镁痛蚨嗑?。(意思就是甲方連逃跑都做不到)3V1若時(shí)間不算太充裕乙方也能團(tuán)滅甲方,甲方若不足8人只能五換一。甲方若想包圍乙方,需要先送一個(gè)炮灰削弱乙方,否則來(lái)再多少人乙方也能逃跑。獻(xiàn)祭一個(gè)人包圍乙方之后,此時(shí)甲方的人數(shù)若大于9人則乙方無(wú)法一換三,且能圍住削弱后的乙方,但乙方始終至少能一換二。(此交換比不包括炮灰)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的55%:若甲方人數(shù)低于6人就只能是團(tuán)滅的結(jié)局,(與上面不同的是需要兩個(gè)炮灰)如果乙方在雙方交火前就逃到對(duì)自己有利的位置戰(zhàn)斗,那么乙方肯定能一換六。如果甲方獻(xiàn)祭倆人后成功圍住乙方,此時(shí)的甲方人數(shù)若不足8人乙方能一換四,人數(shù)足夠乙方也大概率能一換三,甲方多于11人時(shí)才能圍住削弱后的乙方。(此交換比不包括炮灰)


(乙方被包圍后,其實(shí)他可以選擇不換命直接逃走,反正便宜都占了,除非對(duì)面人特多逃不掉)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的50%:若甲方人數(shù)少于7人則是團(tuán)滅結(jié)局,大于7人時(shí)乙方通常是選擇殺掉兩三個(gè)人后跑路。甲方人較少時(shí)只能七換一,大于11人時(shí)是六換一,大于15人時(shí)直至后面都是五換一。(圍住乙方不讓乙方逃跑的前提下)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的45%:甲方少于9人時(shí)必定失敗,(不一定團(tuán)滅,甲方也能逃跑)少于15人時(shí)圍不住乙方且會(huì)被干掉三四人,大于15人時(shí)能圍殺乙方,但若是達(dá)到20人以上因?yàn)槿藛T密度大則甲方的死傷可能會(huì)更多。乙方若拼命可以一換九、十。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的40%:甲方人數(shù)不超過(guò)十人時(shí)必定白給,少于16人的話圍不住乙方且會(huì)被干掉五六個(gè)人,多于22人時(shí)能圍殺乙方,多于26人時(shí)甲方死傷會(huì)更重。乙方能一換十二三個(gè)。(在有突圍希望時(shí)乙方不會(huì)死拼故而甲方在不同情況下的死傷數(shù)有差別)


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的35%:甲方人數(shù)不超過(guò)12人時(shí)必定白給,少于18人的話圍不住乙方且會(huì)被干掉七八個(gè)人,25人左右能圍殺乙方,再多就會(huì)適得其反。乙方能一換十四五個(gè)。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的30%:甲方人數(shù)不超過(guò)15人時(shí)必定白給,少于20人的話乙方能把甲方打殘后逍遙離開(kāi)。真要拿人海堆的話,乙方能一換十七八個(gè)。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的25%:甲方人數(shù)若不足18人必定白給,就算甲方有20來(lái)號(hào)人乙方也能大搖大擺的出入亂軍之中。乙方至少能一換二十。


甲方個(gè)體實(shí)力是乙方的20%及以下:來(lái)多少人都沒(méi)用,既攔不住又打不過(guò),乙方完全可以耗時(shí)間把甲方一個(gè)個(gè)干掉,甚至甲方當(dāng)自爆步兵也不行。


以上結(jié)果推導(dǎo)中雙方均未使用任何增益性的或減益性的物品或技能,場(chǎng)地為開(kāi)闊的虛擬世界表世界郊區(qū),限制了雙方的臨場(chǎng)應(yīng)變能力,甲方?jīng)]有傷亡率大導(dǎo)致士氣崩潰的可能,故結(jié)果僅供參考。(瑪?shù)聦?xiě)個(gè)這玩意兒可撓嚷死我了,生怕有什么前后邏輯不順的地方)


強(qiáng)方和弱方的巨大戰(zhàn)損比,在于受傷----這種情況下的能量損耗,弱方很難打破強(qiáng)方的防御,而強(qiáng)方卻可以輕易擊傷弱方。在一場(chǎng)高烈度的戰(zhàn)斗中,短時(shí)間內(nèi)強(qiáng)方會(huì)有很大的能量消耗,但弱方也會(huì)因此產(chǎn)生巨大的減員。因而在雙方個(gè)體實(shí)力差距較大的情況下,雙方的戰(zhàn)損比不是簡(jiǎn)單的加減法,而是巨人對(duì)侏儒的碾壓。(弱方還得保持士氣和較好的配合)


本篇文章到這里就結(jié)束了,Virtual Spacetime的設(shè)定從此就沒(méi)有多少邏輯上的問(wèn)題了,不過(guò)有些事情靠一個(gè)人是沒(méi)法做到的,希望你們能幫我尋找問(wèn)題。

Virtual Spacetime虛擬人物(×)各路神仙(√)的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)定的評(píng)論 (共 條)

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