《黎之軌跡2》評測:前途是光明的,道路是曲折的

首先,請容我在文章一開始先告訴大家,《黎之軌跡2》是一個(gè)不錯(cuò)的游戲。

雖然就和 Falcom 的其他作品一樣,由于公司整體的技術(shù)水平落后于時(shí)代,以及部分祖?zhèn)鞯睦厦〈嬖?,為了文章效果,下文可能?huì)使用有些夸張的表現(xiàn),以及使用貶義詞分析缺點(diǎn)的情況,請大家從娛樂的角度來觀看本文,以免引起不適。

總體上來說,從本作的表現(xiàn)可以看出,《軌跡》系列的發(fā)展依然任重道遠(yuǎn)。
過場演出躋身JRPG一線?
先來說說本作最值得表揚(yáng)的地方——過場演出??催^本作 OP 的系列玩家多半應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,F(xiàn)alcom 這次是在用心制作過場動(dòng)畫。大家還記得《閃之軌跡3》的站樁式帝國大戰(zhàn)嗎?

還記得《創(chuàng)之軌跡》的“旋轉(zhuǎn)吧,雪月花”嗎?

盡管演出效果一路都在進(jìn)化,但直到《黎之軌跡2》才算真正的完成了進(jìn)化。從《空之軌跡》那個(gè)年代的二頭身木偶戲的過場演出變成當(dāng)年某些大廠早已達(dá)到的水準(zhǔn),F(xiàn)alcom 真的用了太長的時(shí)間。

除了 OP 之外,你可以在游戲的中前期看到一場精彩的打斗,后期的高潮自然也少不了經(jīng)費(fèi),具體如何還待各位玩家親自確認(rèn)。

情感糾葛為劇情增添樂趣
不少玩過前作的朋友應(yīng)該都知道,《黎之軌跡》中范恩、亞妮艾絲、艾蕾茵有點(diǎn)三角戀關(guān)系,給冗長的劇情增加了不少調(diào)劑。這就和當(dāng)年的《空之軌跡》一樣,約修亞、艾絲蒂爾、科洛絲幾人的關(guān)系也是游戲樂趣的一部分。
舉例來說,游戲有調(diào)制雞尾酒的支線劇情,玩家可以選擇和自己想要共飲一杯的角色一起去收集材料。地圖很大,材料種類也很多,但偏偏亞妮艾絲用的材料和艾蕾茵的完全一致,這就很耐人尋味了……


除了這段小插曲外,游戲全程也都會(huì)時(shí)不時(shí)地穿插各種表現(xiàn)三人情感糾葛的小細(xì)節(jié),在背景嚴(yán)肅的同時(shí)穿插了不少輕松的描寫。
當(dāng)然,除了主角與他的兩個(gè)妹子之外,其他角色們的感情戲也都在本作中得到了比較充分的表現(xiàn),很好地發(fā)揮了一個(gè)群像劇的優(yōu)勢。
敘事性強(qiáng),也要向別人學(xué)習(xí)
或許是隨著包括劇本創(chuàng)作在內(nèi)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的年輕化,F(xiàn)alcom 開始學(xué)習(xí)一些其他作品使用過的要素。就像本作序章給《軌跡》玩家們展現(xiàn)的“開幕雷擊”,實(shí)際上這也是其他作品已經(jīng)使用過的技巧,并且由于那個(gè)體系已經(jīng)劃分得非常成熟、嚴(yán)謹(jǐn),讓這次《軌跡》的劇本設(shè)定也變得更加完善了一些。
雖說題材是別人“玩剩下的”,但卻剛好貼合《黎之軌跡》的重要設(shè)定和劇情,而且因?yàn)檫@一設(shè)定的特殊性,使得游戲劇情推進(jìn)時(shí)更加刺激,特別是序章部分,緊張的節(jié)奏和出人意料的設(shè)定,受到了率先玩到本作的日本玩家們的一致好評。
《黎之軌跡2》,溫故而知新
戰(zhàn)斗系統(tǒng),學(xué)習(xí)《閃軌》
《閃之軌跡3》當(dāng)年對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了大幅改進(jìn),獲得了玩家的廣泛認(rèn)可。其中最堪稱絕筆的莫過于 Boss 戰(zhàn)對方爆種之后擁有秒殺全場實(shí)力的“高揚(yáng)”系統(tǒng)。Boss 處于那個(gè)狀態(tài)時(shí)能力會(huì)大幅提升,下次行動(dòng)還會(huì)釋放 S 戰(zhàn)技(必殺技),但同時(shí)也更容易受到眩暈傷害,是絕佳的輸出機(jī)會(huì),風(fēng)險(xiǎn)與收益并存,給原本比較枯燥的回合制戰(zhàn)斗增加了幾分刺激。
就像《閃軌》一樣,《黎之軌跡2》的 Boss 也會(huì)“爆種”(同我方角色的S-Boost),只不過這次 Falcom 很“公平”,玩家原本可以通過 S-Break 搶敵方的行動(dòng)順序,Boss 也可以了……

于是就算只是 Normal 難度,我方殘血時(shí)如果 Boss 突然發(fā)動(dòng) S-Break,一個(gè) S 戰(zhàn)技就能直接秒殺全場,讓戰(zhàn)斗充滿了不確定性。
此外,本作還加入了“交錯(cuò)蓄力”和“EX連鎖”兩大強(qiáng)化角色之間合作的系統(tǒng)。前者在原野戰(zhàn)斗時(shí)瞬間回避敵人攻擊可發(fā)動(dòng),能迅速替換操作角色并使用蓄力攻擊,后者在指令戰(zhàn)斗中對眩暈的敵人使用普通攻擊和戰(zhàn)技之后便能發(fā)動(dòng),發(fā)動(dòng)攻擊的角色處于 S-Boost 狀態(tài)、S.C.L.M.連結(jié)狀態(tài)時(shí)會(huì)和另一位角色一同對眩暈的敵人使用戰(zhàn)技,相當(dāng)于《閃之軌跡2》開始加入的系統(tǒng)“Rush”的強(qiáng)化版。
童話庭園,學(xué)習(xí)《創(chuàng)軌》
由于從《黎之軌跡》開始,又有了《空之軌跡》《零之軌跡》《碧之軌跡》時(shí)代的導(dǎo)力器點(diǎn)數(shù)搭配系統(tǒng),再加上《黎之軌跡2》可操作角色的增多,所以對于回路、U物質(zhì)(強(qiáng)化武器、交易高級(jí)飾品和回路必需品)的需求變得異常大,但這些東西要在劇情中快速刷出來又是杯水車薪的事情,很容易就讓玩家感到厭煩。
于是《創(chuàng)之軌跡》中的最大優(yōu)點(diǎn)之一——常駐副本又被拿了出來。除了極少數(shù)時(shí)候劇情限制之外,玩家可以在《黎之軌跡2》中隨時(shí)進(jìn)入童話庭園,10 分鐘一趟下來除了清地圖戰(zhàn)斗掉落的上千晶石之外,還能通過“開箱”來獲得大幾百左右的晶石,隨著流程越往后,通關(guān)某一層的次數(shù)越多,這個(gè)效率還會(huì)不斷提升,既節(jié)約了刷刷刷的時(shí)間,又是看長時(shí)間主線劇情動(dòng)畫的調(diào)劑,一舉兩得。


技能搭配依舊有趣
自從《黎之軌跡》恢復(fù)了《空之軌跡》時(shí)代屬性點(diǎn)搭配并結(jié)合《閃之軌跡》直接往導(dǎo)力器嵌入魔法的兩方優(yōu)勢,創(chuàng)出被動(dòng)技能之后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)就一直很有意思,本作在保持原有樂趣的情況下,還對調(diào)整了”靈子晶片技能“的平衡性,使得戰(zhàn)術(shù)變得更加仿佛。
比如“防御”這條線上的靈子晶片技能就變得更有用了,玩家可以在受到附帶異常狀態(tài)的秒殺攻擊時(shí)剩下 1 點(diǎn) HP。
又比如本作減少了按照傷害回復(fù) EP(魔法槽)的技能所需的點(diǎn)數(shù),讓玩家配魔法角色的時(shí)候更容易同時(shí)配出回 EP 的技能和追加傷害的技能 Arc Fencer,強(qiáng)化了戰(zhàn)略性。
還有從《黎之軌跡》新加入但卻很尷尬的 S.C.L.M.系統(tǒng),如果不配出“S.C.L.M. UP”這個(gè)技能,讓聯(lián)動(dòng)圈變大的話,就難以避免四個(gè)角色聚在一起站樁輸出的尷尬局面,這點(diǎn)在這作中也通過大幅降低“S.C.L.M. UP”點(diǎn)數(shù)要求(12水6時(shí)→4水8時(shí))而得到了很大緩解,基本上除了 EX 線只有 3 個(gè)孔位的角色,其他人在較前期就可以搭配出來。


道路果然還是曲折的……
想學(xué)其他游戲的優(yōu)點(diǎn),但沒有因地制宜
和前作一樣,《黎之軌跡2》也有許多之前作品的相關(guān)資料參考資料,可以在“Archive”菜單中查看。而前期的每個(gè)章節(jié)結(jié)束之后,F(xiàn)alcom 還很人性化地將重要的資料穿插在選項(xiàng)中供玩家參考。只不過問題在于,這些資料并不是強(qiáng)制看的,如果沒有玩過《軌跡》系列的玩家選擇直接推進(jìn)劇情,可能看得一頭霧水,XXXXX 是什么?X 和 X 以前在哪個(gè)彩蛋里出現(xiàn)過?
只能說 Falcom 想學(xué)習(xí)現(xiàn)代游戲的優(yōu)點(diǎn),給玩家一些精簡的信息,幫助理解劇情。但很遺憾的是,這種“人性化”設(shè)計(jì)并不完全適用于《軌跡》系列,畢竟一個(gè)講了幾十年都沒講完的故事,沒有一路玩過來的玩家欠缺的信息實(shí)在太多,急著推主線進(jìn)度的玩家如果漏了這些“額外”劇情怎么辦?

或許正確的做法應(yīng)該是強(qiáng)制所有人都看這些穿插的劇情,然后追加一個(gè)“玩過《X之軌跡》的玩家可選擇跳過”的提示。當(dāng)然,這僅代表我個(gè)人的看法。
成也開幕雷擊,敗也開幕雷擊
本作劇情方面最大的賣點(diǎn)之一就是帶給玩家們“開幕雷擊”的這個(gè)系統(tǒng),它為劇情增添了很多刺激。但很顯然,它也有一個(gè)巨大的缺陷,如果一不小心用地太頻繁,就會(huì)成為破壞游戲節(jié)奏的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
最尷尬的是,本作由于這一設(shè)定導(dǎo)致節(jié)奏變得緩慢,無法大幅度推進(jìn)整個(gè)《軌跡》的故事,更像是《創(chuàng)之軌跡》這種補(bǔ)完某些沒講完的故事的一作,被有些玩家戲稱為“《創(chuàng)之軌跡1.5》”、“《黎之軌跡》大型DLC”。

《黎之軌跡》好不容易一定程度上解決了劇情水的問題,結(jié)果《黎之軌跡2》到了后期又重蹈覆轍。
淪為擺設(shè)的LGC系統(tǒng)
說實(shí)話,在《黎之軌跡》剛剛公布 LGC 系統(tǒng)(Law、Gray、Chaos,區(qū)分善惡的值)的時(shí)候,大膽的玩家們曾經(jīng)期待軌跡增加劇情分歧,做成有善惡結(jié)局的神作,最終結(jié)果令他們大失所望。
很遺憾的是,而到了《黎之軌跡2》中,這個(gè)系統(tǒng)的存在感變得更低了。前作中善惡值好歹還是劇情中影響與玩家共斗的組織的必要條件,本作中除了獲得游戲內(nèi)成就獎(jiǎng)勵(lì),以及范恩的核心回路之外,幾乎就跟普通的選項(xiàng)沒有任何區(qū)別。

小游戲的意思不大
前作《黎之軌跡》刪除了以往的系列傳統(tǒng)——各種小游戲,獲得了褒貶不一的評價(jià)。從正面考慮,至少游戲節(jié)奏變得更好了。
好消息是,或許是回應(yīng)反對派的期待,小游戲在《黎之軌跡2》中又回歸了。但壞消息是,小游戲做的很一般。首先是打牌,平衡性是基本上沒有的,基本上只要了解規(guī)則,拿到了幻屬性卡片的玩家就是最后的勝利者。

其次是打籃球,很顯然 Falcom 并不愿意花心思做一款帶有動(dòng)作性的斗牛小游戲,不過專門為這個(gè)小游戲制作的 BGM 倒是很燃……

還有釣魚,和《閃之軌跡》系列的玩法大同小異。而且在沒有特別高的收益的情況下,重復(fù)多次釣魚,只為取得全 A 尺寸成就,可以說是非常無聊了。除非是 A 尺寸的報(bào)酬,否則一條魚的價(jià)值大致就只有 50 米拉……

尾行……就更別說了,《審判之眼》的系統(tǒng)大家應(yīng)該都有了解吧,《黎之軌跡2》的比這還簡陋。

可能只有“亞拉密斯猜謎大王”才會(huì)讓玩過《空之軌跡 the 3rd》的玩家稍微興奮一下。

結(jié)語
《黎之軌跡2》想要做得更好,想要變化,從游戲不斷借鑒自己、借鑒其他作品就可以看出。比較遺憾的是,劇情把控方面在游戲后半段還是有些崩壞。由于出現(xiàn)節(jié)奏崩壞的地方恰巧又是游戲漸入高潮的部分,更容易讓玩家們對劇情的印象變差。
不過游戲的進(jìn)化之處也是不容忽視的。比如讓指令戰(zhàn)斗變得更流暢的“交錯(cuò)蓄力”和“EX連鎖”系統(tǒng),讓原野戰(zhàn)斗更加輕松的“快捷魔法”,提高刷刷刷效率的“童話庭園”。
又比如,本作 PS5 版在畫面和載入上的提升。我嘗試著開了一下 PS4 版的《黎之軌跡》,感受到了畫面和載入時(shí)間上的碾壓。
再來看細(xì)節(jié)方面,游戲還有 S-Break 改成可以搶奪下一個(gè)即將行動(dòng)的敵人的 AT 獎(jiǎng)勵(lì)、參考自《閃之軌跡1:改》追加的高速模式等細(xì)節(jié)上的優(yōu)化,這些要素也大大提升了可玩性。
除此之外,如果玩家忍住了后期那段節(jié)奏崩壞的內(nèi)容玩到了最后,你將會(huì)看到(個(gè)人認(rèn)為)全系列最具技巧性的結(jié)尾。
雖然從日本實(shí)體市場來看,《軌跡》系列的銷量是逐年下滑的,但從《閃之軌跡3》開始,F(xiàn)alcom 就開始逐漸展現(xiàn)出變革的姿態(tài)與誠意,在《創(chuàng)之軌跡》與《黎之軌跡》時(shí)收獲了好評?!独柚壽E2》的挫折可能只是這個(gè)系列前進(jìn)道路上的一個(gè)小插曲,如果保持積極的態(tài)度繼續(xù)做新作,或許下一作依然能給玩家們帶來驚喜。
