疊紙投資的這個(gè)上海團(tuán)隊(duì),第一款二次元就拿下TapTap9.7分

在去年的10月1日,上海的月朧吟網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了處女作《火環(huán)》的首個(gè)PV。這支僅有2分30秒時(shí)長(zhǎng)的PV拿出了信息量充足的實(shí)機(jī)畫(huà)面以及劇情背景,其中的像素風(fēng)3D背景以及2D小人的流暢打斗動(dòng)畫(huà)更是引起了玩家社區(qū)的熱議,并讓月朧吟網(wǎng)絡(luò)一炮走紅。

而在今年的3月,月朧吟又因?yàn)楂@得了疊紙網(wǎng)絡(luò)的投資而再一次出圈,并被業(yè)內(nèi)廣泛關(guān)注。

接連兩次的出圈,讓這家原本低調(diào)的公司受到了不少關(guān)注,這種關(guān)注度本來(lái)應(yīng)該在《火環(huán)》的測(cè)試中達(dá)到最高點(diǎn),但突如其來(lái)的疫情卻中斷了這一切,并延后了月朧吟的一系列規(guī)劃。

而就在11月18日,沉寂已久的月朧吟突然發(fā)布了《火環(huán)》的新PV,并說(shuō)明了團(tuán)隊(duì)回歸低調(diào)狀態(tài)后的經(jīng)歷。原來(lái)在疫情結(jié)束以后,月朧吟在8月開(kāi)啟了《火環(huán)》的線下測(cè)試,并依據(jù)測(cè)試的反饋又進(jìn)行了一輪調(diào)優(yōu),而當(dāng)下發(fā)布的新PV就是調(diào)優(yōu)成果的階段性展示。

盡管《火環(huán)》經(jīng)歷了將近3個(gè)月的研發(fā)空窗期,以及大半年的宣發(fā)空窗期,但其新PV卻僅用4天就超過(guò)了第一支PV將近5個(gè)月累計(jì)的播放量?!痘瓠h(huán)》緣何讓玩家越等越期待?究其原因,大抵是其在PV中展現(xiàn)的差異化游戲內(nèi)容體驗(yàn),讓玩家感悟到了“好飯不怕晚”的真諦。

01
?好飯不怕晚
《火環(huán)》不怕等?
縱觀《火環(huán)》前后兩個(gè)視頻,共性的特征都是時(shí)間短,但高頻次地用有效信息畫(huà)面堆砌展現(xiàn)游戲重要內(nèi)容,以讓玩家對(duì)游戲賣(mài)點(diǎn)有清晰的認(rèn)識(shí)。而游戲的美術(shù)與關(guān)卡設(shè)計(jì)就是《火環(huán)》的新PV想要傳遞的主要內(nèi)容。
二次元人物美術(shù)與像素風(fēng)場(chǎng)景美術(shù),是構(gòu)成《火環(huán)》美術(shù)的兩大重要元素,亦是其能受到大量關(guān)注的重要賣(mài)點(diǎn)。
在人物立繪方面,《火環(huán)》的人物立繪線條與上色都非常細(xì)膩,賦予了頭發(fā)與服飾不錯(cuò)的觀感。同時(shí)人物的發(fā)型與服飾的構(gòu)造也有相當(dāng)?shù)膹?fù)雜度,這進(jìn)一步提升了立繪的精致感。

而游戲關(guān)卡內(nèi)的SD小人與他們的立繪相比也是不遑多讓?zhuān)藰O高的立繪還原度,表現(xiàn)豐富的肢體與細(xì)節(jié)動(dòng)畫(huà)也讓這些SD小人令人印象深刻。不難預(yù)見(jiàn)在游戲上線后,這些SD小人將利好與社區(qū)的二創(chuàng)熱情與傳播。


《火環(huán)》的像素場(chǎng)景美術(shù)則表現(xiàn)地非常討巧。它沒(méi)有使用2D的畫(huà)面去表現(xiàn)游戲的像素風(fēng)場(chǎng)景,而是采用3D建模去還原場(chǎng)景的像素風(fēng),這讓《火環(huán)》的場(chǎng)景美術(shù)足以因?yàn)槠珜?xiě)意的觀感表現(xiàn),在一眾3D畫(huà)面的橫板動(dòng)作游戲中脫穎而出。
同時(shí),《火環(huán)》也非常精細(xì)地雕琢了背景地圖的畫(huà)面細(xì)節(jié),雕塑上的雕花、建筑上的構(gòu)造、灌木上的枝葉,都被一一用心還原,這使得其場(chǎng)景美術(shù)既有像素風(fēng)的寫(xiě)意美感,也有值得玩味的細(xì)節(jié)。

在《火環(huán)》的第一個(gè)PV中,它就展示了自己爽快的技能連招與打擊特效,以及容錯(cuò)率比較低的戰(zhàn)斗強(qiáng)度。

這一印象在《火環(huán)》的第二個(gè)PV中得到延續(xù),同時(shí)月朧吟也在第二個(gè)PV中展示了自己在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的更多新成果。
在關(guān)卡內(nèi)容上,《火環(huán)》的關(guān)卡不再是簡(jiǎn)單的堆砌怪物,而是加入了機(jī)關(guān)解密與陷阱一類(lèi)的設(shè)計(jì),潤(rùn)色玩家的游戲體驗(yàn)。下圖的棋盤(pán)房間則是PV重點(diǎn)展示的關(guān)卡設(shè)計(jì)之一,可以看到在棋子與棋盤(pán)的平移落差之間,玩家前進(jìn)的路線在不斷變化。

同時(shí),PV還展示了完全由腳本與QTE機(jī)制構(gòu)成的關(guān)卡設(shè)計(jì),它們都將拓寬玩家的游戲體驗(yàn)。

《火環(huán)》也在本次PV中放出了更多的戰(zhàn)斗玩法細(xì)節(jié),有展示Boss站硬核程度的環(huán)節(jié),也有基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)演示。
在演示中,我們能夠發(fā)現(xiàn)《火環(huán)》的BOSS擁有多種特殊招式,且特殊招式擁有釋放頻次多、范圍大、命中速度快等特點(diǎn),玩家稍不留神就會(huì)被命中。

而當(dāng)玩家角色被命中后,將受到連續(xù)的硬值或較長(zhǎng)的滯空時(shí)間等負(fù)面影響,這將進(jìn)一步放大Boss傷害玩家的窗口。這些設(shè)計(jì)讓《火環(huán)》的Boss戰(zhàn)乃至常規(guī)戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率較低,戰(zhàn)斗的對(duì)抗烈度較高。
除此之外,《火環(huán)》還揭示一個(gè)戰(zhàn)斗玩法的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)??聪聢D,我們可以發(fā)現(xiàn)《火環(huán)》存在市面上常見(jiàn)的QTE換人系統(tǒng),不過(guò)在換人完畢后,前一個(gè)操作對(duì)象還會(huì)繼續(xù)站場(chǎng)輸出一段時(shí)間,這可能是一個(gè)重要的戰(zhàn)斗策略點(diǎn)。

在PV以外,月朧吟也在不間斷地更新著游戲的各類(lèi)背景設(shè)定。而為《戰(zhàn)雙帕彌什》《深空之眼》《云圖計(jì)劃》等二游配樂(lè)的Vanguard-Sound也在PV評(píng)論區(qū)高調(diào)官宣。

整體來(lái)說(shuō),本次PV雖然有效信息畫(huà)面很多,但其實(shí)還是傾向于研發(fā)資源與設(shè)計(jì)概念的展示。這些宣發(fā)畫(huà)面雖然不夠一錘定音,卻也讓大家對(duì)這款游戲有更加準(zhǔn)確的預(yù)期??紤]到游戲安排到明年的測(cè)試時(shí)間,這一次的PV放出則有了“報(bào)平安”的性質(zhì),但出眾的美術(shù)表現(xiàn)以及游戲內(nèi)容還是讓這款游戲又一次得到大眾玩家的肯定。


02
?23年未至?
?但復(fù)蘇的氣息已經(jīng)吹來(lái)?
當(dāng)時(shí)間走到年底,“22年的二次元賽道整體表現(xiàn)非常疲軟”已經(jīng)從一句預(yù)言變成了現(xiàn)實(shí)。
這自然有版號(hào)的原因,但新發(fā)產(chǎn)品在體驗(yàn)方面比較于賽道成熟產(chǎn)品的提升或差異不足,以及用戶(hù)正在對(duì)美術(shù)堆料以及簡(jiǎn)單的差異化題材包裝打法變得不敏感,也都是造成這一情況的原因。
在二次元賽道的下一個(gè)階段,真正做出好的差異化游戲內(nèi)容體驗(yàn),或許才是產(chǎn)品突圍的最效率方向。這自然很困難,但無(wú)可奈何的是,市場(chǎng)環(huán)境或許已經(jīng)走到了這一步。
但所幸的是,我們能看到不少的國(guó)內(nèi)二次元團(tuán)隊(duì)已經(jīng)開(kāi)始挑戰(zhàn)差異化的游戲體驗(yàn),并也同樣在22年開(kāi)花結(jié)果。
比如采用全英文配音與西方美術(shù)概念包裝游戲劇情體驗(yàn)的《重返未來(lái):1999》;用日式RPG思路做回合制卡牌的《崩壞:星穹鐵道》;文藝復(fù)興戰(zhàn)術(shù)潛入玩法的《逆光潛入》;糅合即時(shí)戰(zhàn)略與塔防玩法的《白荊回廊》;挑戰(zhàn)TPS射擊玩法的《塵白禁區(qū)》。
這些產(chǎn)品都因?yàn)楸戎诔墒焓袌?chǎng)產(chǎn)品真正差異化且好的游戲體驗(yàn),在測(cè)試乃至宣發(fā)期就隱隱展現(xiàn)出突圍賽道腰部乃至頭部的潛力。它們的存在讓我們能夠?qū)?023或是2024年的二次元賽道有更多的期待,期待它們能打開(kāi)新的二次元細(xì)分賽道,為整個(gè)二次元行業(yè)注入新的活力。
在過(guò)去,“二次元”不只是一種美術(shù)風(fēng)格,也被綁定在一些固定的玩法、設(shè)定基調(diào)、運(yùn)營(yíng)打法之上,這種情況鑄就了一時(shí)的繁榮,卻也種下了苦果讓后來(lái)者品嘗。
而在當(dāng)下,越來(lái)越多注重差異化內(nèi)容體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始為這一長(zhǎng)久的綁定松綁,讓二次元游戲的內(nèi)容有更多的表達(dá)形式,甚至讓許多非傳統(tǒng)的二次元游戲內(nèi)容成為游戲的包裝與賣(mài)點(diǎn),以應(yīng)對(duì)快速變化的市場(chǎng)與用戶(hù)的喜好變化。
這條道路需要漫長(zhǎng)時(shí)間與精力去走完,這條道路的終點(diǎn)也不總是《無(wú)期迷途》,也可能是《瑪娜希斯回響》。但隨著越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)愿意走向這樣的道路并得到良好的反饋,國(guó)內(nèi)的“二次元”標(biāo)簽與固定套路的綁定就會(huì)越來(lái)越松。屆時(shí)一個(gè)更有潛力與生命力的二次元賽道就會(huì)展現(xiàn)在從業(yè)者與用戶(hù)面前,我們的腰部二次元產(chǎn)品也會(huì)在全球市場(chǎng)有更好的競(jìng)爭(zhēng)力與生命力。
而這樣的未來(lái)距離還很遙遠(yuǎn),還需要“火環(huán)”們繼續(xù)探索。