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游戲王進(jìn)階指北

2022-02-13 15:07 作者:阿薩辛骷髏君  | 我要投稿

游戲王進(jìn)階指北

未經(jīng)作者允許,禁止轉(zhuǎn)載

本文主要講解游戲王進(jìn)階教程以及對局指導(dǎo)。

1.?進(jìn)階知識點

1.1名詞解釋

1.1.1展開

? ? ? ??展開的本質(zhì)是通過卡組所攜帶的系統(tǒng)調(diào)取資源的過程,同時也能在過程中對下一回合對手的展開進(jìn)行阻斷。大佬口中的什么一卡展開,二卡展開等是指卡組在啟動自身系統(tǒng)時所需要的最少的關(guān)鍵資源量,一卡展開卡組如火靈天星、魔偶甜點等。二卡展開卡組如龍輝巧、電腦堺(電腦堺應(yīng)該算偽一卡,電腦堺發(fā)動效果需要選場上的電腦堺卡為對象才能發(fā)動,他的兩張卡有一張是作為發(fā)動效果的對象)、相劍。

1.1.2 beat

? ? ? ?降速非展開向卡組,特指阻斷或干擾性卡組。Beat卡組又分為meta beat,burn以及permission。

? ? ? ?meta beat,指完全針對主流的卡組,通過添加多種泛用阻抗對優(yōu)勢卡組進(jìn)行一步步消減,以慢速磨血的方式贏得對局,meta beat也多為人們口中的報社(報復(fù)社會)卡組,常見有紅蓮滑板、beat向地中族(這就一翻翻樂卡組,但煩是真的煩)。

? ? ? ?Burn,指消減對手基本分的卡組,通過怪獸,魔法,陷阱等多重手段在自己或?qū)κ只睾蠈κ衷斐缮倭康啻位騿未蔚罅康膫?。部分特化burn甚至可以輕松ftk(first turn kill,即首回合殺,在沒有戰(zhàn)斗階段的情況下直接完成對對手基本分的完全消減。為啥我想到了遠(yuǎn)古時期的鐵騎士蝶劍殺,不過也是禁卡了)。常見卡組有淘氣仙星、拷問室魔陷特化(也算雜技了)、時械神。

? ? ? ?Permission,原指使用反擊陷阱等阻斷干擾對手正常運轉(zhuǎn)的類別,現(xiàn)泛指較多使用魔陷或怪獸效果對對手進(jìn)行阻斷的卡組,常見有水百、調(diào)皮寶貝(煩人崽子)。

1.1.3運轉(zhuǎn)

? ? ? ?既可以指一類依靠本家阻抗的permission卡組類別(我已經(jīng)能背下你閃刀姬的身份證了,不用藏著掖著),也可以指展開向卡組調(diào)取資源的過程。常見卡組有:閃刀姬、黃金國

1.1.4卡差

? ? ? ?一種計算雙方優(yōu)劣勢的方式,指的是對方場上卡片、手牌卡片合計數(shù)量與我方場上卡片、手牌卡片合計數(shù)量的差距。更廣義的卡差是指雙方能夠調(diào)度的卡牌的差距。因為部分堆墓卡組墓地即資源,并不要求手卡資源有多好。于血差相對。

1.1.5血差

? ? ? ?一種計算雙方優(yōu)劣勢的方式,在一場比賽中血差的優(yōu)先級會低于卡差,若卡差沒有多少差距,血差極有可能成為決勝的關(guān)鍵,但血差較大,同時卡差也較大的情況,也極有可能出現(xiàn)鎖血反殺的情況。

1.1.6解場

? ? ? ?在對局中對對手的阻抗進(jìn)行無效或破壞的處理,方便自身效果的處理和通過,減少對自己的威脅。

1.1.7系統(tǒng)

? ? ? ?指游戲王卡組中能夠通過自身效果進(jìn)行相互調(diào)度的一個有機整體,系統(tǒng)多以字段區(qū)分(如電腦堺),也能以自身特征區(qū)分(如輝壞r8均中的全部八星特招點)、或展開固定的軸(水百軸)。

1.1.8軸

? ? ? ?一個系列展開所需要經(jīng)歷的效果處理鏈。以水百軸為例,場上的兩只包含調(diào)整的怪獸為水百軸的啟動點,連接召喚水機,特招卡組中的噴氣同調(diào)士,場上機械族兩只,link值合計為3,連接召喚百頭龍,在場上生三個毛,百頭龍和一只毛出獵戶座,至此水百軸啟動完畢,后面的變化,就是同調(diào)的事了不管我水百軸的事,我已經(jīng)把資源運轉(zhuǎn)完了。此時我們看有哪些資源:墓地里隨時可以起跳的一星調(diào)整,獵戶座送墓后還能補一個毛,墓地里還有能作為檸檬龍指示物參照的百頭龍。

1.1.9初動點

? ? ? ? 一套卡組中能保證系統(tǒng)進(jìn)行運轉(zhuǎn)的開端,可以是本家啟動點,也能是泛用啟動點,也能是能檢索本家啟動點的展開點。

1.1.10系統(tǒng)啟動點

? ? ? ? 本家系統(tǒng)正式運轉(zhuǎn)的開端,部分優(yōu)秀的本家系統(tǒng)啟動點亦可以作為初動點,系統(tǒng)的啟動的本質(zhì)是為了賺卡差(這個是我上文中的廣義的那個卡差),通過自身的運轉(zhuǎn)來保證阻抗以及卡差的壓制,從而做到優(yōu)勢壓血或回合斬殺。

1.1.11展開點

? ? ? ?展開點分兩種情況,一是資源的獲取,二是場面的鋪設(shè)。也有可能該展開點兩者兼顧,這自然更好。眾多的展開點作為了串起啟動點和終端的中堅力量,良好的展開應(yīng)盡量少地調(diào)度原手卡資源或手卡被使用后能夠通過其他方式補充。所以展開點的選擇以卡組、額外卡組、墓地或除外為優(yōu),以手卡為劣,除未界域這種考丟卡特招并抽卡的卡組除外,因為它的運轉(zhuǎn)基本依靠手卡(你可知道未界域主卡組三張貪欲之壺的強度)。

1.1.12終端

? ? ? ?是你完成資源調(diào)度后能夠鋪設(shè)的場面,一般有這幾個特征,單回合內(nèi)能調(diào)度的資源已經(jīng)全部調(diào)取完了,阻斷已在各個區(qū)域設(shè)置好了,具有你所理想的站場怪獸。如果有多重阻斷或多只站場當(dāng)然是更好的。但需要考慮的是,因為要服務(wù)于競技,所以要盡可能在最理想的最簡單小巧的軸下完成最理想的場面。因為指不準(zhǔn)別人在你不得不虧卡的點丟下了阻抗,被迫停牌,但是下回合又無法繼續(xù)調(diào)取資源,約等于慢性死亡。

1.1.13補點

? ? ? ?系統(tǒng)外對系統(tǒng)的補點,多為泛用檢索,泛用特招點,以及泛用抽卡輔助。例如:電子界族泛用檢索電腦界挖礦、獸戰(zhàn)士族檢索炎舞-「天璣」等。

1.2卡組構(gòu)筑步驟

1.2.1卡組選擇思路

1.2.1.1按字段

? ? ? ?在游戲王中,字段統(tǒng)御了一個系統(tǒng)的獨特性,系統(tǒng)內(nèi)的相互調(diào)度也主要依據(jù)字段。字段會在卡名或卡面效果描述中體現(xiàn)例如青眼白龍的字段就是青眼。將相同字段的卡能夠相互配合起來的構(gòu)筑思路便是字段構(gòu)筑。

1.2.1.2按特點

? ? ? ?均軸也可以成為構(gòu)筑的一個思路,例如同調(diào)大頭幻龍均、超量戰(zhàn)士均,特化服務(wù)于r8的八星特招點混均等等。

1.2.1.3按終端

? ? ? ?以固定召喚某個終端為思路,多半為特化卡組,有半競技類型如u型鎖碼語拳、也有魂卡組如單卡三耀變。此類卡組對展開路線或是對系統(tǒng)內(nèi)軸的運轉(zhuǎn)要求較高,一旦被斷,后續(xù)展開較為吃力,但若成功完成展開,對對手的限制也是致命的(就你一卡三耀變是吧,請你吃個高星雞蛋,不謝)。

1.2.1.4混軸散搭

? ? ? ?若出現(xiàn)多個小軸,可以輕松完成自身系統(tǒng)的調(diào)度,同時也兼容其他軸的情況,即可出現(xiàn)混軸散搭,如ABPK(彼岸加幻影騎士團)加三星特招點的割草60軸,水百鳳勇雷(怎么寫的都是上個表的東西)。

1.2.2構(gòu)筑思路

1.2.2.1系統(tǒng)選擇

? ? ? ?根據(jù)上述的說明,以及自己xp的選擇,你已經(jīng)有基本的選擇思路,確定好主軸的運轉(zhuǎn)方式,就能著手卡組內(nèi)系統(tǒng)的選擇,想快樂,去抄套主流,背背流程和打法,ocg野區(qū)應(yīng)該是比較輕松了,甚至不用理解對局思路以及對對方卡組的應(yīng)對,哪里亮了點哪里,當(dāng)然詳細(xì)的教程目前這里是不提供的,所以還得自行移步其他地方。如果你想變成play妹卡,那繼續(xù)看后續(xù)的內(nèi)容。

1.2.2.2上手率

? ? ? ?游戲王的開局,雙方各抽五張,如果加上后攻的一張就是六張。這是對局能得到的基礎(chǔ)資源,而后續(xù)的資源的運轉(zhuǎn)以及場面的鋪設(shè)則是運用這些手卡來進(jìn)行調(diào)度。如果卡片數(shù)量設(shè)置不合理,就會出現(xiàn)一大堆廢件或原本不想要他上手的卡片上手,徒增自己血壓。這就要考慮到上手率的問題,你更希望自己的系統(tǒng)啟動點出現(xiàn)在自己手上以保證卡組內(nèi)系統(tǒng)的啟動。最常見的保證啟動點上手的做法就是關(guān)鍵卡片復(fù)數(shù)投入,之后在選擇投入能夠進(jìn)行啟動點調(diào)度的補點,以保證卡組保證存在多數(shù)啟動點使得展開或鋪設(shè)得以順利進(jìn)行(你黃金國先手蓋五當(dāng)我沒說)。

1.2.2.3卡組精簡

? ? ? ?能夠保證上手率的卡組已經(jīng)呈現(xiàn)在你的面前了,但是可能會顯得有些臃腫,那么就需要對卡組主軸進(jìn)行精簡。遵循這幾個(我覺得的)原則:即使刪減卡片了,也得保證關(guān)鍵卡片在40-60的卡組內(nèi)保有足夠的上手率;屬于展開軸中能夠被檢索且為必經(jīng)之路則可以壓縮數(shù)量;補點不宜過多導(dǎo)致主軸卡片難以上手;盡量選擇檢索(堆墓)精準(zhǔn)的卡(如果要靠抽卡來賭,我也沒辦法);盡量保證每一份資源能在運轉(zhuǎn)中得到使用。

1.2.2.4泛用卡選取

? ? ? ?泛用卡多指環(huán)境使用較多,對某一方面具有特定的支援或阻抗,通常作為泛用補點、精準(zhǔn)阻抗以及運轉(zhuǎn)阻斷。泛用補點的選取可以在構(gòu)筑主軸時就能基本確定。那么主要考慮的就是對阻抗的選擇,分為主卡組篩選和副卡組篩選。

? ? ? ?主卡組泛用卡的選取要求更加寬泛且泛用,能夠快速打斷對手的打斷或展開,例如灰流麗?;伊鼷愖鳛槟茏钄嗫ńM檢索或半檢索效果而被廣大玩家基本滿額投入,也曾一段時間成了準(zhǔn)限制,因為現(xiàn)行大多數(shù)卡組具有從卡組檢索資源的能力,在關(guān)鍵點打斷,能讓對手非常的難受。其余的手坑,如果要看,后續(xù)單獨出一期專欄。

? ? ? ?副卡組則是更為精準(zhǔn),一使用,就會讓對手血壓暴漲。例如現(xiàn)環(huán)境的頡頏勝負(fù),對于對手展爆場,空場一張頡頏勝負(fù),讓對手辛辛苦苦鋪的場只剩下孤苦伶仃的一只,或者衍生物收集者特招來吃勇者sama(事實告訴我們,勇者sama打不過哥布林)。雖然為了保證特定side上手會選擇在side里滿三放置,但是side全上手也會讓自己血壓暴漲。

1.3對局思路

1.3.1自己展開的保護(hù)

1.3.1.1復(fù)數(shù)展開點的判斷

? ? ? ?復(fù)數(shù)展開點(啟動點),使得即使自己一個點被斷,也有能補救的地方使得自己能順利進(jìn)入主軸開始運轉(zhuǎn)資源。但是要確認(rèn)的是,啟動點或展開點之間不能有沖突,例如手上兩張卡都能獨立進(jìn)入主軸但都需要使用通召點,那么這其實只能算作一個點的兩個選擇,而不能叫做兩個點。點既可以是系統(tǒng)內(nèi)多方向,也可以是系統(tǒng)外的補足,這個由自己取舍以及卡組構(gòu)筑特殊來決定。同時還要選取不同展開點的優(yōu)先級,自己更像讓哪個點被通過,哪個點讓對手被迫交康,這就是下一條的騙康。

1.3.1.2騙康以保證后續(xù)展開

? ? ? ? 騙康的基礎(chǔ)是能保證能在引康點被斷后自己后續(xù)依舊能運轉(zhuǎn)且更順暢。

? ? ? ? 以一個實例說明:火靈天星是一個以場地為核心來進(jìn)行展開的卡組,在我自己的構(gòu)筑中我極希望場地能夠上手,以便在對手將灰流麗等檢索效果無效類的一次性手坑交在暗幼童的檢索場地上,場地如果上手,別人的康就是白交,但是對手不得不交。理論上我應(yīng)該下三場地,但是我的實際構(gòu)筑是兩張場地一張星球改造。以對手只有一張防檢索類的手坑,現(xiàn)在我們來分析一下。

? ? ? ?如果我星球改造上手了,我用下去,根據(jù)效果檢索場地,此時對手已經(jīng)知道我是火靈天星,對場地的要求很高,對方這時候就要考慮是否要康了。如果對手手中是無限泡影這種針對怪獸的無效康,那么這張星球改造是必然不會被阻斷的,根據(jù)效果,現(xiàn)在場地被檢索到手上了。如果對手手中是像灰流麗的這種檢索無效康,對手就有兩種可能,選擇康掉,或者不康。如果康掉了星改,灰流麗就被用掉了,而這類無效類怪獸手坑多有同名卡一回合一次,那么在正常展開中,火靈天星展開正常要出的暗幼童是也是能檢索場地的,同時對手已經(jīng)用掉了一個阻斷點,對我們的威脅更小了;如果選擇不康,對手就有可能阻斷其他的點了(但是我搞不懂為啥還是有人在沒康星改的情況下康掉我的暗幼童),但是至少展開的必要掛件場地有了。

? ? ? ?以這樣一個實例可以說明,通過對資源調(diào)度的不同優(yōu)先度選擇效果的發(fā)動順序,使得誘導(dǎo)對手在自己不算關(guān)鍵的展開點交下阻抗,使得關(guān)鍵展開點得到保護(hù),這就是騙康的思路。

1.3.1.3各項手坑的應(yīng)對

? ? ? ?如果作為展開,且手卡資源只能勉強保證主軸能正常運轉(zhuǎn),我只能一句話奉告,請毫不猶豫的丟下你手中的應(yīng)對性質(zhì)阻抗,G該灰灰,灰該指指,隕石該劈劈。真的,不騙你,除了只能依靠運轉(zhuǎn)的卡組例如閃刀,現(xiàn)行卡組很多都能進(jìn)行otk(one turn kill一回合殺)。但是你基本決定要拿某個點拿來騙康了,即使被康了也別心痛,因為那個點是被康不虧,沒康就賺。具體某個手坑的詳細(xì)用法以及應(yīng)對方式留在下一章。

1.3.2終端的選擇

? ? ? ?終場是卡組運轉(zhuǎn)完的理想終端,但有時候?qū)κ值淖杩勾虻哪汊Р患胺?,能留下的資源也只能算勉強,也就只能留下比較差的終端。常見終端如下。

1.3.2.1阻斷型終端

??? ? ?阻斷型終端更強調(diào)在自己主軸可能被斷的情況下壓縮資源,用最少的阻斷調(diào)度做出理論最多的康或阻斷,想辦法讓對方停牌,好快速進(jìn)入自己的回合再進(jìn)行資源的重新回收或調(diào)度。

1.3.2.2運轉(zhuǎn)型終端

? ? ? ?運轉(zhuǎn)型終端,相比阻斷型終端,它更強調(diào)對自己資源的再獲取,可能阻斷較少,但是能放大比較優(yōu)秀的卡差,方便即使自己在對方回合被清場并且拉出了較大的血差但不致死,在優(yōu)秀的卡差差距下,也不輸優(yōu)勢。然后在自己的回合以較為龐大的卡差優(yōu)勢下完成清場或反攻。

1.3.2.3擺爛(被迫)型終端

? ? ? ? 這個太傷心了,就不說了。QAQ

1.3.3泛用阻斷的使用細(xì)則

? ? ? ? 這個的使用細(xì)則是基于對對手的運轉(zhuǎn)方式有過一定了解才方便使用。

1.3.3.1效果無效類

? ? ? ? 例如灰流麗、 效果遮蒙者、無限泡影等。這些盡可能丟在對手檢索、回收、展開的幾個點上,認(rèn)清對手對什么的需求量非常的高,例如火靈天星沒露星改就往暗幼童死里康,因為火靈天星展開全靠場地所提供的特招點(所以為啥我要教你們怎么康火靈)。

1.3.3.2破壞類

? ? ? ?例如羽毛掃、宇宙旋風(fēng)、幽鬼兔等。這些盡可能丟在展開的關(guān)鍵點,但是魔陷破壞能早丟就早丟,就算對面只有一張后場,在條件允許的情況下也得用羽毛掃給他揚咯。幽鬼兔這種呢,就丟在關(guān)鍵站場用來調(diào)度資源的效果怪獸,例如請往轉(zhuǎn)碼或者暗幼童身上丟幽鬼兔,火靈玩家保證不捶你。

1.3.3.3揚場類

? ? ? ?例如隕石(原始生命態(tài)·尼比魯)、頡頏勝負(fù)等。這些該怎么惡心人就怎么惡心人。

1.3.3.4貼紙類

? ? ? ?例如王宮的敕命、群雄割據(jù)、千查萬別、虛無空間等這些該怎么惡心人就怎么惡心人,但是注意的是這些貼紙基本是自己展開完后用來惡心對面的,千萬別自己用把自己惡心到了。

1.3.3.5特化針對型

? ? ? ?例如衍生物收集者、小丑與鎖鳥(這個都快成標(biāo)準(zhǔn)泛用了)、古遺物(圣槍、死鐮)等,你都知道這是特化針對了,那就自然知道是康那些點了吧,那就盯著康就行。

1.3.3.6資源消耗型

? ? ? ?例如大宇宙、大宇宙人(次元吸引者)、應(yīng)戰(zhàn)的G等,這些是想辦法對手所賺取的資源全部虧空而使得停牌。不怕被打開局就能丟。(誒嘿)

1.3.3.7間接阻斷型

? ? ? ?最經(jīng)典的例子就是增殖的G,惡心人的蟑螂(頂寄而上的都是人上人)。G一丟,你在賺,別人跟著你賺還賺更多,還能通過抽卡抽出奇奇怪怪的東西,多好。但是有些心急的人直接準(zhǔn)階G,對手能不能動都是問題,你一個準(zhǔn)階G,對手一個,誒我沒資源,誒我小賺一點,誒我不特招,人都能氣死。所以盡量對手有特招點的時候再G吧,不然G就寄了。

2.?后話

? ? ? ?誒,沒想到吧本章就只有兩個部分,才不是因為我想擺爛(耳光吃不吃)。本章主要是解釋了一些可能會出現(xiàn)的對特有名詞解釋不明確的重新規(guī)范(個屁)定義,以及對卡組構(gòu)筑的思路和對局思路。那么就到這里,我是阿薩辛骷髏菌,很感謝能看到這里。如果喜歡我的文章或視頻,還希望能給一個小小的點贊,想持續(xù)關(guān)注還請點擊關(guān)注按鈕。你的每一份鼓勵都是我更新的動力。(還在這兒水字?jǐn)?shù),這具骷髏就是屑啦)


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